Awakening: The Sunhook Spire - Tutorial en Español





Bienvenido al Awakening: The Spire Sunhook Tutorial

Escalar las alturas de Sunhook Spire, rescatar a la encantadora y descubrir los misterios de la torre como el viaje de la reina Sofía continúa!

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales


Esta es la guía oficial de Awakening: The Spire Sunhook.
Esta guía no mencionar cada vez que tienes que hacer zoom en una zona, las capturas de pantalla se identifique cada ubicación.
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en esta guía. Los productos enumerados en amarillo están ocultos, o se requieren acciones adicionales para localizar. Elementos interactivos en el sector del lúpulo están codificados por color.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces al azar, su solución puede variar.
Seleccione el signo de interrogación por un codazo si usted está atascado (A).
Consulte a su diario en busca de pistas y objetivos (B).
Utilice el mapa para viajar entre localidades (C).
Capítulo 1: El Spire Sunhook


Abra el cajón inferior. Tome la hoja (A).
Abra el cajón de arriba, tomar la nota y tela (B).


Tome la CONCHA (C) y el planeador (D).
Dale Shelsea la caracola para recibir el PIN (E).


Utilice el PIN en la cerradura. Tome el DRAGON (F).
Abra la puerta de la trampa. Baja por las escaleras por un HOP (G).


Ubique los objetos (H) cuando la luz es el mismo color.
Pulse el espejo (I) para cambiar el color de la iluminación.
Ganará el barril de pólvora.


Coloque el barril de pólvora por la ventana (J).
Usa el bisturí para remover el tapón y, a continuación, coloque la tela en el interior (K).
Utilice el dragón en el extremo de tela (L).
Utilice el planeador en la ventana rota (M).


Mira a la puerta, toque el símbolo (N), y hablar con la hechicera (O).
Tenga en cuenta el mini-juego (P).
Mira el Puerto Exterior de HOP (Q).


Juega el HOP para ganar la estatuilla (R).
Mira el mini-juego en la pared.


Coloque la estatuilla con los demás, y luego organizar las figuritas (S) para que coincida con la talla (T).
Seleccione 2 figurines para intercambiar posiciones.
Caminar hacia adelante dos veces.


Tome el GEM dom (A).
Tome el silbido del pájaro (B).
Pulse el botón izquierdo (C). Tome la pieza SLOT (D).
Toque el ascensor, y hablar con el Djinn de cambio (E).
Camina hacia abajo.


Inserte el GEM SOL en el dispositivo (F).
Mira la puerta derecha (G).


Localice las 12 diferencias (H).
Caminar a la derecha.


Tenga en cuenta la Máquina del Molinete (I), estanque (J) y Jaulas (K).
Mira el libro, tomar la cuña de madera y la primera PRISM MEMORY (L).
Salga del primer plano, caminar hacia abajo, y hacia adelante.


Utilice la cuña de madera en el botón (M), tomar la TINTA MAGIC (N).
Caminar por dos veces.
Mueva el parapente, tomar la tercera TORNILLO (O).
Utilice el silbido del pájaro de las aves, tomar la tercera AZULEJO y el tornillo de 2/3 (P).
Caminar hacia adelante, a la derecha, y mirar el libro.


Utilice la TINTA MAGIC en las páginas del libro blanco (Q).
Pase las páginas para encontrar el EMBLEMA DRAGON (R).
Coloque el EMBLEMA DRAGON en el altar (S).
Coloque el dragón en el altar para que el WIND POCKET DRAGON (T).
Salga del primer plano y mirar a la máquina molinete.


Coloque la pieza de SLOT en la estructura central (U).
Utilice la POCKET DRAGON WIND en molinete (V).
Tome la segunda PRISM MEMORY (W) y tire de la palanca (X).
Salga del primer plano, seleccione las jaulas para un mini-juego.


Cambia la decoración superior, jaula, y las decoraciones más bajas (A) para que coincida con la revista (B).
Seleccionar un elemento para cambiar la configuración.


Tome la pieza séptimo núcleo (C).
Utilice la POCKET DRAGON WIND para obtener la PLUMA (D).
Mira el estanque (E).


Utilice la pluma en las 2 lirios de agua (F).
Tome las 2 ESFERAS DEL AGUA (G).
Dejar el estanque y caminar por dos veces.


Coloque la primera MEMORIA PRISM en la abertura inferior (H). Coloque el segundo PRISM MEMORIA en la abertura superior (I).
Después de la escena, toma la LUNA GEM (J).
Caminar hacia adelante.


Tome la 3/3 TORNILLO (K).
Inserte el GEM MOON en el dispositivo (L).


Utilice los botones para mover los engranajes en la posición correcta (M).
Mueva los engranajes para ver los contornos debajo de cada marcha.
Camina a la izquierda.


Tome la pieza SLOT (N).
Utilice los 3 tornillos de los reguladores para un mini-juego (O).


Mira las pistas (P), y girar las ruedas para que coincida (Q).
Algunas pistas se dividen (R); deducir el símbolo / color correcto.
Hay 3 modelos para completar (1-3).


Tome las bayas (S).
Mira el torno de alfarero, tomar la 2/3 AZULEJO (T).
Ir a la Máquina del Molinete.


Coloque la pieza de insertarse en la estructura de la izquierda (U).
Utilice la POCKET DRAGON WIND en molinete (V).
Tome las tijeras (W).
Ir a los Jardines Colgantes.


Observe la pantalla florero (A).
Utilice las tijeras en las puertas (B).
Caminar hacia adelante.


Tome la 3/3 AZULEJO (C).
Toque el agua para una escena, y luego tomar las campanas Mediodía (D).
Mira el estanque de jardín para una HOP (E).


Juega el HOP para recibir el polvo de arcilla (F).
Camina hacia abajo.


Observe el árbol (G).
Mira la rueda (H); colocar el polvo de arcilla y una esfera de agua en el círculo.
Mueva la rueda hacia atrás y adelante hasta que regrese a la vista completa. (I).
Coloque las bayas en el mortero (J). Tome la DYE (K).
Utilice el tinte en el florero (L).


Colorea las secciones del florero, utilizando los símbolos como guía (M).
Utilice el tinte azul en ver los símbolos de la onda, y utilizar el tinte rojo en los símbolos del fuego.
Utilice el tinte verde en los símbolos de la hoja, y el tinte amarillo en los símbolos del sol.
Tome la FLORERO y mirar los floreros de la derecha.


Coloque el jarrón en el espacio (N).
Coloque los fragmentos florero en el jarrón centro (O).
Utilice la esfera de agua en las flores marchitas (P).
Tome el néctar, luz del amanecer FLOR, y 2/7 pieza (Q) CORE.
Mira el árbol.


Coloque las 3 fichas en el tablero.
Intercambia las fichas para ordenar las fotos (R).
Utilice las barras de título como una guía (S).
Tome la placa de metal y 3/7 pieza (T) CORE.
Caminar hacia adelante.


Coloque la placa de metal en la abertura (A).
Mira el símbolo en el centro (B), y luego encontrar los pares de símbolos iguales.
Hay 3 juegos a juego (1-3).


Tome la pieza 4.7 CENTRAL (C).
Vierta el néctar en la taza. Tome la MARIPOSA (D).
Caminar por dos veces, ir a la derecha, y mirar el estanque.


Coloque la mariposa en la mano de la estatua (E).
Tome la pieza 5/7 BASE (F) y NIGHT LILY (G).
Regreso al Santuario de la Mariposa.


Coloque la FLOR luz del amanecer en el frasco amarillo (H), las campanas del mediodía en el frasco de color rosa (I), y el lirio NOCHE en el frasco azul (J).
Tome la pieza 6.7 CORE y PEDAZO SLOT (K).
Volver a la Máquina del Molinete.


Coloque la pieza de ranura en la parte superior de la estructura de la derecha (L).
Utilice la POCKET DRAGON WIND en molinete (M).
Tome la pieza 7.7 BASE (N).
Camine, vaya adelante, y mirar el artefacto del cambio a la izquierda.


Coloque los 7 PIEZAS FUNDAMENTALES sobre el tapiz.
Arrastra las piezas en el cuadro para completar el tapiz (O).
Capítulo 2: El Underspire


Tome el disco de piedra y 1/3 RAMO (A).
Coloque el disco de piedra en el círculo (B).
Hable con el Djinn de ganar los espárragos (C).
Mira la puerta izquierda.


Coloque los postes de madera en la puerta.
Utilice los botones para mover las runas en las ubicaciones correctas (D).
El número de cada color determina el nivel de las runas.
Camina a la izquierda.


Tome el plumero (E).
Observe la pared Mecánica (F).
Caminar hacia adelante (G).


Tome la cabeza de rociado (H).
Toma el bastón de madera y el pico (I).
Camina hacia abajo y busque en el Muro de mecánica.


Utilice la boquilla rociadora en la botella para obtener la KILLER MOSS (J).
Baje la escalera con el bastón de madera (K).
Tome la piedra afilada (L).
Salga del primer plano, caminar hacia adelante.


Utilice el KILLER MOSS en el musgo (M).
Utilice la piedra afilada en la esfera (N).
Tome la GARRA DE ORO (O).
Camina hacia abajo.


Utilice la piqueta en las rocas (P).
Mover las rocas desprendidas, coloque la GARRA DE ORO en el cangrejo para obtener el cangrejo dorado (Q).
Mira la pared mecánico, el lugar del oro del cangrejo en la muesca para un mini-juego (R).


Pulse el botón rojo para encender todas las luces verdes (S).
Pulse los botones en el orden numérico (1-4).
Caminar a la derecha.


Tome la cinta (T).
Utilice el plumero de la hada (U).
Tome la válvula de la rueda y leer el libro (V).
Camina hacia abajo.


Coloque la válvula de la rueda a la derecha y gire la rueda (A).
Seleccione el pescado con el fin (1-6) para ganar el CODE SECUENCIA DE LA MÁQUINA.


Coloque la correa en los engranajes (B).
Baje la palanca (C).
Use el bastón de madera sobre las brasas para obtener la CAÑA EN LLAMAS (D).
Busque en el compartimiento de HOP (E).


Juega el HOP para recibir las bombillas (F).
Caminar a la derecha.


Coloque las bombillas de la consola (G).
Coloque el código de secuencia MACHINE en la consola, el uso del BOLSILLO dragón de viento para secar el papel (H).
Seleccione los símbolos que representan gato, cráneo, máscara, y la calabaza (I).
Pulse el botón rojo (J).
Utilice la POCKET DRAGON viento en el vapor (K).
Mira la web lámpara (L).


Creación de un trazado de polyogonals de la izquierda a la derecha, empieza con el menor número de partes en las alturas, y luego repetir el patrón (M).
Seleccione una figura a la luz que en el trazado, seleccione la figura de nuevo para eliminar de su cadena.
Tome el GEM ESTRELLA (N).
Camina hacia abajo y seguir adelante.


Coloque el GEM ESTRELLA en la muesca (O).
Mire a través del agua. Usar el bastón en llamas sobre las ramas secas, a continuación, utilizar el POCKET dragón de viento sobre las llamas (P).
Utilice el pico 3 veces en las rocas (Q).
Caminar hacia adelante.


Doble y luego tomar la antorcha FROZEN (R).
Tome la 2/3 RAMO (S).
Mira las marcas Cliff (T).


Tome el BOTÓN (U).
Salga de las Marcas Cliff y caminar.
Coloque el botón en la caja rota, tomar la DIAMOND (V).
Camina hacia abajo.


Coloque la antorcha FROZEN sobre las brasas para obtener la pieza de la máquina (A).
Camina hacia la derecha.
Utilice la DIAMOND en el cristal (B).
Mire en el interior de la mesa.


Juega el HOP para recibir la red de pesca (C).
Camina hacia abajo y seguir adelante dos veces.


Utilice la red de pesca para tomar la media corona y la WINDER (D).
Camina hacia abajo.
Utilice la red de pesca para tomar el 1/2 DRAGON EMBLEMA (E).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.


Utilice la devanadera en el hada (F).
Restaurar la imagen en movimiento, seleccione 2 azulejos para intercambiar posiciones (G).
Hable con el hada. Cierre el libro para ganar el PRISM MEMORY (H).
Caminar por dos veces.


Coloque la media corona en la rana, tomar la COIN (I).
Coloque el PRISM MEMORIA en la abertura inferior (J).
Después de una pequeña escena, tomar la 3/3 RAMO (K).
Ir a la izquierda, caminar hacia adelante dos veces, y ver las marcas de Cliff.


Utilice los 3 RAMOS en el Altar del dragón, tomar el MOTIF PARED (L).
Utilice el COIN en la rana, a continuación, busque el cuadro (M).


Deslice los azulejos para que pueda mover el azulejo azul de la esquina superior izquierda (N), y el azulejo de color amarillo con la esquina superior derecha (O).
Deslice las piezas en la dirección indicada en el orden numérico (1-24).
Tome la 2/2 DRAGON EMBLEMA de la boca de la rana.


Coloque el EMBLEMA DRAGON en la abertura (P).
Coloque el POCKET dragón de viento en el altar para obtener el ICE DRAGON (Q).
Camina hacia abajo.
Coloque la pared con motivos de la marca (R).
Mira la pared.


Localice los elementos basándose en la palabra resaltada para recibir el CRYSTAL media LUZ (S).
Camina hacia abajo.


Coloque la pieza de la máquina de la base (T).
Utilice el dragón de hielo para enfriar el líquido, y luego tomar el NÚCLEO incondicional (U).
Camina hacia la derecha.
Utilice el dragón de hielo en la pegajosa jalea (V).
Utilice la piedra afilada para romper el hielo, luego tomar la CRISTAL 2/2 LUZ (W).
Caminar por dos veces y mirar el ascensor.


Vuelva a colocar los 2 cristales de color (X).
Coloque la BASE firmes en la pirámide (Y).


Coloque las piezas en el triángulo para completar el mosaico (Z).
Piezas se ajustarán en su lugar cuando la correcta.
Capítulo 3: La Hechicera


Mira la Hechicera (A).
Tome la tercera VELA (B).
Mira las cortinas (C).


Tire de los cables para abrir todas las cortinas, una cuerda puede abrir o cerrar más de una cortina.
Tire de los cables en orden numérico (1-3).


Mírate en el espejo y hablar con el doble Djinn (D).
Camina a la izquierda (E).


Tomar la cruz (F).
Activa el interruptor para bajar la araña (G).
Caminar a la derecha (H).


Tome las grebas (I).
Abra la caja. Tome la 2/3 VELA (J).
Use la daga en la almohada, tomar los botones de la pantalla (K).
Tome el timón del KNIGHT (L).
Camina hacia abajo. Mira la vitrina.


Utilice los botones de la pantalla en el gabinete.
Utilice los botones para mover las fichas y restaurar las escenas de 3.
Utilice los títulos como pistas (M).
Los 3 botones del centro (verde) giran las baldosas en el marco, y los botones 2 menores intercambian una ficha entre cuadros (rojo).


Tome los guanteletes y HIMNO DE LA NATURALEZA (N).
Coloque el CHICHARRONES en la figura de la izquierda, el puesto de gobierno en la figura central y los guanteletes de la figura de la derecha (O).
Mueva las figuras bajo el signo del elemento que acaba de recibir (P).
Abra la caja, tomar la REVISTA KEY (Q).
Camina hacia la derecha.


Use la tecla de diario en la revista (R).
Tomar el libro LÁMPARA (S).
Caminar por dos veces.


Coloque el HIMNO DE LA NATURALEZA en el soporte (T).
Use la daga en las plantas y tomar la 3/3 VELA (U).
Camina a la izquierda.


Colocar las 3 velas con los demás (A).
Utilice los botones SCROLL lámpara en la lámpara (B).
Intercambiar las velas para que coincida con el diagrama (C).
Utilice la cera derretida como pista.
Tome el talismán ILUSORIO (D).
Camina hacia abajo.


Coloque el talismán ilusorio en el marco del espejo (E).
Esto dará lugar a una HOP.


Busque los artículos que están al revés o boca abajo para recibir el VIDRIO ROSE (F).
Camina a la izquierda.


Coloque la Rose de cristal en el centro de la puerta (G).
Gire los cuadros para completar el patrón (H).
Caminar a través de la puerta superior.


Tome el mural de azulejos (I).
Tome la lámpara de cristal (J).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.


Coloque el mural de azulejos en el centro del mural (K).
Tomar la pista del griffon (L).
Coloque el cristal de la lámpara de la lámpara (M).


Juega el HOP para recibir el CANCIÓN DE LAS MONTAÑAS (N).
Camina hacia abajo y salir por la puerta superior.


Coloque el canto de las montañas en el símbolo (O).
Coloque el cabezal GRIFFON en el pedestal (P).


Inicio en cualquier casilla y hacer una ruta que cubre todas las fichas (Q).
Usted viajará hasta llegar a un obstáculo.


Utilice el dragón de hielo en la corriente de agua (R).
Cruce el puente de hielo (S).


Tome el PRISM MEMORY (T).
Utilice el DAGA 3 veces en las espinas, luego tomar el barril sin fondo (U).
Abrir el armario y mirar dentro (V).


Localice los 12 elementos que no pertenecen a recibir la llave PECHO (W).
Caminar por dos veces y vaya a la derecha.


Coloque el PRISM MEMORIA de la izquierda (A).
Después de la escena, toma la MELODY OF TIME (B).
Coloque la llave en la cerradura PECHO (C).


Mover los cristales a la base correcta (D).
Usa los círculos rojos para hacer girar el cristal para la orientación correcta como se ve en las bases (E).
Seleccione y suelte una pieza, mueva el ratón a la posición que desee. Seleccione de nuevo para liberar la pieza.
Solución: (1-6), (5-1), (4-5), (6-2), (7-4), (2-3), (3-6), (6-7), (1-6), (4-1), (6-3), (3-2), 2-3), y (3-4).
Tome la llave COLORGLASS azul (F).
Camina hacia abajo.


Coloque la MELODÍA DE TIEMPO en el símbolo (G).
Camina hacia abajo.
Coloque el barril sin fondo en el centro de la fuente. Utilice el dragón de hielo en el agua exterior (H).
Tome las campanas (I).
Volver a las Torres exterior.


Cuelgue las campanas en el marco, tomar las 3 BELLS (J).
Utilice las 3 campanas en la estatua en el orden indicado por la melodía (K).
Utilice el segundo CAMPANA (M), el tercero CAMPANA (N), y el primero CAMPANA (L) y, a continuación, tomar la media roja COLORGLASS CLAVE (S).
Camina hacia abajo.


Utilice las 3 campanas en la estatua en el orden indicado por la melodía (P).
Utilice la primera CAMPANA (Q), el tercero Bell (R), y el segundo Bell (S), luego tomar la LLAVE COLORGLASS roja 2/2 (T).
Camina hacia abajo.
Utilice las 3 campanas en la estatua en el orden indicado por la melodía (U).
Utilice el tercero CAMPANA (V), el segundo Bell (W), y el primero CAMPANA (X), luego tomar la LLAVE COLORGLASS verde (Y).


Coloque la tecla verde COLORGLASS en el círculo de la izquierda, la clave COLORGLASS rojo en el círculo central, y la clave COLORGLASS azul en el círculo de la derecha (A).
Después de la escena, usted ganará la llave de la torres exteriores.
Volver al asilo la hechicera ".


Utilice la llave de las torres exteriores de la cerradura (B).
Caminar hacia adelante al Paso Ventoso.


Tome la arenisca (C).
Tome la PALANCA y la polaca Brush (D).
Coloque la PALANCA al control, a continuación, tire de él (E).
Sube por las escaleras interiores (F).


Tome la pieza 1/3 RELOJ (G).
Anote la ruta de la habitación Crystal Vision (H).
Caminar a la izquierda a la cúpula Overlook (I).


Tome la losa de piedra (J).
Tome la pieza 2/3 RELOJ (K).
Tome el cubo (L).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.


Tome la pieza 3.3 RELOJ (N).
Camina hacia abajo.
Utilice los 3 PIEZAS DEL RELOJ en el artefacto del tiempo (O).


Restaurar el mosaico mediante la colocación de las piezas en el marco (P).
El Djinn de tiempo le dará la ARENA DE SLOW y la arena de la prisa.
Camina hacia la derecha.


Utilice el dragón de hielo en el agua que cae (Q).
Utilice el cubo de tomar el FISH CAT (R).
Utilice el cepillo de uñas en el suelo (S).
Coloque la losa de piedra de la parrilla (T).


Intercambiar los azulejos para cada baldosa adyacente se refiere a su vecino (U).
Seleccione 2 azulejos para intercambiar posiciones.
Coloque la ARENA DE SLOW en el reloj de arena, tomar el reloj de arena lento y el mango de plata (V).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.


Coloque el pescado CAT en la cuenca (A).
Coloque el mango de plata en la chimenea (B).
Utilice el dragón de hielo sobre las llamas, luego tomar la ENERGÍA CREST (C).
Caminar por dos veces.


Coloque el CREST energía en la apertura en el altar (D).
Coloque el dragón de hielo en el altar para que la energía del dragón (E).
Utilice la ARENA DE SLOW del Puerta Reloj (F).




Coloque el cristal en la apertura y encontrar los artículos en blanco (G).
Mueva el pájaro en el soporte (H) y seleccione el botón verde (I).
Coloque el cristal en manos de la hechicera "(J).
Encuentre los artículos en blanco, a continuación, pulse el botón verde (K).
Coloque el ave sobre el capitán Ironhoof (L). Busque los artículos en blanco.
Caminar hacia adelante a la izquierda de la habitación oscura.


Utilice el DRAGON energía en el 2 cristales (P).
Abra el cajón. Tome las pinzas (Q).
Utilice la arenisca en el pestillo oxidado (R).
Abre el cofre, tomar el cincel y un martillo (S).
Observe la visualización de reloj de arena (T).
Camina hacia abajo y sube las escaleras a la derecha.


Utilice las pinzas en los engranajes, tomar el PRISM y BIRD (A).
Camina a la izquierda.
Dar el BIRD para el bagre para recibir el anillo (B).
Camina hacia abajo y derecha.


Usa el cincel y un martillo para tomar el LADRILLO (C).
Utilice el COLLAR de reparar las gafas (D).
Volver a la habitación oscura.


Utilice el ladrillo en el cuadro de reír. Tome el lápiz (E).
Volver a la Crystal Room Vision.
Utilice el lápiz en el libro (F).


Juega el HOP para recibir los recortes MÁGICOS (G).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.


Coloque los recortes mágico en el bastidor (H).
Esto dará lugar a un mini-juego.


Coloque los recortes (I) en la escena para restaurar los elementos.
Hay 4 escenas para corregir (1-4).


Retire el lienzo pelado, abrir la bolsa, y tomar la pieza de cobre y el PRISM MEMORY (J).
Coloque el PRISM MEMORIA en la abertura inferior (K), y el prisma en la abertura superior (L).
Después de la escena, toma el fusible ENERGÍA (M).
Volver a la habitación oscura.


Coloque el fusible energía en la apertura (N).
Utilice el DRAGON energía en los fusibles (O).
Seleccione los vínculos energéticos para un mini-juego (P).


Girar el haz para conectar las vigas superiores con las vigas inferiores (Q).
Seleccione una viga y utilizar el ratón para mover a la posición que desee.


Tenga en cuenta el Gem of Power (R).
Mira la pantalla de reloj de arena (S).


Coloque la pieza de cobre en la apertura.
Utilice los botones (T) para girar las piezas de cobre que forman patrones (U).
Coloque la ARENA de la prisa en el reloj de arena, tomar el reloj de arena de la prisa (V).
Volver a la cúpula Overlook.


Mira la pintura, use el reloj de arena de la prisa en el árbol (W).
Tome los orbes de colores (X).
Camina hacia abajo y derecha.


Utilice el DRAGON DE ENERGÍA en los 3 cristales (Y).
Mira el cristal de la visión, el uso de los colores orbes en el panel para un mini-juego (Z).


Pulse los botones de colores para que la imagen enfocada.
Nuestra solución fue Ax2, BX4, Cx3, Dx1 y Ex1.
Tome el corazón del mecanismo (F).
Volver a la habitación oscura, mirar la pantalla de reloj de arena.


Coloque el corazón del mecanismo del reloj de hadas (G).
Utilice el DRAGON DE ENERGÍA en el hada (H).
Coloca las gafas en el hada, y luego tomar el MECANISMO DE HADAS (I).


Utilice el MECANISMO DE HADAS tomar el GEM OF POWER (J).
Camina hacia abajo y seguir adelante a la derecha.
Grimbel intentará detenerte (K).


Encontrar 2 discos (verde) que contienen los 4 símbolos en azul (L).
Hay 7 juegos de encontrar.


Coloque el GEM de poder en el pistón (M).
Hable con la hechicera para recibir El colgante del GRIFFON (N).
Camina hacia abajo.


Coloque El colgante del GRIFFON en su pecho (O).
La imagen volverá a la vida.
Capítulo 4: Close Quarters


Tome la pieza 1/4 MODELO (A).
Tome la pieza 2.4 MODELO (B).
Mira hacia abajo el lado de la nave. Tome la pieza de 3/4 MODELO (C).
Tome la pieza 4.4 MODELO (D).


Coloque los 4 PIEZAS MODELO encima del pecho (E).
Coloque las piezas de colores en el cuadro para formar un hexágono (F).
Seleccione una pieza para hacerla girar en su lugar, a continuación, arrastre la pieza en el marco.
Usted ganará la RELIQUIA GOBLIN, colocarlo en el pecho de bloqueo (G).
Tome la PALANCA (H). Mira la escalera de cuerda para un mini-juego (I).


Arrastre los nudos por lo que no cruzan las dos líneas (J).
Usted ganará la escalera de cuerda.


Mira hacia abajo el lado de la nave y colgar la escalera de cuerda (K).
Ir hasta el costado del buque.


Tome la CUTLASS y más ligero de combustible (L).
Mira el agujero tapiado. Utilice la PALANCA en las tablas en orden numérico (1-7).
Mire en la abertura.


Juega el HOP para recibir el anclaje (M).
El DRAGON ENERGÍA es ahora el dragón de piedra.
Camina hacia abajo.


Utilice el más ligero de combustible en él, a continuación, tomar el encendedor (N).
Utilice el dragón de piedra en la vela (O).
Sube por la vela.


Utilice el encendedor en la lámpara, luego girar el torno dos veces (P).
Abra la caja de madera, tomar el señuelo de la pesca (Q).
Volver a un lado de la nave.


Coloque el señuelo de la pesca de la caña de pescar, seleccione la barra para bajar la línea (R).
Seleccione la línea de nuevo para que aparezca un pescado fresco (S).
Camina hacia abajo.


Dar el pescado fresco para el gato (T).
Mira los dibujos humorísticos, tomar la BARRIL (U).


Usa el cañón de la cuerda (A), el uso del ancla en el extremo corto de la cuerda (B).
Usar el encendedor en la fireworks (C).
Utilice el CUTLASS para cortar la cuerda (D).
Introduzca el Pasillo del buque (E).


Mira la puerta de la cabina del capitán (F).
Tome la SAWFISH (G).
Nota de la puerta de la cocina (H).
Ir al Brig (I).


Abra el cajón y tomar el Apagavelas (J).
Abra el cajón superior y tomar la COCINA CAJA DE LLAVES (K).


Hable con Shelsea (L).
Utilice el apagavelas en la vela espíritu (M).
Tome la 1/8, 2/8 y 3/8 SETAS DEL FANTASMA (rojo).
Camina hacia abajo.


Utilice el apagavelas en la vela espíritu (N).
Tome las 4/8 y 5/8 SETAS DEL FANTASMA (verde).
Camina hacia abajo.
Utilice el apagavelas en la vela espíritu (O).
Tome el 6/8, 7/8 y 8/8 SETAS DEL FANTASMA (rosa).
Introduce el pasillo Barco, luego a la derecha a la galera.


Tome la cuchara y leer el libro de cocina (P).
Utilice la CAJA DE LLAVES galera en el gabinete y la mirada al interior (Q).


Mira la foto de la izquierda (R) y busque los ingredientes a la derecha (S).
Hay 3 tipos de ingredientes para encontrar (1-3).
Tome la mano del mortero, la harina y CUCHILLO DE COCINA (T).
Caminar por dos veces y vaya a la cubierta superior.


Utilice la SAWFISH sobre la carga de madera, tomar la jarra (A).
Use la cuchara para descubrir conchas, seleccione las conchas para un mini-juego (B).


Seleccione los montículos para ver las conchas debajo, encontrar todas las parejas (C).
Tome la Concha de Oro (D).
Volver a Brig de la Nave.


Utilice la jarra para tomar Shelsea (E).
Utilice el dragón de piedra en el recipiente para que sea un cuenco de piedra (F).
Regreso al costado de la nave.


Coloque Shelsea en la caña de pescar; seleccione la varilla para reducir su abajo (G).
Seleccione la barra de nuevo, tomar el agua de mar y las lágrimas de la SIRENA (H).
Volver a Brig de la Nave.


Coloca los 8 SETAS fantasma en la tabla de cortar, a continuación, utilizar el cuchillo de cocina para cortar hacia arriba (I).
Coloque la Concha de Oro en el mortero y añadir el MAJA (J).
Mueva las setas picadas y shellpowder al matraz, añadir las lágrimas de la SIRENA (K).


Usar el encendedor en la vela, luego tomar la botella de BeGone MALDICIÓN (L).
Coloca el agua del mar sobre el quemador, luego tomar la SEA SALT (M).
Viaja a los pisos superiores.


Mira la rejilla, verter la maldición Vete al guiso (N).
Camina hacia abajo y entrar en el vestíbulo Ship.
Mira a la puerta de la cabina del capitán para ver si la poción trabajó, a continuación, escriba (O).


Tome la pluma (P).
Tome el aceite y la etiqueta del frasco (Q).
Tenga en cuenta el loro Evil (R).
Camina hacia abajo y entrar en la cocina.


Tome la regla y el azúcar (S).
Tenga en cuenta que el horno (T).
Coloque la etiqueta del frasco de la botella de centro (U).


Coloque las botellas de acuerdo con las fotos en las etiquetas (V).
Seleccione dos botellas para intercambiar posiciones.
Usted ganará la ACID catoblepas.


Mira en el mostrador de la cocina y tomar los pasadores (A).
Colocar la harina, sal marina, aceite, azúcar, y la maldición BeGone en el recipiente (B).
Tome la masa del recipiente, colóquelo sobre la bandeja, a continuación, utilizar el cuchillo de cocina para cortar la masa (C).
Tome la bandeja y el zoom en el horno durante un mini-juego.


Use los botones en el centro para mover las agujas por lo que todos están en el rojo (D).
Pulse los botones: EX5, fx5, Gx5 y HX5.
Coloque la bandeja en el horno, y luego tomar las GALLETAS BeGone MALDICIÓN (I).
Volver a la cabina del capitán.


Tenga en cuenta el Consejo de Estrategia (J).
Dale el Parrot Evil las GALLETAS BeGone maldición y tomar BARATIJA DEL Grimble (K).
Ir a Brig de la Nave.


Coloca BARATIJA DEL Grimble y el ácido catoblepas dentro del cuenco de piedra, luego tomar la BARATIJA EN BOWL (K).
Viaje a la galera.
Coloque el BARATIJA en bowl en el horno (L).
Camina hacia abajo, hablar con el capitán para recibir GUÍA DEL IRONHOOF to Riches (M).
Introduzca la cabina del capitán. Mira el Consejo de Estrategia.


Coloque GUÍA DEL IRONHOOF a la riqueza, una pluma, regla y clavijas de la placa para un mini-juego.
Lee las pistas de la izquierda (N), y seleccione el elemento en el mapa.
Hay 5 pistas y 5 artículos (1-5).
Usted ganará la AZULEJO PECHO.
Mira Stash del capitán, el uso de la baldosa PECHO en la cerradura para un mini-juego (O).


Girar las baldosas para todas las gemas están conectados (P).
Tome la Luz de cristal (Q).
Camina hacia abajo.


Utilice la luz de cristal de la puerta Maldito (R).
Mira la bodega de carga (S).


Juega el HOP para terminar el capítulo (T).
Nota: usted no recibirá un artículo de inventario.
Capítulo 5: El Spire Battle


Habla con el capitán (A).
Mueva los escombros, tomar la almohadilla ligera tercera GRANDE (B).
Caminar hacia adelante al Balcón Rotunda (C).


Tome el recipiente con agua y leer el Juramento (D).
Mira el banco del jardín, tomar el FLINT (E).
Camina hacia abajo.


Utilice el pedernal en el hacha embotada para obtener el AXE (F).
Utilice el recipiente de agua en el agua para conseguir el cuenco de agua (G).
Dar el capitán del recipiente de agua (H).
Utilice el AXE en la madera, y luego ir al interior de la Nave (I).


Tome la bomba (J).
Mueva los escombros, el uso del recipiente con agua en el bastidor (K).
Mueva el marco, tomar la PIEDRA DEL DRAGÓN (L).
Tome el espejo y mirar la caja de la medicina para un mini-juego (M).


Utilice los botones para interrumpir el patrón (N).
Cada botón cambia un timbre diferente.
Tome las vendas (O).
Camina hacia abajo.


Utilice las vendas en el capitán para recibir el GATE KEY (P).
Caminar hacia adelante.
Mira la puerta, use la llave de la puerta en la cerradura (Q).


Utilice el espejo en el Dragón Clockwork (R).
Utilice la bomba y el pedernal en el Dragón Clockwork (S).
Utilice el AXE en el árbol muerto al recibir el DELGADA RAMITA (T).
Utilice el dragón de piedra en el árbol caído (U).
Camina hacia delante (V).


Tome la lanza (A).
Mira en el mostrador, tomar el cortador de alambre (B).
Seleccione la talla soldado (C).


Juega el HOP (D).
Tome el MANDO DE ORO (E).
Regreso al barco interior.


Utilice el cortador de alambre en las correas, luego tomar la RED DE PESCA GRANDE (F).
Utilice la lanza para tomar un saco (G).
Utilice el saco sobre el colchón para obtener los 2/3 PILLOWS gran luz (H).
Camina hacia abajo.


Mira la estatua, utilice el cortador de alambre para tomar el PENDIENTE (I).
Regreso al Loft Rotunda.
Mira las escaleras rotas y conecte la red de pesca GRANDE (J).
Avanzar hacia el Foyer Rotunda.


Utilice el AXE en el eje dos veces para que el gancho y ESFERA DE MADERA (K).
Utilice la lanza para mover el pedazo grande, tomar las 03.03 PILLOWS gran luz (L).
Utilice el PENDIENTE en el cuadro de la derecha, tomar la SCROLL Menagerie (M).
Utilice la PERILLA DE ORO en el cuadro de la izquierda (N).


Lee la pista en el signo azul (O), a continuación, utilice los diales (P) para formar la respuesta (Q).
Resuelve el acertijo 3 (1-3).
Tome la LÁMPARA CONTROL PIEZA (R).
Camina hacia abajo.


Mira la caja de control de lámpara, el uso de los controles ARAÑA pieza para abrir la tapa (S).
Utilice el DELGADA RAMITA como palanca y tire hacia abajo (T).
Mira en el mostrador de manía, que utilicen el SCROLL Menagerie en la caja para un mini-juego (U).


Usa las pistas en la parte superior (A) para seleccionar los animales con el fin de (1-10).
Tome el LENTE (B).
Ir a la Rotonda Balcón.


Utilice la lente en la letra pequeña (C).
Pulse las 4 gemas y tomar la llave de oro (D).
Regreso al barco interior.


Mira el botiquín, el uso de la ESFERA DE MADERA para sustituir la rueda (E).
Utilice el AXE tomar las robustas piezas de madera (F).
Busque en la abertura de la pared.


Juega el HOP para recibir la cuerda (G).
Parte de la cuerda se combinará con el gancho para que el gancho de agarre.
Viaje al Foyer Rotunda.


Coloque las 3 almohadas gran luz seguido por la cuerda a la araña, y luego usar el dragón de piedra en ellos (H).
Ir a la antecámara para un mini-juego (I).


Pulse el botón azul (J).
Seleccione un símbolo que está en contacto con los puntos azules (K) para cambiarlos (L).
Repita este proceso hasta que todos los símbolos son los mismos (M), a continuación, pulse el botón azul hasta el final.


Tome la cebolla y el lirio RISA (N).
Utilice la llave de oro en la caja y tomar la punta de flecha (O).
Volver a la Rotonda Balcón.


Coloque el LILY riendo en el paso (P).
Utilice las cebollas en el lirio, y luego tomar la llave de la CHAPITEL DEFENSA TORRE (Q).
Volver a la antecámara.
Utilice la llave de la CHAPITEL DEFENSA TORRE en la puerta y, a continuación, busque en la barrera (R).


Use los botones Jeweled (S) para restaurar el símbolo (T).
Avanzar hacia la Torre defensas.


Coloque la punta de flecha, PIEZAS fornidos de madera y la cuerda de la ballesta (A).
Utilice el gancho en la parte superior de la columna (B).


Seleccione el piedra, papel o tijera símbolos (C) por debajo que le ganará los enumerados en la parte superior (D) y pulse el botón verde (E).
Roca gana tijeras, tijeras latidos de papel y papel de ritmos de rock.
Los niveles segundo (F) y la tercera (G) del juego también incluirá elementos, consulte la talla en el pilar (H).
El agua golpea contra incendios, plantas golpes de fuego, y las plantas de agua latido.
Hable con el Dragón del mecanismo, luego caminar.


Tomar la corona (I).
Tome la BROCHE (J).
Hable con la hechicera (K).
Habla con tus padres (L).
¡Enhorabuena! Ha completado Awakening: The Spire Sunhook!