Rite of Passage: Child of the Forest - Tutorial en Español



Bienvenido al Rito de paso: Niño de la Selva Tutorial

El faro de falla y la oscuridad invade Willow Ridge. Su marido se encuentra con el bosque en busca de respuestas, sin darse cuenta de la sombra le caza.

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.


Esta es la guía oficial para el Rito de paso: Niño de la Selva.
Las sugerencias son ilimitadas, pero hay que esperar a que el faro de recarga (A).
Su inventario (B) se encuentra en el panel inferior, seleccione un elemento para usarlo.
El panel se oculta automáticamente, mueva el ratón hacia abajo para tocar el tema.
Puede bloquear el panel de inventario en el lugar con este bloqueo (C).
Seleccione el pergamino para ver el mapa (D).
Una vez que se restaura el amuleto, que se puede utilizar para disipar la oscuridad (E).
Busque en su diario para leer eventos y pistas (F) de la aventura.
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en este tutorial.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces al azar, su solución puede variar. Los productos que figuran en rojo o amarillo están ocultos, o que requieren acciones de adición de localizar.


Utilice las flechas para ver los diferentes mapas (G).
Su ubicación actual está marcado con anillos rojos (H).
Un blanco 'X' indica la localización ha sido completa (I).
Una "X" roja indica más que ver en las proximidades (J).
Seleccione la brújula para ver sus objetivos (K).
Seleccione el lápiz para abrir la revista (L).
El desplazamiento, volverá al mapa de la revista y los objetivos (M).
Capítulo 1: Willow Ridge


Usted tendrá la opción de un tutorial interactivo.
Tenga en cuenta la señal de advertencia (A).
Camina hacia la derecha (B).


Mira las raíces, mover las plantas a un lado 3 veces y tomar el amuleto (C).
Usa el amuleto en el Árbol oscuro (D).
Caminar hacia adelante.


Mira el suelo y tratar de tomar el amuleto (E).
Tome la LINTERNA de la carreta gitana (F).


Busque en la base del árbol y golpear sobre la antigua linterna (G).
Coloque la linterna en el soporte (H).
Tome la suspensión de capa (I).


Mira la percha en su inventario y doblarlo 3 veces para el CABLE (J).
Mira debajo de la carreta gitana y el uso del cable para sacar el encendedor cerca y, a continuación, tomar el encendedor (K).


Mira el encendedor en su inventario, abra la tapa y encender las ruedas 3 veces para obtener el encendedor LIT (L).
Usar el encendedor LIT a la luz las 4 lámparas (M).
Caminar hacia adelante.


Tome la escalera (N).
Mira la máquina periódico y tomar la cuerda (O).
Salga del primer plano y caminar hasta la calle Oak.


Coloque la escalera contra el toldo (P).
Mira el balcón, abra el reloj, y tomar el CLUB (Q).
Tome la CABEZA pico y el cuarto trozo de mapa (R).
Mira por la ventana y coloque la CABEZA PIQUETA en el mango, a continuación, utilizar la cuerda para mantenerlo en su lugar (S).
Tome la piqueta.


Busque en la base del árbol y usar la piqueta en las rocas 3 veces (T).
Tome la piedra afilada (U).
Busque en la base del árbol de HOP (V).


Busque todos los elementos que se muestran en el panel (W).
Usted ganará las piezas amuleto.
Mira las PIEZAS Amulet en su inventario para un mini-juego.


Restaurar las pequeñas piezas para el amuleto (A).
Tenga en cuenta que algunas piezas están dañados (B).
El amuleto se sentará en su barra de menú (C).
Caminar hacia adelante.


Utilice la piedra afilada para cortar la cuerda (D).
Tome la pieza 2.4 MAP (E).
Zoom en la mano de la estatua y tomar el lápiz BLUNT (F).
Leer el cartel (G).
Caminar hacia adelante.


Mira la lámpara, déle lo que el contorno del club está mostrando, y colocar el CLUB en el contorno (H).
Abra la lámpara y tomar la bombilla (I).
Mira a la parrilla y tomar la COIN (J).


Tome la pieza 3.4 MAP (K).
Mira el área con el gato, mover las 5 piezas de la rueda, y luego tomar la rueda de hámster (L).
Leer el cartel (M).
Mira la apertura bajo el cartel para un mini-juego.




Seleccione el faro para iluminar la zona (O).
Hay 3 niveles.
Para el primer nivel, seleccione el ancla (P), y lo utilizan para guiar el token barco a lo largo de las líneas blancas en el acabado (Q).
Para el segundo nivel (R), utilice el ancla para guiar el token barco hasta el final, evitando al mismo tiempo el viento, las nubes y los rayos.
En el tercer nivel (S), utilice el ancla para arrastrar la ficha hasta el final, evitando las rocas y los pulpos (T).
Atraer el pulpo lejos de la ruta que desea viajar, y luego colar.
Tire del interruptor para bajar el puente levadizo (U).
Caminar hacia adelante a través del puente.


Tome la pieza 4.4 MAP (A).
Mira la tabla y colocar los 4 PIEZAS MAP en el marco para que el mapa (B).
El MAP estará ahora en la barra de menú (C).
Tome el abrelatas (D).


Habla con el hombre en el chaleco y tomar el extintor (E).
Leer el cartel (F).
Mira el buzón, abrirlo y tomar el sobre (G).
Mira el sobre en su inventario, abrirla y tomar la MÁSCARA DEL RECUERDO (H).
Caminar por dos veces.


Mira la máquina periódico y colocar la moneda en la ranura (I).
Pulse el botón verde para abrir la puerta (J).
Leer el periódico y tomar la ARM DOLL (K).
Mira las cajas y utilizar el extintor de incendios en el avispero (L).
Tome las pinzas (M).


Seleccione la cajas de N, O, y P para hacer una pila.
Tome la correa de transmisión (Q).
Camina hacia abajo.


Mira por la ventana y coloque el DOLL ARM en la muñeca (A).
Pulse el botón en la caja y tomar la RECUERDO DRAGON (B).
Camina hacia delante 3 veces.


Mira el buzón de correo y el uso de las pinzas en los 2 cierres (C).
Mueva el panel y tomar la placa de madera (D).
Mira el flowerbox para un mini-juego (E).


Mira el flowerbox y coloque la placa de madera en la muesca (F).
Seleccione las flores que coinciden con la placa (código de color).
Tome la llave de la casa (G).
Mira la puerta y utilice la llave de la casa en la cerradura (H).
Gire la llave y gire el mango.
Abra la puerta y entrar en la casa.


Enciende las 2 lámparas (I).
Mire la tabla, mirar la foto y toma la bolsa (J).
Abra el libro, dar vuelta la página y tome la BOOMERANG RECUERDO (K).


Mira la máquina de escribir y tomar la letra (L).
Usa el abrelatas para abrir la lata y tomar las semillas (M).
Retire el paño de la mesa (N).
Seleccione el escritorio de un salto.




Busque todos los elementos de la lista.
Mueva el paraguas y abrir la caja de la joyería (O).
Mueva el cartel y abrir la caja fuerte (P).
Mueva la bufanda, tomar el arco, y utilizarlo en el violín (Q).
Mueva el zapato, tomar el cuchillo y cortar la manzana (R).
Seleccionar las 12 piezas de las notas rasgadas (rojo).
Tome las NOTAS desgarrados (S).


Mira la bolsa en su inventario, abrirlo y leer la nota (T).
Tome la pieza REPUESTO primera AMULETO (U).
Mira las NOTAS rasgado por un mini-juego (V).


Restaurar los 2 pedazos de papel mediante la colocación de los desechos en los contornos (W).
Tome los papeles, la idea de (X) irá a su diario, y el Código irá en su inventario.


Tenga en cuenta el mini-juego en la plataforma (A).
Mira la silla y tomar DREAMCATCHER de Alan y el sacapuntas (B).
Mira el LÁPIZ BLUNT en tu inventario, el uso el sacapuntas en el lápiz para hacer el lápiz (C).


Mira el reloj y ajustar la hora a 06:15 (D).
Observe el panel y tomar la Lente de Cristal (E).
Usa el mapa para viajar a Oak Street.


Busque en el balcón tienda y colocar las semillas en el recipiente (F).
Abra la puerta de la jaula y tratar de capturar el hámster (G).
Mira por la ventana y utilice el lápiz en la rejilla (H).
Jugar tic-tac-toe con el ratón hasta que gane, y luego tomar la Ventana 1/5 (I).
Seleccione los escombros de HOP (J).




Busque todos los elementos de la lista.
Mueva el hilo y abrir la caja para encontrar la Jack-in-the-box (K).
Mueva la tarjeta, tome la foto y colóquelo en el marco de la foto enmarcada (L).
Mueva el calcetín, tome las tijeras y cortar y abrir la almohada (M).
Retire el dominó y abrir el cajón de la amoladora (N).
Recoge las 12 piezas de la decoración de la caja (roja).
Pulse los 4 decoraciones (O).
Tome la HÁMSTER CON EL PEDAZO AMULETO (P).


Mira el HÁMSTER CON EL PEDAZO amuleto en su inventario y darle SEMILLAS (Q) y, a continuación, tomar la segunda AMULET PIEZAS DE REPUESTO (R).
Mira el hámster de nuevo y darle un nombre (S).
El nombre que elija aparecerá al pasar el ratón por encima del hámster, pero esta guía se refieren a ella como hámster.
Camina hacia delante 3 veces y entrar en la casa.


Mira el mini-faro en el estante.
Coloque la rueda de hámster y la correa de transmisión en la parte frontal (A).
Abra la tapa, colocar la bombilla en el interior y cierre la tapa (B).
Coloque la lente de cristal en el soporte (C).
Coloque el hámster en la rueda de hámster.
Tome la Lente de Cristal cargada y el hámster (D).
Observe el panel para el mini-juego (E).


Coloque la lente CRYSTAL cargada en el soporte (F).
Seleccione los 4 cristales en orden G, H, J e I.
Se iluminará la parte baja del faro (K).
Seleccionar los cristales de I, H, G, y, J.
H, I, J y G es la tercera secuencia.
Seleccione una J, I, H y G para la secuencia final.
Pulse el faro para abrir el panel y caminar hacia adelante.
Capítulo 2: El Faro


Fíjate en el tablón de anuncios, lea todas las notas, y tomar la RECUERDO TRIBAL MASK (A).
Mira la máquina, abra la reja, y tomar la bombilla (B).
Utilice el extintor de incendios en las llamas (C).
Tenga en cuenta el mapa de mini-juego (D).
Sube por las escaleras.


Utilice el extintor de incendios en los 3 fuegos (E).
Encienda las 7 luces (verde).
Tome el ACTA (F).


Tenga en cuenta el HOP en la abertura (G).
Busque en el escritorio, abra la cortina, y tomar la 5.2 VENTANA (H).
Mueva el pan de molde y tomar el FISH (I).
Busque en la lupa para un mini-juego (J).


Encuentra las parejas de tornillos que giran en el mismo grado (código de color).
Seleccionar un tornillo y tenga en cuenta la dirección y la distancia que gira. Localice el tornillo correspondiente en el cuadro.
Retire el vaso y tomar la tercera PIEZA DE RECAMBIO AMULETO (K).
Seleccione la apertura de un salto.




Busque todos los elementos de la lista.
Retire la esponja y tirar de la palanca (L).
Mueva la cubierta y abra la tapa (M).
Mueva el nogal, toma la llave, y lo utilizan en el candado (N).
Mueva el altavoz, tome las manecillas del reloj, y colocarlos en el reloj (O).
Encuentra las 12 marchas (rosa).
Pulse el botón verde (P).
Tome la BOMBILLA QUEBRADA GRANDE (Q).


Mira la bombilla LARGE BROKEN en tu inventario y retire el vaso de la base de la bombilla (R).
Coloque la bombilla en la BCBA BLUB para que la bombilla GRANDE (S).
Mire en la abertura y coloque el BLUB LARGE en el zócalo (T).
Abra la puerta y caminar hacia adelante a la terraza (U).


Mira la televisión y tomar el cisne de origami (A).
Mira la tabla y tomar REVISTA DE ALAN (B).
Abra la bolsa y tomad el yelmo RECUERDO (C).
Coloque el disco en el gramófono y gire la manivela para obtener un código (D).
El código entrará en su diario.
Caminar por dos veces y mirar el mapa para un mini-juego.


Mueva la diadema y plumas a los Estados Unidos (E).
Coloque el BOOMERANG SOUVENIR en Australia (F).
Coloque el RECUERDO DEL DRAGÓN en Asia (G).
Coloque la MÁSCARA SOUVENIR en América del Sur (H).
Coloque el RECUERDO máscara tribal en África (I).
Coloque el casco SOUVENIR en Europa (J).
Tome el 3.5 VENTANA (K).
Camina hacia abajo.


Mira la silla y coloque el cisne de origami en la portada del libro (L).
Abra el libro y sacar el trozo de papel (M).
Utilice el lápiz sobre el papel y luego tomar el ESQUEMA DE ALAS (N).
Caminar por dos veces.


Mira el gato y darle el FISH (O).
Utilice el hámster en la ratonera (P).
Tome la SÍMBOLO GLIMMERTREE del hámster (Q).
Camina hacia abajo.
Busque en la base de la estatua y colocar el símbolo GLIMMERTREE en el centro (R).
Pulse el símbolo para un mini-juego.


Devolver los elementos fuera de lugar a su lugar.
Coloque el sombrero en la cabeza del hombre (A).
Coloque la persiana de la ventana (B).
Coloque la paleta en el molino de viento (C).
Coloque la espada en el banner (D).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.


Devolver los elementos fuera de lugar a su lugar.
Coloque la estrella en el árbol (E).
Coloque el nombre de Sonia en la bufanda (F).
Coloque el trozo de la bufanda (G).
Coloque el tirachinas en el bolsillo del niño (H).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.


Devolver los elementos fuera de lugar a su lugar.
Coloque la rama en el árbol (I).
Coloque el haz de luz en el faro (J).
Coloque el listón en la valla (K).
Coloque la ventana de la casa (L).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.
Tome la cuarta PIEZA DE RECAMBIO AMULETO (M).
Usa el mapa para viajar al mecanismo faro.


Mira el amuleto y sustituir los 4 PIEZAS DE REPUESTO AMULETO (O).
Usa el amuleto a la luz para cargarlo (P).
Usa el mapa para viajar a Oak Street.


Usa el amuleto en el árbol (Q).
Camine derecho de las maderas oscuras (R).


Mira la figura (A).
Mueve los elementos a un lado, acercar y tomar la CARNE (B).
Utilice el Amuleto de las 3 zonas oscuras (rosa).
Seleccione el árbol adecuado para un HOP (C).


Busque todos los elementos similares a las siluetas (D).
Tome la piedra (E).


Mira REVISTA DE ALAN en su inventario y tomar la 5.4 VENTANA (F).
Usa la piedra para romper el bloqueo (G).
Retire el seguro, lea la página y tome la lupa (H).
Camina hacia abajo.


Mira el diagrama ALAS en su inventario (I).
Dobla el papel 3 veces para hacer las alas de papel (J).
Dé la lupa para el hombre (K).
Introduzca la carreta gitana (L).


Fíjate en el laberinto, utilice el hámster en la apertura, y tomar la bolsa con RAZOR (M).
Mira el estante y coloque las alas de papel en el dragón (N).
Mueva el dragón, y tomar la NAILS (O).


Mira la estantería y se alimentan de la carne de las pirañas (P).
Toma la lira (Q).
Mira la bolsa con RAZOR en su inventario; desgarro abierta y tomar la hoja de afeitar (R).
Camina hacia abajo y derecho a Darkwoods.


Mira la estatua, retire las hojas 4 veces, y colocar la lira en las manos de la estatua (S).
Mira la lira para un mini-juego.
Busque en la revista para el código (T).
Escuchar las cuerdas en el orden del código (1-5).
Tome el 5/5 VENTANA (U).
Usa el mapa para viajar a Faro callejón.


Mira la puerta y colocar las 5 ventanas en los marcos (A).
Abra la puerta y entrar en la Casa (B).


Mira a la pared, mueva la pintura, y activa el interruptor (C).
Alejar a la estatua y tomar el reloj de arena (D).
Tenga en cuenta los mini-juegos en la estantería y el agujero en el casco del buque (E).
Seleccione la nave por un HOP (F).




Busque todos los elementos de la lista.
Mueva la bolsa, tome la calavera y las tibias cruzadas, y colocarlo en la bandera (G).
Mueva la llave para encontrar la hoja de afeitar, y luego usar la hoja de afeitar en la pintura (H).
Localice las partes 12 pulpo (verde).
Acercar y abrir la escotilla (I).
Mover elementos a un lado para encontrar el gancho (J).


Mira el agujero en el barco para un mini-juego.
Abra las cajas para encontrar los pares coincidentes (con código de color).
Tome la cuerda (K).
Mira el gancho en su inventario y colocar la cuerda para que el gancho (L).


Mira la estantería para un mini-juego.
Partido símbolos en los paneles (M) al seleccionar los símbolos en los libros (N) (código de color).


Mira la siguiente estantería a la derecha (O).
Seleccione los correspondientes pares de símbolos (P).


Mira la siguiente estantería a la derecha (Q).
Colocar los libros en orden (R) ascendente.
Elige 2 libros para intercambiar posiciones.
Camina hacia abajo.


Mira a la parrilla y utilizar el gancho para recuperar la brújula (S).
Introduzca el Townhouse.
Mueva la escalera para el mundo (T).
Mira el mundo para un mini-juego (U).


Coloque la brújula en la muesca (A).
Seleccione las direcciones de la brújula (B) para trazar un rumbo para el barco (C) para viajar.
A medida que selecciona las direcciones, aparecerán en la lista (D).
Pulse el botón rojo (E).
Tome la SHELL (F).


Mira la chimenea, coloque la SHELL en la ranura y pulse en (G).
Busque en la chimenea y abrir la puerta para un mini-juego (H).


Devolver los elementos fuera de lugar a los lugares adecuados.
Mueva el indicador a la línea (I).
Coloque la persiana de la ventana (J).
Mueva el signo del polo colgando (K).
Mueva la linterna al hangar (L).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.


Devolver los elementos fuera de lugar a los lugares adecuados.
Coloque la manzana en el árbol (M).
Coloque la pala en el hoyo (N).
Mueva el tubo de la chimenea (O).
Poner el signo en el puesto (P).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.


Devolver los elementos fuera de lugar a los lugares adecuados.
Coloque la corteza en el árbol (Q).
Coloque la hoja en la planta (R).
Coloque la pieza de la vid en la vid (S).
Coloque la pieza de la raíz de la raíz (T).
Tome la Luna (U).


Mira el reloj de arena en su inventario y convertirlo en su lado (A).
Coloque la luna en la parte inferior del reloj de arena (B).
Mira la estatua y colocar el reloj de arena en sus manos (C).
Mira el atril para un mini-juego (D).


Coloque el código de la derecha (E).
Coloque el DREAMCATCHER a la izquierda (F).
Seleccione una brillante perla roja en el atrapasueños, y luego encontrar el símbolo de la derecha (G).
Continúe este proceso para desactivar todas las bolas.
Tome el MAP.
Volver a Darkwoods.


Anote la ruta de la izquierda (H).
Avanzar en el camino correcto (I).


Utilizar el mapa en cualquier lugar de la pantalla (J).
Mira el símbolo en el árbol (K).
Encuentra el símbolo en el mapa (L), y caminar hacia adelante (M), tal como se indica.
Continúe con este proceso, desplazando a la derecha, hacia adelante, izquierda, derecha, y hacia adelante.
Capítulo 3: El Pantano


Mira la puerta y usar el amuleto en la oscuridad (A).
Mira la puerta y tratar de abrirlo (B).
Habla con la mujer (C).


Mira el cañón y tomar el código (D).
Mira la puerta y pasar las perlas para el código correcto (E).
Mira el código en su diario (F) y contar el número de veces que aparece cada símbolo.
Mueva cada perla a ese número, y luego tire de la traba (G).
Ir a través de la puerta de la ciénaga.


Usa el amuleto en la zona oscura (H).
Mira el barco, tomar la palanca y el PODER (I).
Camina hacia abajo.


Mira el barril y el uso de la PALANCA de la tapa, y tomar la cubierta del barril (J).
Mira la cubierta del barril en su inventario y colocar la rama sobre la que (K).
Coloque los clavos en la rama, utilizar la piedra para la libra en las uñas y hacer que la OAR (L).
Caminar a la izquierda de la ciénaga.


Acercar y coloque la OAR en el barco (M).
Mira la columna y utilizar la palanca para aflojar el torno, y luego tomar el cabrestante (N).
Utilice el hámster en la apertura (O).
Tome el hámster y el ojo 1/2 CRYSTAL (P).
Camina hacia abajo.


Mira en el pozo, colocar el cabrestante en el brazo y vuelva a 3 veces para que aparezca el cubo (Q).
Seleccione el bien para un HOP (R).


Busque todos los elementos en función de su forma (S).
Usted ganará las PARTES MEDALLION libélula.


Mira las PARTES MEDALLION libélula en su inventario (T).
Coloque las piezas en el medallón en orden numérico (1-11) para el medallón libélula.
Camina a la izquierda.


Mira la columna de la izquierda y colocar el medallón DRAGONFLY en la esquina (A).
Mover los azulejos libélula a las bases correspondientes (F).
Seleccione los azulejos en este orden: A, E, D, B, A y C.
Tome el OJO 2/2 CRYSTAL (G).


Mira al frente y colocar los 2 ojos de cristal en las tomas (H).
Avanzar hacia el cementerio de barcos (I).


Mira la embarcación hacia la izquierda y tomar el émbolo (J).
Tenga en cuenta el HOP en la nave derecha (K).
Mira la nave central (L).


Usa el amuleto en la zona oscura (M).
Tome la CANNONBALL (N).
Abre el cofre y tomar el SAIL SMALL (O).
Camina hacia abajo y seleccione la nave derecha de HOP.


Localizar elementos similares a las formas (P).
Tome la FLINT (Q).
Camina hacia abajo.


Coloque la VELA PEQUEÑA en los mástiles, y luego tomar el modelo de la nave (R).
Mira el modelo de barco en el inventario y gire la rueda (S).
Tome el ANCLA (T).
Camina al cementerio barco.


Mira la nave izquierda y colocar el ancla en la cerradura (U).
Abra la tapa, tomar el CAÑÓN DE CARTÓN y GUNPOWDER (V).
Abra la caja y mirar dentro de un mini-juego (W).


Coloque el CAÑÓN DE CARTON en la base (X).
Mueva los 2 deslizadores para apuntar el cañón (Y).
El deslizador superior es la distancia, y la corredera inferior es ángulo.
Pulse el botón para disparar (Z).
Hay 3 objetivos a golpear (1.2.3).
Tenga en cuenta que el arquero y enviar movimiento como los objetivos segundo y tercero.
3 misses se restablecerá el juego, la configuración que hemos utilizado se muestran.
Sube por la escalera a la Victoria.


Mira el gabinete pulse los botones A, B, B, A, B y B.
Lea la nota y tomar la mecha (C).
Mira la mecha en su inventario (D) y el uso de la hoja de afeitar para cortar un pedazo WICK (E).


Mira el cañón, el lugar de la pólvora y CANNONBALL interior (F).
Utilice el émbolo en el cañón (G).
Coloque la pieza de MECHA en el cañón, y el uso de la piedra en la mecha (H).
Camine derecho de los Dragonwinds.


Usa el amuleto en la zona oscura (I).
Mira el pecho y tomar la PIPA (J).
Mira la PIPA en el inventario y añada la pólvora y la mecha para fabricar explosivos (K).


Mira el esqueleto, tomar el sable y el DIARIO DEL CAPITÁN (L).
Caminar por dos veces y mirar a la nave central.
Coloca los explosivos en la abertura (M).
Camina hacia abajo.
Utilice el pedernal en la mecha (N).
Caminar hacia adelante a la Doncella del Mar (O).


Mira el bote y tomar la DESCIFRAN PLACA (P).
Utilice el sable para cortar los 2 cables (Q).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta de la cabina (R).
Seleccione el bote para un HOP (@).




Busque todos los elementos de la lista.
Mueva el sombrero para encontrar el desplazamiento (S).
Mueva la camisa para encontrar la caja rota (T).
Mueva el pañuelo para encontrar el peso, coloque el peso en el recipiente para inclinar la balanza (U).
Mueva la espátula para encontrar la roca, el uso de la piedra para romper el espejo por la mala suerte (V).
Localice las 12 teclas (rosa).
Tome el manojo de llaves (W).


Mira el manojo de llaves en su inventario.
Coloque las llaves en la cabina del barco con la silueta correspondiente (A).
Tome la llave PECHO (B).
Volver a los Dragonwinds.


Mira el pecho y usa la llave en la cerradura PECHO (C).
Tomar el timón de oro (D).
Mira el diario del capitán en su inventario y coloque la placa DESCIFRAN en la página (E).
Tome el código de su revista.
Usa el mapa para viajar a la doncella del mar y ver la puerta de la cabina para un mini-juego.


Coloque el TIMÓN DE ORO en el centro del dispositivo para activar el mini-juego.
Gire la rueda de la cantidad de espacios y sentidos indicados por la pista.
En primer lugar, mover las ruedas 2 espacios hacia la derecha para la gema púrpura (F).
Gire la rueda en sentido antihorario 5 espacios para la gema amarilla (G).
Gire la rueda hacia la derecha 4 espacios para la gema blanca (H).
Por último, gire la rueda hacia la izquierda 3 espacios a la gema roja (I).
Use la manija para abrir la puerta (J).
Caminar hacia adelante.


Mira la caja y tomar el destornillador (K).
Mira el barril por un HOP (L).


Busque todos los elementos de la lista.
Abra el cajón para encontrar las tijeras (M).
Retire el paño para encontrar el barco de papel (N).
Usa el abrelatas en la lata para encontrar los guisantes (O).
Coloque el huevo en la sartén para conseguir el huevo frito (P).
Tome el Golden Acorn (Q).
Usa el mapa para viajar a la Cumbre.


Mira a la puerta, coloque el Golden Acorn en la cerradura, y empuje (R).
Introduzca la Casa Blanca.


Mira el reloj y leer el artículo (S).
Utilice el destornillador en el tornillo para un mini-juego (T).


Volver a los objetos a los lugares correctos.
Mueva el único fallo a los otros bichos (A).
Poner los ojos en el hueco del árbol (B).
Volver a los árboles de la línea de árboles (C).
Coloque el hongo en el árbol (D).
Pulse en cualquier parte de la escena para continuar.


Volver a los objetos a los lugares correctos.
Coloque el sol en el cielo (E).
Mueva el pilar de la puerta (F).
Coloque el árbol en el tocón (G).
Volver a la estatua de las rocas (H).
Tome las 1/2 estrellas latón (I).


Mira la tabla y leer el texto (J).
Tome la ESTRELLAS 2/2 LATON y ver las 4 fotos (K).
Mira el pecho y colocar los 2 estrellas Brass en la tapa (L).


Leer el diario y tomar la antigua escritura (L).
Mira la antigua escritura en el inventario; desatar la cuerda y tomar la antigua escritura (M).
Usa el mapa para volver a la carreta gitana.


Dar la antigua escritura al hombre (N).
Tome la antigua ciudad MAP (O).
Viaja a Darkwoods y caminar hacia adelante en el camino de la izquierda a la Selva (P).


Usa el mapa CIUDAD VIEJA cualquier parte de la escena.
Localice los 3 setas (rosa).
Camina hacia la derecha como se indica en el mapa (Q).


Localice los 3 piñas (verde).
Camina a la izquierda como se indica en el mapa (R).


Localice los 3 pájaros (blanco).
Camina hacia delante como se indica por el mapa (S).


Localice los 3 lagartijas (azul).
Camina hacia la derecha como se indica en el mapa (T).


Uso de la pista desde el mapa (U), encender las lámparas en orden numérico (1-4).
Camina hacia delante (V).
Capítulo 4: El bosque antiguo


Mira las raíces y empujar los 5 semillas en el agujero (A).
Anote la ruta de la Cascada (B).
A pie hasta la puertas de la ciudad (C).


Mueva el follaje y tomar la lanza rota (D).
Mira la puerta y usar el amuleto en la cerradura (E).
Camina hacia abajo y vaya a la cascada.


Mira la máquina y tomar la VIDRIO SHARP (F).
Tenga en cuenta las tallas (G).
Caminar hasta el Árbol de los Mil Nombres.


Mira el agujero y utilizar el vidrio filoso para cortar una VINE (H).
Mira la lanza rota en su inventario y colocar el VIDRIO SHARP, a continuación, agregar la vid para hacer la lanza (I).
Utilice la lanza para reducir la bolsa (J).
Mira el contenido caídos por un HOP (K).


Busque todos los elementos de la lista.
Abra la lata para encontrar el resorte helicoidal (L).
Disparar el tanque para encontrar la bandera (M).
Coloque la lente en el marco para que la lupa (N).
Utilice el lápiz sobre el papel para hacer el dibujo (O).
Tome la VÁLVULA (P).
A pie de la cascada.


Mira la máquina y colocar la válvula en el vástago (Q).
Gire la válvula de una sola vez.
Caminar hacia adelante para ir detrás de la cascada (R).


Coloque el hámster en los pasos (S).
Seleccione los pechos de una HOP (T).


Busque todos los elementos de la lista.
Ponga el tabaco en el tubo para que el tubo de llenado (A).
Coloque la cara en el sol para que el sol sonriente (B).
Mueve la tortuga para encontrar el huevo de tortuga (C).
Abra la tapa para encontrar la gema (D).
Tome la PIEDRA TOKEN (E).
Camina hacia abajo.


Mira las tallas, coloque el TOKEN STONE en la abertura y empuje (F).
Tome la PECES DE PIEDRA (G).
Caminar hacia adelante.


Mira el pedestal y coloque el pescado de piedra en el agua, empujar los peces hacia abajo (H).
Tome la llave SNAKE (I).


Mira el pecho y usa la llave en la cerradura de la SERPIENTE (J).
Abra la tapa, tomar el escudo y las tijeras GARDEN (K).
Mira las vides para un mini-juego (L).


Utilice las Tijeras del jardín para cortar las vides en orden numérico (1-6).
Sube por la cuerda al árbol de la nuclear (M).


Trate de usar el amuleto en las zonas oscuras y usted caerá en el hoyo.
Remontar la cuerda.
Utilice el SHIELD (N) en el árbol para activar un mini-juego.
Tenga en cuenta los 4 símbolos en el árbol (O).
Seleccione el símbolo que no coincide con los demás (P).
Haga esto 4 veces los ataques de los árboles.
Usa el amuleto en la zona oscura, una vez cae el escudo.
Repita este proceso dos veces más para derrotar al árbol.
Introduzca las Raíces (Q).


Usa el amuleto en la zona oscura (R).
Tome el TORCH (S).
Utilice la antorcha en el alquitrán para hacer la antorcha con TAR (T).
Mira la antorcha con TAR en su inventario y usar la piedra para que la antorcha encendida (U).


Mira la tela de araña y espantar las moscas 3 hacia la izquierda (A).
Utilice la antorcha encendida en la web (B).
Seleccione el pecho por un HOP (C).


Localizar los elementos que son similares a las formas (D).
Tome CINTA DE ETHAN (E).


Tome la PALANCA DE ASTEROIDE (F).
Ir a la puertas de la ciudad.
Mira a la puerta, use la PALANCA DE ASTEROIDE en la cerradura y girarla (G).
Caminar hacia adelante a la Nexus de los Ancianos.


Tenga en cuenta el mini-juego en la pared (H).
Acércate a la estatua y tomar el cáliz (I).
Zoom en la fuente y utilizar el cáliz en el agua para conseguir el cáliz rebosante (J).
Caminar por dos veces.


Busque en la base del árbol y utilizar el cáliz rebosante del orificio (K).
Tome la bolsa de cuero (L).
Mira la bolsa de cuero en su inventario, abrirlo, y tomar las piezas de cerámica (M).
Volver a la Nexus de los Ancianos y mirar el mini-juego en la pared.


Colocar las piezas cerámicas en el dispositivo para activar el mini-juego.
Coloque las piezas alrededor de la estrella en el centro (N).
Usa las pistas en la pared para determinar qué número es igual a cada símbolo (naranja).
Girar las ruedas interiores y exterior, de manera que los 2 símbolos en el marco de la igualdad de 9 (O).
Pulse el botón (P).
Mira por donde los diamantes se mueven hacia y seleccionar aquellos 2 azulejos (Q).
Hay 3 conjuntos adicionales de símbolos (R).
Una vez que haya encontrado los 4 juegos de diamantes, pulse el botón azul (S).


Mira el barco y eliminar las vides 3 veces (A).
Introduzca la Biblioteca (B).


Usa el amuleto en la zona oscura (C).
Tenga en cuenta el escritorio (D).
Seleccione la tabla de HOP (E).


Busque los artículos que son similares a las formas (F).
Tome el CUERNO ESFINGE (G).
Camina hacia abajo.


Mira la estatua y colocar el CUERNO Esfinge en la cabeza (H).
Tome la pluma (I).
Caminar a la izquierda a la biblioteca y buscar en el escritorio.


Coloque la antigua escritura sobre la mesa (J).
Utilice la pluma en el libro (K).
Abra el libro y seleccionar los símbolos en la página que coinciden con los tres primeros símbolos en el desplazamiento (L).
Pasa la página y repetir el proceso (M).
Gire a la página de nuevo y repetir el proceso (N).
Pasa la página y tome la HOJA DE MADERA (O).


Mira el árbol y leer la nota (P).
Coloque el LEAF de madera en el centro de la puerta y presionar para un mini-juego (Q).


Vuelva a poner las piezas a donde pertenecen.
Coloque la cinta en el árbol (A).
Vuelva la pieza luna a la luna (B).
Mover el disco de la estatua (C).
Devuelva el ladrillo en la pared (D).
Seleccione cualquier parte de la escena para el progreso.


Vuelva a poner las piezas a donde pertenecen.
Mueva la mano a la pintura rupestre (E).
Coloque el ladrillo en la pared (F).
Volver a la corteza del árbol (G).
Coloque la pieza de la vid en la vid (H).
Seleccione cualquier parte de la escena para el progreso.


Vuelva a poner las piezas a donde pertenecen.
Mueva el único hongo a las 2 setas (I).
Devuelva la placa a la pasarela (J).
Coloque la cabra en la pintura de la pared (K).
Mueva el soporte de la pasarela (L).
Tome la CORK (M).
Volver a la Nexus de los Ancianos.


Mira el barco, colocar el tapón en el orificio y empújela (N).
Introduzca el barco para ir a Glimmertree (O).
Capítulo 5: The Shore


Mira el árbol y adjuntar CINTA DE ETHAN a la rama (A).
Mira el árbol de nuevo y tomar el PODER GLIMMERTREE (B).
Mira el PODER GLIMMERTREE en tu inventario y salga de la ACORN (C).
La RAMA QUE BRILLA volverá a su inventario.
Mira la puerta (D).


Usa el amuleto en la cerradura.
Utilice el PODER que brilla intensamente en la cerradura.
Utilice la rama para ver los patrones en los anillos; Girar los segmentos para la luz puede entrar en la parte superior e inferior y los viajes al centro (E).
Pulse la huella de la mano para activar la luz (F).
Caminar a la izquierda de la bahía.


Mueva el follaje 3 veces y tomar la caña de pescar (G).
Mira a los pies, leer el periódico y tomar la cuarta CAMPANA (H).
Camina hacia delante hasta el puerto (I).


Tome el toldo (J).
Busque en la base del faro y tomar la 2/4 CAMPANA (K).
Mueva el trapo y tomar la espátula (L).


Mira el reloj y leer la noticia (M).
Utilice la espátula para tomar la CABEZA medio STONE (N).
Volver a Glimmertree.


Mira la pared y utilizar la espátula para tomar la CABEZA 2/2 STONE (O).
Caminar a la izquierda de la bahía.
Mira el pie; colocar los 2 cabezas de piedra en las hendiduras y los empuja en (P).
Seleccionar el pie para un HOP (Q).


Localizar elementos similares a las formas (R).
Abra la canasta y tomar el anzuelo de pesca (S).
Caminar hacia adelante.


Mira la caña de pescar en su inventario y conecte el gancho de pesca para que la caña de pescar CON GANCHO (T).
Mira el reloj, una panorámica hasta la parte superior y utilizar la caña de pescar con anzuelo para tomar la bandera (U).
Camina hacia abajo.


Mira la bandera en su inventario y retire la tela para hacer la Pole (V).
Utilice el poste en la cabeza y tomar el rastrillo rastrillo (W).
Caminar hacia adelante.


Busque en la base del faro y utilizar el rastrillo para tirar de la rampa hacia abajo (A).
Camina hacia delante hasta el faro antiguo (B).


Mire la tabla, tomar la cuchara y el 3/4 CAMPANA (C).
Retire el paño (D).
Mira el pecho y tomar la 4/4 CAMPANA (E).
Seleccione la tapa del pecho para un mini-juego.


Encontrar un camino hacia el candado (F), que es igual a 37.
Seleccionar un cuadrado con luz para moverse; verá su total actual en el cuadro superior (G).
Siga la ruta: 10, 3, menos 4, 2, x2, 8, 5, menos 9, 7, 4, y bajar a la 37.
Abra la ficha y tomar la corona TOKEN (H).


Mira el pecho, abrirla y tomar la fotografía (I).
Mover elementos a un lado para encontrar el ESTATUA (J).
Seleccione el área debajo de la mesa para una HOP (K).


Busque todos los elementos de sus cuadros (L).
Usted ganará la LINTERNA BROKEN.


Mira la LINTERNA BROKEN en su inventario para un mini-juego (M).
Coloque las piezas en orden numérico en la base (1-11).
Usted ganará la LINTERNA VIEJA.
Camina hacia abajo.


Mira el reloj y colocar las 4 campanas en los ganchos (N).
Organizar las campanas de acuerdo a su color.
Toca cada campana el número de horas de cada color (O).
Tome la LENTE GIGANTE (P).


Look at the chest and place the CROWN TOKEN in the indentation (Q).
Press the token for a mini-game.


Return misplaced objects to their proper place.
Place the candle on the wall (A).
Place the pipe piece on the pipes (B).
Return the metal piece to the support (C).
Move the handle to the device (D).
Press anywhere on the scene to continue.


Return misplaced objects to their proper place.
Move the single bug to the other bugs (E).
Return the soil to the ground (F).
Place the bark on the tree (G).
Return the stone to the rocks (H).
Press anywhere on the scene to continue.


Return misplaced objects to their proper place.
Move the red light to the device (I).
Move the stone to the wall (J).
Place the band on the support (K).
Move the piece to the hanging basket (L).
Press anywhere on the scene to continue.


Return misplaced objects to their proper place.
Move the fruit to the tree (M).
Return the single mushroom to the 2 mushrooms (N).
Place the root piece on the root (O).
Move the leaf to the plant (P).
Press anywhere on the scene to continue.
Take the SCISSORS (Q).


Look at the AWNING in your inventory and use the SCISSORS to cut holes to make the SAIL (R).
Place the SAIL on the mast (S).
Look at the FISHING ROD WITH HOOK in your inventory, turn the reel, and use the SCISSORS to take the FISHING LINE (T).
Camina hacia abajo.


Look at the strange plant and use the STATUE to hold open the mouth (A).
Take the GEAR (B).
Return to the ancient lighthouse.


Place the GIANT LENS in the frame (C).
Use the AMULET on the lens.
Look at the table and place the GEAR in the machinery (D).
Pull the chain 3 times to move the lens to the left (E).
Use the AMULET on the lens.
After the cut-scene, pull the chain twice, and then use the AMULET on the lens.
Walk down and enter the boat to travel to the Plains of Darkness.


Hang the OLD LANTERN on the hook (F).
Use the AMULET on the lantern, and then on the dark area (G).
Note the mini-game on the dome (H).
Note the mini-game on the rocks (I).
Select the base of the tree for a HOP (J).




Locate all the items on the list.
Move the scarf to find the heart of the monster (K).
Move the lantern to find the lighter; use the lighter to melt the candles (L).
Move the fan to find the axe; use the axe to break the bark (M).
Locate the 12 pieces of the lid inlay (blue).
Open the lid and take the STONE EYES (N).


Look at the mini-game on the dome.
Place the STONE EYES in the sockets to trigger the mini-game (O).
Listen/read the riddle and choose the answer (P).
The possible answers are snake, spear, fish, eye, hand, and sun (green).
Walk forward to Shadowfalls.


Look at the column and turn the pieces so the carvings are complete (A).
Take the MAGNET (B).
Look at the MAGNET in your inventory and attach the FISHING LINE to make the LINE WITH MAGNET (C).
Camina hacia abajo.


Look at the rocks for a mini-game.
Slide the tiles to free the lever.
Move the tiles in numerical order in the direction indicated (1-6).
Use the LINE WITH MAGNET to take the LEVER (D).
Caminar hacia adelante.


Look at the controls and take the VIAL (E).
Place the LEVER in the controls (F).
Pull the levers to restore the walkway (G).
Pull the levers in this order: Jx3, Ix2, and H.
Caminar hacia adelante.




Look at the bottom half of the shadow monsters to see which symbol represents each one (K).
Look at the Roman numerals on the rocks (L), and then attack the shadow monsters in that order.
Watch the order the crystals light up, then select them in that order (M).
For the second wave, note the shadow monster's shoulders and how they compare to the symbols (N).
Shoot the monsters in order (O).
Watch the order pairs of crystals light up, and then select the pairs in order (P). This mini-game is randomly generated; your solution may vary.


Use the AMULET on Clarice (A).
Look at Clarice and use the VIAL on her tear to get the LOVE OF LOST SOUL'S KIN (B).
Look at the roots and use SPOON to dig a hole (C).
Place the ACORN and the LOVE OF LOST SOUL'S KIN in the hole.


Look at the symbol in the center of the monster's head (D).
Find the 4 pieces that form the symbol (green).
Use the AMULET on the dark area (E).


Note the symbol in the center of the forehead (F).
Remove all the rocks (G).
Find the 4 pieces that make up the symbol (pink).
Use the AMULET on the dark area (H).


Hover your mouse over the black smoke to see the symbols and find the matching pairs (color-coded).
Use the AMULET on his mouth (I).


Look at the crack and use the HAMSTER to get the GLOWING ACORN (J).
Look at the GLOWING ACORN in your inventory and use the LOVE OF LOST SOUL'S KIN on it to make the GLIMMERTREE SAPLING (K).
Use the GLIMMERTREE SAPLING on the crevice (L).
¡Enhorabuena! You have completed Rite of Passage: Child of the Forest.