Off the Record: Linden Shades - Guía en Español



Bienvenido al Off the Record: Linden Shades Tutorial

Algo está impulsado a todo el mundo de Linden Shades. ¿Se puede romper la historia después de todos estos años?

Ya sea que utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que usted está buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información a medida que juega a su manera a través del juego.
Consejos generales


Seleccione la máquina de escribir para ver la agenda, objetivos, y las pruebas (A).
Seleccione una nota adhesiva para cambiar entre las secciones (B).
Al ver las pruebas que han recogido, seleccione una cinta y, a continuación, pulse "play" (C).
Su inventario (D) se encuentra en el panel inferior, seleccione un elemento para usarlo.
El panel se oculta automáticamente, mueva el ratón hacia abajo para tocar el tema.
Puede bloquear el panel de inventario en el lugar con este bloqueo (E).
Seleccione el papel para ver el mapa (F).
Las sugerencias son ilimitadas, pero hay que esperar a que el tintero para rellenar (G).
Rompecabezas de objetos ocultos se conocen como saltos en este tutorial.
Mini-juegos y el lúpulo son a veces al azar, su solución puede variar.
Los productos que figuran en rojo están ocultos, o se requieren acciones adicionales para localizar.


Su ubicación actual es un círculo (H).
Un signo de exclamación indica la ubicación tiene un objetivo activo (I).
Engranajes indican que todavía hay tareas para completar en esa ubicación (J).
Pase el ratón sobre una ubicación para ver el nombre (K) y ver una foto (L).
Viajar a un lugar seleccionado en el mapa.
Al visitar lugares, el mapa llenar pulg
Seleccione la 'X' para volver al juego (M).
Capítulo 1: Llegada a Linden Shades


Usted tendrá la opción de un tutorial interactivo.
Tome el APPLE (A).
Tire el de Apple en la linterna (B).
Recoge las 5 piezas de bloqueo (verde).
Seleccione el carro para un HOP (C).


Busque todos los elementos de la lista (D).
Usted ganará las pinzas.


Mira la puerta y tomar la pista de mini-juego (E).
Utilice las pinzas para tomar los 4 clavos y quite el signo (F).
Coloque las 5 piezas de bloqueo en el círculo para un mini-juego (G).


Utilice los botones para ponerse azul todas las piezas (H).
Pulse el Sol (I) para girar el volante 1 plaza de las agujas del reloj, pulse la Luna (J) para girar la rueda 2 espacios hacia la izquierda.
Prensa: J, I, J, J, J, I, J e I.
Caminar hacia adelante a la vía Farm.


Hable con Bob (K).
Tome la SCARECROW CABEZA (L).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta del establo (M).
Tenga en cuenta la ruta de acceso al Garden Cottage (N) y la entrada granja (O).
Seleccione el bien para un HOP (P).


Busque todos los elementos de la lista (Q).
Usted ganará la cinta adhesiva.
Caminar a la entrada Casa.


Mira las flores, tomar la alfombra y el medio BARRAS escalera (R).
Mira la planta y tomar el cincel (S).
Caminar por dos veces.


Mira la caja y usar el cincel en la tapa (T).
Tome el dibujo y los guantes (U).
Caminar hacia adelante dos veces a la granja Garden.


Tome las 02.02 BARRAS escalera (A).
Busque en el cobertizo, tomar la CADENA, martillo y cinta 01 (B).
Mira el árbol y colocar los 2 BARRAS escalera en el tronco (C).
Utilice los 4 clavos y el martillo en los travesaños (D).


Mira la pajarera y tomar el HAT (E).
Coloque la cabeza de Espantapájaros, GUANTES, y luego el sombrero en el espantapájaros (F).
Mira la pajarera de nuevo, tomar la pieza de bloqueo GRANERO Y la cabeza destornillador (G).
Busque en el cobertizo y colocar el DESTORNILLADOR en el eje para que el destornillador (H).
Camina hacia abajo y busque en la puerta del granero para un mini-juego.


Coloque la pieza de bloqueo GRANERO en el círculo de la derecha para activar el mini-juego (I).
Encuentra las 7 diferencias (con código de color).
Puede seleccionar las diferencias de ambos círculos.


Coloque la cadena en la parte delantera del tractor (J).
Tome el extremo de la cadena para adjuntarlo a la taquilla (K).
Mira el lado del tractor, abra la tapa y utilice la cinta adhesiva en los cables (L).


Mira los controles y pulse el botón rojo (M).
Mira los controles de nuevo y tomar la cinta 02 (N).
Tome el recipiente de aceite (O).
Tire hacia abajo de la lona y seleccione el área detrás de HOP (P).


Busque todos los elementos de la lista (Q).
Ganará el gancho Reacher.
Camina hacia abajo y pasar la entrada Casa.


Buscar cerca de la rueda, el uso del recipiente de aceite para llenar, y luego tomar el spray de aceite (R).
Mira el buzón, el uso, el aceite puede en los tornillos, seguido por el destornillador (S).
Utilice el gancho Reacher para tirar de él cerca, y luego tomar la llave de la puerta (T).
Mira la puerta y utilice la llave de la puerta en la cerradura, gire y abra la cubierta para un mini-juego (U).


Mover las piezas clave de la zona inferior a juego (V).
Piezas continuarán en una dirección hasta que lleguen a un obstáculo.
Seleccione una pieza y, a continuación, seleccione una flecha para avanzar en esa dirección.
Mover las piezas a lo largo de los caminos indicados por orden numérico (1-7).
Caminar hacia adelante a la sala de estar.
Capítulo 2: La Granja


Mueva la mesa bajo la lámpara (A).
Mira las escaleras, tomar la copa y colocar la alfombra en las escaleras (B).
Seleccione la cesta para un HOP (C).


Busque todos los elementos de la lista (D).
Usted ganará la RAG.


Mira la silla y coloque la RAG en el asiento (E).
Tome el paño humedecido y el paraguas (F).
Observe el panel y tire el fusible adecuado (G).
Mira la araña y utilizar el paño humedecido para tomar la bombilla (H).
Introduzca el Dormitorio (I).


Mira la lámpara y colocar la bombilla en el interior (J).
Mira la cama, mover a los animales y tomar las TIJERAS PLÁSTICAS (K).


Mira la mesa y usar las tijeras de plástico para cortar el lazo (L).
Abra el roll-top, tomar la cinta 03, 1/2 monedas, y la clave (M).
Abra el cajón y tomar la foto 1/2 VIEJO (N).
Abre el cofre para un HOP (O).


Busque todos los elementos de la lista (P).
Usted ganará la ala de la mariposa.
Camina hacia abajo.


Mira la puerta y coloque el ala de la mariposa en el emblema (Q).
Introduzca el Estudio del director (R).


Abra el armario a la derecha del reloj para un HOP.
Busque todos los elementos de la lista (S).
Usted ganará la FOTO 2/2 VIEJO.


Mira la mesa y colocar las 2 fotos antiguas en las tramas (T).
Arrastre los 3 marcos a los contornos en la pared (T).
Mira la caja fuerte de pared para un mini-juego (V).


Completa la imagen que se muestra en el esquema (A).
Seleccione el botón de color en la parte superior (B), a continuación, seleccione las casillas que desea color.
Hay 3 imágenes para completar (1-3).
Tome la ROLLO DE PELÍCULA (C).


Coloque el ROLLO DE PELÍCULA del proyector (D).
Tire hacia abajo de la pantalla (E).
Camina hacia abajo y seleccione la cesta en la parte inferior de las escaleras de un salto.


Busque todos los elementos de la lista (F).
Ganará el abrecartas.
Introduzca el dormitorio en el segundo piso.


Mira la cabina y usar el abrecartas en la lata (G).
Tome la aguja del reloj (H).
Camina hacia abajo y entrar en el estudio de la directora.
Mira el reloj y colocar la manecilla del reloj en la cara (I).


Mira la clave para los tiempos de ajuste (J).
Usted verá los números iluminados si se establece correctamente.
Ajustar el reloj a 10:10 (K).
Ajuste el reloj a 2:45 (L).
Ajustar el reloj a 7:25 (M).
Lleve el interruptor de luz (N).
Camina hacia abajo.


Mira el arco y colocar el interruptor de luz en los cables (O).
Activa el interruptor (P), y entrar en el vestíbulo.


Nota de la escotilla (Q).
Tenga en cuenta la entrada de la biblioteca (R).
Mira a la pared, mueva la pintura, y tomar la cuarta COG (S).
Seleccione las cajas para un HOP (T).


Busque todos los elementos de la lista (U).
Ganará el perno.
Camina a la Biblioteca.


Mira la silla, mueve la manta, y tomar el volante (A).
Mueva la caja (B) y tomar el plumero (C).
Mira el jarrón roto y tomar las 02.02 MONEDAS (D).
Tenga en cuenta el mini-juego en la pared (E).
Camina hacia abajo.


Busque en la esquina y colocar la rueda en el carro de mano (F).
Coloque el perno de la rueda y, a continuación, tomar la CARRETILLA DE MANO (G).
Camina hacia la derecha.
Utilice la CARRETILLA DE MANO dos veces en las casillas (H).
Sal por la puerta del porche trasero (I).


Tome la escalera endeble (J).
Reducir en el bastidor y tomar la PERIÓDICO VIEJO (K).
Alejar a la selva y tomar los 3 BAYAS (L).
Mira el fregadero, utilice la Copa en el grifo y abrir el grifo para obtener la taza de agua (M).
Caminar por dos veces.


Utilice la escalera endeble en la escotilla (N).
Ir hasta el ático (O).


Utilice el plumero en cualquier lugar de la escena para despejar las telarañas (P).
Tome el cortador METAL (Q).
Mira las estanterías, tomar el pincel, utilice el vaso de agua sobre el caso, y tomar la CORK (R).
Observe el pecho (S).
Mira el juego de arcade, inserte las 2 monedas en la ranura para un mini-juego (T).


Borrar todos los ladrillos verdes (A) por golpear con la bola (B).
Seleccione la paleta (C) para empezar, y mover el ratón a izquierda y derecha para mover la raqueta para golpear la pelota.
No deje que la bola vaya por debajo de la paleta o perderá una vida, pierde muchos de sus vidas y tendrá que empezar de nuevo.
Tome la 2/4 COG desde el frente del juego de arcade.
Mira el pecho por un HOP.


Busque todos los elementos de la lista (D).
Usted ganará la manivela.
Usa el mapa para volver al porche trasero.


Use los cortadores de metal de la cadena para tomar el CAGE (E).
Mira en el mostrador y usar la manivela de la caja (F).
Tome la 3/4 COG (G).
Regreso al ático.


Zoom en el suelo y leer la nota (H).
Mira el ratón y colocar la jaula en el suelo (I).
Coloque las bayas en la jaula (J) y tomar la 4/4 COG (K).
Volver a la biblioteca y mirar el mini-juego en la pared.


Coloque los 4 DIENTES del husillo (L).
Mira los círculos para determinar donde los colores se deben colocar (M).
Gire las barras de metal en la red a toda la pintura al flujo (N).
Arrastre las pinturas al depósito correcta (O).
Tome la llave JARDIN, 1/2 pequeño mosaico, y la cinta 04 (P).
Usa el mapa para viajar a la granja Garden.


Mira la puerta y usa la llave en la cerradura GARDEN (Q).
Caminar hacia adelante al Campo (R).
Capítulo 3: por la puerta trasera


Hable con Bob (A).
Seleccione el banco de HOP (B).


Busque todos los elementos de la lista (C).
Usted ganará la TAR.
Caminar a la derecha del río.


Hable con Ricky (D).
Mira la lona barco para un mini-juego (E).


Tire de la cuerda (F) de la maraña de agujeros.
Seleccione los agujeros en orden numérico (1-25).
Usted verá un destello rojo si es incorrecta.


Retire la lona del barco (G).
Tome el cuello de la botella rota (H).
Camina hacia abajo.
Fíjate en el lienzo, utilice el cuello de la botella quebrada para cortar un agujero, y luego tomar el béisbol y SCYTHE MANGO (I).
Camina hacia la derecha.


Dar el béisbol para Rickey (J).
Tome las MANZANAS (K).
Mira en el barco y utilizar la MANIJA guadaña en la hoja para que la guadaña (L).
Camina hacia abajo.


Utilice la guadaña en el heno (M).
Caminar hacia adelante a la puerta principal del jardinero (N).


Mira la bomba y tomar el cubo (O).
Utilice el paraguas para tomar la cuerda (P).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta (Q).
Seleccione la barandilla de HOP (R).


Busque todos los elementos de la lista (S).
Ganará el arnés.
Camina hacia la derecha.


Mira la caja de herramientas y tomar la tela roja (T).
Abra la tapa y cajón, tomar el mango de la sierra, guantes de goma, y ​​el azulejo 2/2 SMALL (U).
Tome el combustible puede (V).
Camina hacia abajo y busque en el mini-juego en la puerta.


Coloque los 2 PEQUEÑOS AZULEJOS a la red para activar el mini-juego.
Encontrar los correspondientes pares girando más de 2 azulejos como una (A).
Este mini-juego se genera de forma aleatoria, la solución puede variar.
Introduzca la Casa del Jardinero.


Mira en el mostrador y tomar las pinzas (B).
Utilice el corcho en el cajón (C).
Abra el cajón, tomar la manguera de goma y cinta 05 (D).
Mira la estufa y coloque el cubo en la parte superior (E).
Coloque el TAR en el cubo (F).
Abra la rejilla y colocar el ANTIGUO PERIODICO interior (G).
Camina hacia abajo.


Mira el generador y retire la tapa (H).
Ajuste el combustible puede en el suelo (I).
Utilice la manguera de goma en el tanque para obtener el combustible (J).
Camina hacia abajo.
Mira el caballete y utilizar el mango de la sierra en la hoja para obtener el SAW (K).
Camina hacia la derecha.


Alejar a la fogata y utilizar las pinzas para tomar las brasas (L).
Volver a los establos.
Utilice la sierra sobre la viga doble (M).
Tome las 3 piezas de madera (N).
Acepta el caballo.
Camina hacia abajo y entrar en la Casa del Jardinero.


Mira la estufa, el lugar de las 3 piezas de madera en el interior, seguido de las brasas (O).
Tome el Cubo de alquitrán (P).
Regreso al río.


Mira el barco, coloque el Cubo de alquitrán en la proa, y el uso de la brocha en el cubo (Q).
Dar las manzanas con el caballo (R).
Coloque el arnés en el caballo (S).
Utilice la cuerda en el caballo y pasar al caballo.
Una vez que el caballo deja, mira el barco y abrir el motor para un mini-juego (T).


Coloque los trozos de alambre rojo para conectar las 4 luces (roja) con la fuente de alimentación (U).
Los cables azules no se mueven.


Use el combustible en el motor (V).
Cierre la tapa y tire de la cuerda de arranque (W).
Capítulo 4: Fuera del Orfanato


Zoom en la pila de leña y tomar la red de pesca TORN (A).
Tome la ROCA (B).
Mira a la orilla, utilice la roca en la botella, tomar la LLAVE EN FORMA DE CORAZÓN, y leer el mensaje (C).
Seleccione el barril por un HOP (D).


Busque todos los elementos de la lista (E).
Usted ganará la banda de metal.
Caminar hacia adelante.


Mira el cubo de basura, quitar la tapa y utilizar los guantes de goma 3 veces para encontrar la pieza de vidrio de 1/2 MANCHADO (F).
Tome la RASTRILLO (G).
Camine hasta el patio trasero Orfanato (H).


Busque en la esquina de la piscina y utilizar el rastrillo de las hojas (I).
Mira por la ventana y utilizar la banda de metal en la parte inferior (J).
Abra la ventana y tomar la hoz (K).
Mira la pared, tomar la 2/2 MANCHADO pieza de vidrio y colocar la red de pesca TORN en el anillo (L).
Camina hacia abajo.


Mira los arbustos y el uso de la hoz para cortar de nuevo (M).
Mira a la ventana para un mini-juego (N).
Coloque los 2 pedazos de los vitrales en el diamante para activar el mini-juego.
Seleccione 2 piezas para intercambiar posiciones hasta que se restablezca la imagen (O).
Tome el gancho (P).
Camina hacia abajo.


Mira el pozo y colocar el gancho de la cuerda (Q).
Baje la cuerda, tomar la aguja y el hilo y el agua (R).
Regreso al patio trasero orfanato.


Mira la pared, el uso de la aguja y el hilo en el anillo y para poner el NET (S).
Busque en la piscina, el uso de la red para obtener el identificador (T).
Camina hacia abajo.


Mira las puertas y utilice la palanca para abrirlas (U).
Ingrese el Salón Orfanato (V).


Busque en la recepción, tomar los pesos, CLAVE DE JUEGOS, y cinta (06 A).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta en la parte superior de las escaleras (B).
Tenga en cuenta la puerta cerrada (C).
Camina hacia abajo.


Mira la puerta y usa la llave en la cerradura PATIO (D).
Caminar a la izquierda a la Playground (E).


Hable con Ricky (F).
Tome la pala (G).
Mira la muñeca Anatomía y tomar AZULEJO PUZZLE del cuidador (H).
Tenga en cuenta el mini-juego (I).
Seleccione la caja de arena para un HOP (J).


Busque todos los elementos de la lista (K).
Usted ganará la cabeza de madera.
Mira el mini-juego.


Colocar las pesas en la parte superior derecha (L).
Ponga el agua a la derecha (M).
Mueva los controles deslizantes y pesos para forzar el agua fuera del tubo superior (N).
Mueva el control deslizante a la izquierda hasta la tercera tubería (O).
Mueva el control deslizante a la derecha a la tubería central (P).
Coloque el gran peso en la báscula (Q).
Vierta el agua en el embudo (R).
Tome las tercio herramientas de minería (S).
Volver al Salón orfanato y ver el mini-juego en la parte superior de las escaleras.



Coloque PUZZLE PIEZA del cuidador en el tablero para activar el mini-juego.
Deslice los azulejos de flecha para permitir que la flecha roja (T) para moverse a la salida (U).
Deslice las piezas en orden numérico en la dirección indicada (1-15).
Entrar en la sala del conserje.


Zoom en la mesa y tomar el destornillador (V).
Seleccionar los asientos de ventana para un HOP (W).


Busque todos los elementos de la lista (X).
Usted ganará la Horquilla.
Camina hacia abajo.


Mira la puerta y utilizar la horquilla en la cerradura (Y).
Entrar en la sala de los Niños (Z).
Capítulo 5: palabra de los Niños


Mira los juguetes y tomar el papel del sketchbook (A).
Tenga en cuenta la puerta del cuarto de James (B).
Nótese la puerta del cuarto de Jasmine (C).
Tenga en cuenta la puerta cerrada (D).
Seleccionar los escombros para un HOP (E).


Busque todos los elementos de la lista (F).
Usted ganará los bloques de juguete.
Caminar a la izquierda en la habitación de James.


Mira el pecho y colocar los bloques de juguete en la tapa (G).
Coloque los cubos en el panel como se muestra y pulse el botón (H).
Tome la 1/2 de la batería y el brazo del robot DERECHO (I).
Camina hacia abajo y, a continuación, entrar en la habitación de Jasmine.


Mira a la cama izquierda, mueva la almohada, y tomar el lápiz (J).
Use la tecla FORMA DE CORAZÓN en la cerradura y tomar la cabeza del robot (K).
Mira el suelo, a su vez sobre el coche y utilizar el destornillador en el panel (L).
Tome la 2/2 PILAS (M).
Seleccione la cama adecuada para un HOP (N).


Busque todos los elementos de la lista (O).
Usted ganará la pata de palo.
Volver a la habitación del conserje.


Mira la tabla y utilice el lápiz en el sacapuntas para obtener el lápiz afilado (P).
Caminar por dos veces e ir al patio trasero orfanato.
Mira la pared, colocar el papel del sketchbook en la pared, y utilizar el lápiz afilado en el papel para revelar el código 142 (Q).
Camina hacia abajo y vaya al patio de recreo.


Mira la muñeca Anatomía, coloque la cabeza de madera y de la pata de palo en el cuerpo (R).
Tome TECLA SALA DE KIM (S).
Mira la caja de arena para un HOP (T).


Busque todos los elementos de la lista (U).
Usted ganará la ROBOT BRAZO IZQUIERDO.
Volver a la habitación de James.


Mira el robot y colocar el brazo derecho ROBOT ROBOT BRAZO IZQUIERDO, y cabeza del robot en el cuerpo (A).
Tome el TRÉBOL (B).
Camina hacia abajo.
Acércate a la puerta cerrada y el uso HABITACION CLAVE DE KIM en el bloqueo (C).
Entrar en la sala de Kim.


Mira el diván y colocar el trébol en la caja (D).
Abra la caja y mirar dentro de un mini-juego (E).


Intercambiar los caracoles y las ubicaciones gatitos.
Ellos sólo pueden avanzar un espacio a la vez o saltar sobre otra pieza.
Seleccionar las piezas en las siguientes ubicaciones: H, J, K, I, G, F, H, J, L, K, I, G, H, J e I.
Tome el polvo, 2.3 MINERAS HERRAMIENTAS y la cinta 07 (M).
Volver a la habitación de Jasmine.


Mira el pecho y usar el polvo en la superficie para encontrar el código 793 (N).
Busque en su diario, leer los códigos 2 y sumarlos 142 + 793 = 935 (O).
Volver a la habitación del conserje.


Mira el acuario y use las flechas para ingresar 935 (P).
Seleccione cualquier punto de la estrella y, a continuación, hacer un recorrido continuo que cubre cada línea y cada intersección.
Seleccione los puntos en orden numérico (1-16).
Usted ganará las 03.03 MINERAS HERRAMIENTAS.


Mira el manto y colocar las 3 MINERAS HERRAMIENTAS en el marco (Q).
Tome la selección de la cerradura, 1/2 BUJÍA y leer la nota (R).
Volver a la orilla.
Mira la puerta y utilizar la ganzúa en la cerradura (S).
Caminar a través de la puerta de la bocamina.
Capítulo 6: La Mina


Mira el suelo, el lugar de las 2 pilas en ella, y luego tomar la LINTERNA (A).
Tome el palo de madera y utilizarlo en la roca (B).
Tome las 4 PIEZAS cinta transportadora (rojo).
Mira la máquina y colocar los 4 PIEZAS cinta transportadora (C).
Observe el panel para un mini-juego (D).


Encienda todas las luces en el panel.
Selección de una luz cambiará las luces que rodean también.
Seleccione cada una de las luces de un círculo en torno a la solución de los 3 niveles (1-3).
Puede pulsar las luces de un círculo en cualquier orden.
Pulse el botón verde para restablecer una pensión (E).
Una vez que el panel se abre, pulse el botón rojo.


Utilice la pala en las rocas (F).
Caminar hacia adelante a la Sala de Máquinas (G).


Utilice la linterna en la escena, mire el armario, tomar la 2/2 BUJÍA (H).
Mire la tabla, tomar la nota, START BUTTON, y la cinta 08 (I).
Mira el generador, coloque las 2 bujías y el botón de inicio en la consola y bajar la palanca (J).
Seleccione los estantes a la izquierda por un HOP (K).


Busque todos los elementos de la lista (L).
Usted ganará GEAR 1/3 SCUBA.
Caminar hacia adelante.


Mira el tablero, tomar el mapa y la llave (M).
Anote la ruta de Equipo de (N).
Caminar a la izquierda a la fosa de cobre (O).


Mueva las 5 piedras en el carro (P).
Mire la parte posterior del carro y utilizar la llave para quitar la tapa (Q).
Camina hacia abajo y la derecha a un equipo de almacenamiento.


Tome la escalera de madera (R).
Tome la PIQUETA (S).
Mira las taquillas, tomar la pista y la parte LOCKER (T).
Camina hacia abajo.


Mira a la izquierda y el uso de los pico 3 veces en la piedra (U).
Tome el engranaje 2/3 SCUBA y el azulejo medio CUADRADO (V).
Camina hacia abajo.
Mira el armario y coloque la pieza LOCKER en el teclado (W).
Seleccione el teclado de un mini-juego.


Mover los azulejos rojos de modo que cada fila y columna es igual a 2 (A).
Arrastre una ficha para el azulejo que desea intercambiar.
Tome la HOJA SERRUCHO y nota (B).
Caminar hacia adelante.


Zoom en la pared utilice la HOJA SERRUCHO en el mango para obtener el SERRUCHO (C).
Camina a la izquierda.
Mira las rocas y el uso de la SERRUCHO tomar el rollo de cuerda (D).
Camina hacia abajo.
Mira el cubo y coloque el rollo de cuerda para obtener el cubo oxidado en cuerda (E).
Camina a la izquierda.


Mira el pozo y colocar el cubo oxidado en cuerda en la viga (F).
Seleccione el cubo para bajar al pozo (G).
Seleccione el bien para un HOP (H).


Busque todos los elementos de la lista (I).
Usted ganará la CAP SPRAY.
Caminar por dos veces.


Mira la tabla y colocar el CAP SPRAY en la lata para conseguir el ANTIOXIDANTES SPRAY (J).
Seleccione los estantes a la izquierda por un HOP (K).


Busque todos los elementos de la lista (L).
Usted ganará la AZULEJO 2/2 PLAZA.
Caminar hacia adelante y hacia la izquierda.


Mire la parte posterior del carro y usar el spray ANTIOXIDANTES en el panel (M).
Observe el panel para un mini-juego.


Coloque los 2 azulejos cuadrados en la cuadrícula para activar el mini-juego.
Utilice los botones de flecha para deslizar las piezas de colores de las filas correctas como se indica en la leyenda (U).
Pulse las flechas en este orden: H, I, Bx2, E, G, C, L, Ex2, H, D, Q, Ax2, N, M, JX2, K, B, Px2 y D.
Una vez que una fila se ha completado, se bloqueará en su lugar.
Empuje el carro 3 veces y caminar hacia adelante con el callejón sin salida.


Empuje el carro para caer en el agujero (V).
Coloque la escalera de madera en el agujero (W).
Baja por el agujero en la mina.
Capítulo 7: Escape


Tome el martillo RUSTY (A).
Tome la PALANCA (B).
Zoom en el gabinete y el uso de la PALANCA dos veces para quitar la tapa (C).
Tome el triángulo KEY (D).
Zoom en la puerta y usa la llave TRIÁNGULO para retirar la cubierta para un mini-juego (E).


Usa las flechas (F) para mover el medio de monedas (G) a través del laberinto de la parte inferior (H).
Caminar hacia adelante a la fosa de oro.


Mira las cajas y tomar el ENGRANAJE 3/3 SCUBA (I).
Zoom en el agua y usar el 3 equipo de buceo para ir hacia delante (J).


Mira la suciedad y remover la arena (K).
Seleccione el área de HOP (L).


Busque todos los elementos de la lista (M).
Usted ganará la cuña.
Ir abajo a la fosa de oro.


Mira las cajas y colocar la cuña en el cajón de la derecha, a continuación, utilizar el martillo oxidado en la cuña (N).
Tome la MEDICAL PINZAS (O).
Mira las rocas y el uso de las pinzas médicas para tomar la PENDIENTE (P).


Mira la caja y colocar el colgante en la cerradura (Q).
Abra la caja fuerte, tomar la evidencia y el extraño anillo (R).
Caminar hacia adelante en el lago y nadar hasta la Cueva de las Minas.


Busque en el escritorio y utilizar el extraño anillo en el cajón (S).
Abra el cajón, tomar la carta y el hacha (T).
Mira el pecho, el uso del hacha en el mango para que el AX (U).


Utilice los AX 3 veces en la salida, y luego ir hacia adelante (V).
Hable con Ricky (W).
Enhorabuena, has completado Off the Record: Linden Shade.