Nightmare Adventures: The Turning Thorn - Tutorial


Nightmare Adventures: The Thorn Tutorial giro
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Bienvenido a las Aventuras Nightmare: The Thorn Volviendo Tutorial
 
¿Qué secretos oscuros y poderosos se esconden dentro de la base de la agencia de investigación de ARCANE viejo? Kiera Vale vuelve a descubrir.
 
Ya sea que utilice este documento como referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrarás lo que estás buscando aquí.
 
Este documento contiene una completa guía del juego con imágenes comentadas de juego real!
 
Esperamos que esta información sea útil a medida que juega su camino a través del juego.

Consejos generales

Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Esta es la guía oficial para Nightmare Adventures: The Thorn giro.
  • Oculto-objeto de las escenas se denomina HOS en esta guía.
  • Mira todo lo posible para reunir pistas fotos que te ayudarán durante los mini-juegos (A).
  • Seleccione la opción 'Story' para revisar la información que ha recogido (B).
  • Su inventario (C) se encuentra en el panel inferior - seleccione un elemento para usarlo.
  • Por favor, tenga en cuenta que algunas de las soluciones del rompecabezas son aleatorios.
  • Las sugerencias son ilimitadas, pero hay que esperar a que el medidor se llene (D).

Capítulo 1: En el hogar

Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Usted tendrá la opción de un breve tutorial.
  • Mira la tabla y tomar un paquete de goma (A).
  • Mira la mesita de noche, tome mi pañuelo y leer la revista (B).
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  • Mira en el armario y toma mi BATE DE BÉISBOL TRUSTY (C).
  • Mira al espejo y utilizar el pañuelo 4 veces para limpiar la suciedad (D).
  • Tome llave más pequeña del mundo, que parece (E).
  • La cámara tomará una foto de la pista en el espejo.
  • Camina a la sala de estar.
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  • Mira a la cámara y desplazarse por las fotos (F).
  • Mira la revista toma, es un clip, y tenga en cuenta su signo de nacimiento (G).
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  • Mire el pecho en la biblioteca, tomar el AMULETO DE LA FAMILIA ... 'W' PARA WYSTWICK y leer la letra (H).
  • Mira la pantalla y anote el número (I).
  • Camina a la izquierda de la habitación.
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  • Mira la televisión y el uso de las 2 perillas para cambiar el canal a 37 (J).
  • Asegúrese de ver el comercial hasta que aparezca el número de teléfono (verde).
  • Caminar a la derecha dos veces a la cocina.
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  • Mira el reloj y tomar MINUTERO UN RELOJ VIEJO (K).
  • Tome un cuchillo de cocina y un elegante guante de cocina (L).
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  • Mira la pecera, utilice llave más pequeña del mundo, lo que parece en la cerradura, y luego tomar una extraña pequeña moneda MADERA (M).
  • Mira el teléfono, toque la pantalla, marque el 1-800-555-1313, a continuación, pulse el botón verde (N).
  • Consulte las fotos para el número de teléfono (O).
  • Camina a la izquierda de la sala de estar.
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  • Una vez que se entrega el paquete, utilice un cuchillo para abrir la caja (P).
  • Tome la cosa rara que pedí a gastar (Q).
  • Mira la pantalla y coloque la cosa rara que pedí a pasar en el centro por un mini-juego (R).
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  • Presione las piezas del anillo exterior (S) para iluminar todos los botones centrales (T).
  • La mayoría de los símbolos son en la pieza de anillo de más de uno.
  • Presione estas 4 piezas anulares (1-4).
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  • Utilice MI BATE DE BÉISBOL TRUSTY en la pantalla (U).
  • Después de Dr. Phillips habla con usted, introduzca el agujero en la pantalla (V).
  • Mira las velas y tomar un trozo de cera de la vela ENDURECIDO (W).
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  • Mira el reloj y coloque una extraña pequeña moneda de madera en el círculo vacío y MINUTERO un viejo reloj en el centro (A).
  • Consulte las 3 fotos en busca de pistas (B).
  • Pulse el botón derecho (C) para mover el símbolo de la luna junto al símbolo de tierra (D).
  • Pulse el botón de la izquierda (E) para mover la aguja de los minutos a su signo de nacimiento de Piscis (F).
  • Tome la primera mitad de una piedra amuleto (G).
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  • Mire el pecho y la utilizan "PAPERCLIP SA en la cerradura (H).
  • Tome la primera ALGÚN TIPO DE PIEDRA AMULETO (I).
  • Mire los libros en el suelo y tomar la 2 ª mitad de un amuleto (J).
  • Use un paquete de chicles en la primera mitad de un amuleto (K), a continuación, utilizar eso en la segunda mitad de un amuleto (L) para hacer el amuleto está completa ahora.
  • Camine hacia abajo, luego a la derecha a la cocina.
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  • Mira el microondas y abrir la puerta (M).
  • Coloque un pedazo de interior se había endurecido cera de la vela y pulse el botón cocinero (N).
  • Abra la puerta y use un elegante guante de cocina para tomar la segunda algún tipo de piedra amuleto (O).
  • Camina a la izquierda, y luego ir hacia adelante a la cámara misteriosa.
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  • Mira la estatua en la estantería a la izquierda para un mini-juego.
  • Colocar todos los 4 AMULETOS en los círculos con los mismos símbolos.
  • Debe mover los brazos para abrir los círculos correctos, mover los dos brazos de abajo hacia arriba (P).
  • Coloque el AMULETO DE LA FAMILIA ... 'W' PARA WYSTWICK en el círculo superior derecho (Q); El amuleto es completo ahora va en el círculo superior izquierda (R).
  • La primera ALGÚN TIPO DE PIEDRA AMULETO va en el círculo inferior derecha (S), mientras que el segundo ALGÚN TIPO DE PIEDRA AMULETO pertenece en el círculo inferior izquierdo (T).
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  • Después de la escena, camina hacia la derecha dos veces para entrar en la cocina.
  • Mira el teléfono y pulse el botón de respuesta (U).
  • Seleccione las piezas rojas de diálogo para el Progreso (V).

Capítulo 2: El Ascensor

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  • Mira el control y tomar un partido (A).
  • Mira la señal y tomar un trozo de cinta aislante (B).
  • Camina hacia delante hasta la puerta trasera.
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  • Mira los cables y use un trozo de cinta aislante para reparar los cables (C).
  • Tome una caja de cerillas (D).
  • Mira en el basurero y tomar una taza de TACOS DE CUCHARA O '(E).
  • Camine hacia abajo.
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  • Mira las barricas y el uso de UNA TAZA DE TACOS DE CUCHARA O 'en el líquido para conseguir una taza llena de veneno INFLAMABLE (F).
  • Vierta una taza llena de veneno INFLAMABLE en los casquillos (G).
  • Use un fósforo en una caja de cerillas para conseguir una cerilla encendida, y luego usarlo en los casquillos (H).
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  • Mira el techo, leyó la nota y tomar algún tipo de caja eléctrica (I).
  • Mira el control y colocar una especie de caja eléctricas en los cables para un mini-juego (J).
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  • Pulse los botones blancos (K) para reorganizar los que el número de unos en cada fila es igual a los números de la izquierda (L).
  • Introduce el número de unos en la fila con cada letra a la derecha (M).
  • Pulse el botón rojo (N).
  • Después de hablar con Jillian, entrar en el ascensor.
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  • Hable con Jillian.
  • Abra la caja y tomar un extintor de incendios (O) y luego usarlo en las puertas del ascensor (P).
  • Hable con Jillian nuevo y ella le dará mi placa ARCANE (Q).
  • Salir por la puerta del ascensor (R).
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  • Mira a los símbolos en las puertas del ascensor (S).
  • Mira la casa de muñecas y mover los símbolos en las ventanas para que coincida con el ascensor (T).
  • Utilice los botones para cambiar dos baldosas adyacentes.
  • Toma las tijeras de seguridad ... no demasiado afilado (U).
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  • Mira el control sobre el caso e insertar mi placa ARCANE (A).
  • Pulse los botones (B) para que todas las piezas verde (C).
  • Pulse 3, 2, 2, 3, 3, 3, 2, y luego tomar mi placa arcanos.
  • Mire la parte superior de la caja, presione el botón de apertura (D), después un gran meteorito (E).
  • Caminar hacia adelante para el control de seguridad.
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  • Mira el oso de juguete, el uso de las tijeras de seguridad ... no demasiado agudo para cortar un botón con una "E" en el mismo (F).
  • Mira por la ventana y utilizar un gran meteorito que romper el cristal (G).
  • Mira el portapapeles y tomar un botón con una "A" en el mismo (H).
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  • Mira la puerta de contención y tener un botón con una "C" en él (I).
  • Mire el teclado, coloque un botón con una 'A' en él, un botón con una "E" en él, y un botón con una 'C' ON IT en las teclas (J).
  • Mira la foto de pista los "perros furiosos '(K).
  • Inserte mi placa ARCANE en la ranura (L), luego presiona A, D, E, B, C.
  • Camina a la izquierda a la oficina de seguridad.
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  • Mira el teléfono público; encenderlo (M), después de una pequeña batería (N).
  • Mira la lata y tomar una pestaña de una lata de refresco (O).
  • Tome una placa de circuito (P).
  • Mira el monitor de la computadora (Q).
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  • Seleccione la X para cerrar el mensaje de correo electrónico (R).
  • Abra el mensaje sobre el elevador (S).
  • "Apego download 'Select (T) para ver las instrucciones de reparación (U).
  • Salga de la computadora.
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  • Mira en el cajón, llevar una linterna impotente (A) y algún tipo de ácido fuerte (B).
  • Camine hacia adelante, y luego ir a la derecha.
  • Use una pequeña batería en una linterna impotente para conseguir una linterna de pilas (C).
  • Utilice una linterna de pilas en la oscuridad, y luego mirar a los mandos de un mini-juego (D).
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  • Utilice una pestaña de una lata de refresco en los 2 tornillos (E).
  • Retire la placa de circuito frito (F), luego coloque una placa de circuito en la ranura.
  • Refiérase a las fotografías en busca de pistas (G).
  • Pulse el botón izquierdo dos veces superior (H), pulse el botón de abajo a la izquierda una vez (I), y presione el botón de abajo a la derecha dos veces (J).
  • Encienda los interruptores para que coincida con la captura de pantalla (K).
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  • Introduzca la parte inferior del elevador (L), entonces habla con Jillian.
  • Mira la liberación del freno y utilizar algún tipo de ácido fuerte en la puerta (M).
  • Pulse el botón rojo (N).
  • Hable con Jillian nuevo.

Capítulo 3: A través del Portal

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  • Hable con Jillian (A).
  • Camina a la izquierda (B).
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  • Hable con el doctor Phillips (C).
  • Mira el artefacto y tocar la boca de un mini-juego (D).
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  • Mueve las fichas para completar la imagen (E).
  • Después de cada movimiento, la dirección puede mover los cambios siguientes.
  • Las flechas que aparecen junto a los números romanos indican la dirección en la que se puede mover cuando ese número se ilumina.
  • Consulte la cámara durante un pista.
  • Este mini-juego es al azar, la solución puede variar.
  • Seleccionar los azulejos siguientes para nuestra solución azar: P, Q, R, M, J, N, K, W, U, J, L, Q, Y, N, L, W, P, F, Y, X, Y , F, N, T, Z, Z, R, N, O, J, W, H, K, M, J, M, T, S, T, X, T, T.
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  • Tome una flecha muy SHARP (A).
  • Observe la estatua de la izquierda (B).
  • Mira la estatua derecha para un mini-juego (C).
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  • Lea el enigma de la izquierda (D), luego mueva el anillo (E) para que la tierra símbolos bajo el ojo central (F) en el orden del poema.
  • Los 3 botones desplazan el número de timbre distinto de los espacios, la dirección se invierte cada vez que se pulsa un botón.
  • Empuje el III, a continuación, el botón V para que la llama se encuentra bajo el ojo central (G).
  • Pulsar el botón V por lo que la gota de sangre es bajo el ojo centro (H), al lado de empujar el botón III para mover el cráneo bajo el ojo central (I).
  • Empuje la IV para mover el sol bajo el ojo central (J).
  • Anote el código y tomar una daga (K).
  • Sube por las escaleras hasta la sala central.
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  • Zoom en la fuente izquierda para obtener una foto de la pista (L).
  • Tome un cráneo VIEJO (M).
  • Mira la puerta y tomar el 1/3 A LOS OJOS DE CRISTAL VERDE (N).
  • Camina hacia delante en la puerta del centro.
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  • Tome un cubo vacío (O).
  • Mira las estatuas y tomar un cuadro rojo (P).
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  • Mira las velas para conseguir una pista, y luego tomar una vela encendida y 1 3 / A LOS OJOS DE CRISTAL ROJO (Q).
  • Mira la biblioteca, tomar un reloj de arena y el 2 3 / A LOS OJOS DE CRISTAL ROJO (R).
  • Caminar hacia abajo y luego entrar en la cámara izquierda.
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  • Tome un trozo de cuerda de la estatua de la izquierda (S).
  • Take A AXE MUY FUERTE (T).
  • Mira las calaveras y tomar la 3/3 A LOS OJOS DE CRISTAL ROJO (U).
  • Caminar salió al balcón (V).
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  • Tome una caja verde (A).
  • Mira el carril para conseguir una pista foto, y luego tomar una pequeña moneda CON UN 11 EN TI (B).
  • Camine hacia abajo, luego a la derecha para el estudio brujas.
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  • Tome una caja azul (C).
  • Tome una urna, tal vez (D).
  • Mira en el escritorio, tomar la 2/3 A LOS OJOS DE CRISTAL VERDE y NARANJA CON UN LIBRO (E).
  • Leer las 2 páginas de la carta y tomar un collar muy ODD (F).
  • Caminar por dos veces.
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  • Mira la puerta (G) y el uso de un collar muy ODD en la cerradura (H).
  • Introduzca la cámara derecha.
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  • Tome una vieja espada (I).
  • Mira a la pared y utilizar una daga antigua 4 veces en los ladrillos (J).
  • Coloque una vela encendida en la apertura, luego tomar un libro rojo (K).
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  • Mira el reloj y tomar el 1/3 A LOS OJOS DE CRISTAL AZUL (L).
  • Coloque una moneda pequeña CON UN 11 EN TI para reemplazar a los ojos.
  • Consulte las pistas de fotos (M).
  • Seleccione el símbolo verde de la parte inferior (N), luego presione el XI (O).
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  • Tome un libro morado (P).
  • Observe la estatua de la izquierda (Q).
  • Mira la parrilla y tomar la 3/3 A LOS OJOS DE CRISTAL VERDE (R).
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  • Deslice las piezas en torno a completar el patrón.
  • Mover las piezas en orden numérico (1-38).
  • La solución final se muestra aquí (S).
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  • Utilice un trozo de cuerda en un cubo vacío para hacer un cubo con una cuerda (T).
  • Busque en el pozo y utilizar un cubo con una cuerda en el agua (U), luego tomar un balde lleno de agua.
  • Caminar hacia abajo y luego entrar en la cámara central.
  • Mira la antorcha y utilizar un cubo lleno de agua para apagar la llama (V).
  • Tome un vaso de piedra marcada (W).
  • Caminar por dos veces.
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  • Mira la estatua de la izquierda para un mini-juego.
  • Inserte un vaso de piedra marcada en el agujero vacío (A).
  • Mira las fotos para una pista (B).
  • Encuentra el símbolo que se encuentra en la misma posición que el círculo azul, luego gire el vaso primero a ese símbolo (C).
  • Siga la línea de la pista para el siguiente círculo, y luego encontrar el símbolo en el mismo lugar y cambiar el vaso junto a ese símbolo. Continuar este proceso para introducir el resto de los símbolos.
  • Tome una caja amarilla (D).
  • Camina hacia adelante y luego entrar en la cámara derecha.
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  • Mira la estatua de la izquierda para un mini-juego.
  • Mira la pista cámara (E), el color de las cajas equivalen a los discos de colores en el reloj.
  • El lado izquierdo tiene 11 rasguñó en la pared (F), por lo que colocar una caja verde, y una caja roja en la mano izquierda (G).
  • La parte derecha quiere 13 (H), por lo que colocar una caja azul, una caja amarilla, y una caja NEGRO en la mano derecha (I).
  • Tome la 2/3 A LOS OJOS DE CRISTAL AZUL (J).
  • Camine hacia abajo, luego a la izquierda dos veces al balcón.
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  • Tenga en cuenta que las lunas para que tome una foto (K).
  • Mira el carril y tomar la A MADERA ROD (L).
  • Caminar por dos veces.
  • Mira la fuente lava la derecha y usar una barra de madera en el control, a continuación, empuje la palanca hacia arriba (M).
  • Tome algún tipo de piedra PANEL (N).
  • Camina a la izquierda, luego a la derecha para el estudio brujas.
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  • Mira el cuadro y colocar ALGÚN TIPO DE PANEL PIEDRA en la parte inferior (O).
  • Mira a tus pistas de fotos (P).
  • Empuje los botones para colocar las lunas (Q) como se muestra en la pista.
  • Empuje Rx2, Sx1, RX2, Sx1, Rx1, Sx1, TX1, SX1, Tx3, Rx3, Sx1, Rx1, TX1, SX1, TX1, RX1, Sx1, Rx1, Sx1, Rx3, Sx1, Rx4.
  • Tome un libro azul (U).
  • Mira la estantería a la derecha para un mini-juego (V).
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  • Coloque UN LIBRO ROJO, UN LIBRO DE NARANJA, UN LIBRO PÚRPURA, y un libro azul en los estantes para activar el mini-juego.
  • Utilice las 4 pistas de fotografías para determinar la colocación de los libros (A).
  • Elige 2 libros para intercambiar posiciones.
  • Tome la 3/3 A LOS OJOS DE CRISTAL AZUL (B).
  • Caminar por dos veces, y luego entrar por la puerta central.
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  • Mira las 3 estatuas para un mini-juego.
  • Leer las 3 placas para determinar dónde colocar los tres pares de ojos y los otros 6 artículos (C).
  • La estatua de la izquierda necesita 3 A ojos de cristal azul, un AXE muy pesado, y una urna, tal vez (D).
  • La estatua centro necesita los 3 A LOS OJOS DE CRISTAL ROJO, una vieja espada, y un cráneo VIEJO (E).
  • La estatua de la derecha tiene 3 A los ojos de vidrio verde, una flecha muy aguda, y un reloj de arena (F).
  • Tome la caja de madera que se eleva en el centro de la habitación.

Capítulo 4: Nivel 3

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  • Hable con Jillian.
  • Mira el portapapeles y tomar un anzuelo de pesca (A).
  • Mira la bandeja y tomar un cincel afilado (B).
  • Mira la bolsa, abrir la cremallera, luego tomar un pequeño martillo (C).
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  • Tenga en cuenta el equipo (D).
  • Mira la ventilación y el uso de un cincel afilado en el borde, a continuación, utilizar un pequeño martillo sobre el cincel para quitar la tapa (E).
  • Ir a través de la rejilla de ventilación.
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  • Habla con la bruja (F).
  • Lea la nota en el tablón de anuncios (G).
  • Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta del laboratorio de biología (H).
  • Camina a la izquierda, y luego subir las escaleras de la pasarela. Introduzca la puerta de la armería de la derecha.
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  • Busque en el stand de café, anote el código y tener un cordón de zapato (I).
  • Reducir a la pista en el armario (J).
  • Caminar por dos veces.
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  • Combine un cordón de zapato y un anzuelo de pesca para hacer mi ASAMBLEA DE PESCA HOMEBREW (K).
  • Mira la reja y utilizar mi ASAMBLEA DE PESCA HOMEBREW para obtener una llave pequeña (L).
  • Mira la puerta a un mini-juego (M).
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  • Utilice los cuatro botones de flecha para mover la selección por lo que el número correcto es 27 (N).
  • Tenga en cuenta su idea de fotografía (O).
  • Debe utilizar cada botón dos veces para que '0 '(P).
  • Empuje los botones en este orden: R, T, S, Q, Q, R, S y T.
  • Camina a la izquierda a la sala de control.
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  • Mira la taza de café del guardia para conseguir una pista foto (A).
  • Nótese el control (B).
  • Bajar, subir las escaleras, y entrar en la armería.
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  • Mira el segundo desde la izquierda y entrar en taquilla "RAVENS" en el teclado (C).
  • Consulte la pista de la foto si es necesario (D).
  • Mira dentro del armario y sacar un disco de juego ORDENADOR (E).
  • Use una pequeña llave en el candado (F).
  • Mire en el interior y tomar unas cuantas balas de 9 mm (G).
  • Caminar por 4 veces para volver a la oficina médica.
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  • Mira el ordenador y coloque un disco juego de ordenador en el disco (H).
  • Pulse OK (I).
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  • Reducir en la fuente y tomar las llaves del coche (J).
  • Utilice las llaves del coche para abrir el maletero (K).
  • Mire en el interior del tronco de un HOS.
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  • Busque todos los artículos en la lista (L).
  • Usted ganará una varita mágica (M).
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  • Mira la caja y utilizar la varita mágica en el ratón, a continuación, tomar el herbicida (N).
  • Mira la fuente y agregue el herbicida en el agua (O).
  • Gire la válvula de rojo (P).
  • Mira el intercomunicador y pulse el botón (Q).
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  • Seleccione Aceptar en la notificación (R).
  • 'Nuevo correo' Seleccionar en la parte inferior de la pantalla (S).
  • Lea los dos mensajes (T), en especial el de las reparaciones de baños para encontrar una pista foto (U).
  • Salga de la computadora, salir del respiradero, a continuación, busque en la puerta del laboratorio de biología por un mini-juego.
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  • Consulte su foto pistas para el código (V).
  • Pulse los botones rojos (W) para introducir los códigos verticales, horizontales entonces.
  • Prensa 4, 1, 3, 2, 2, 2, 3, 2, 4, y 1.
  • A continuación, se iluminan las plazas por lo que el número de luces coincide con cada fila y columna (X).
  • Camina hacia adelante.
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  • Mira el teléfono, escucha el mensaje y tomar una jeringa vacía (A).
  • Abra la tapa y sacar la cinta con ESPINA DE VOZ SOBRE TI (B).
  • Mira en el armario de una pista foto (C).
  • Camine hacia abajo, a la izquierda, sube las escaleras, a continuación, introduzca la armería.
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  • Camina a la izquierda, sube las escaleras y entra en la armería.
  • Mira la puerta y entrar el código de acceso, presione 8232 (D).
  • Mira a tu pista foto, si es necesario (E).
  • Busque en el baño y tomar UNA LLAVE PESADO (F).
  • Caminar por tres veces.
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  • Mira Gómez y el uso de una jeringa vacía en su mano para obtener una muestra de sangre GOMEZ '(G).
  • Mira la válvula, utilice una llave pesada para quitar la tuerca, luego tomar un volante de la válvula (H).
  • Camina hacia adelante.
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  • Mira el control de la ventilación, el lugar de una palanca de la válvula en la espiga, luego gire el mango (I).
  • Camine hacia abajo, a la izquierda, luego sube las escaleras.
  • Mira el cuerpo y tomar una pistola descargada 9 mm (J).
  • Camine hacia abajo, luego a la izquierda en la sala de control.
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  • Utilice unas cuantas balas de 9 mm en una pistola de 9 mm PESO conseguir una pistola cargada (K).
  • Mira el bloqueo anular y el uso de una pistola cargada en el cristal (L).
  • Mueva la palanca de la PSY-LINK (M).
  • Camine hacia abajo, luego sube las escaleras.
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  • Entra por la puerta PSY-LINK (N).
  • Mira Jillian y tomar una grabadora de cinta VACÍO (O).
  • Caminar por 3 veces, y luego caminar hacia adelante al laboratorio de bio.
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  • Coloque la cinta con ESPINA DE VOZ SOBRE TI con una grabadora de cinta vacío para obtener un GRABADOR DE VOZ CON ESPINA en TI (P).
  • Mira el caso, el zoom en el panel, a continuación, utilizar una grabadora con ESPINA DE VOZ SOBRE TI en el panel durante un mini-juego (Q).
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  • Mira la foto con la idea de la extraña frase (R).
  • Mueva las letras para deletrear la frase, dejando vacío el centro (S).
  • Pulse los botones para mover los aros interiores (T) y exterior (U).
  • Nuestra solución fue presionar las letras y los botones exteriores de llamada,: M, A, N, F, S, ANILLO EXTERIOR BOTÓN x3, O BOTÓN DE ANILLO EXTERIOR, S, ANILLO EXTERIOR botón x2, D, BOTÓN anillo exterior, F, EXTERIOR BOTÓN DE ANILLO, un botón, anillo exterior, N, BOTÓN DE ANILLO EXTERIOR, L, BOTÓN DE ANILLO EXTERIOR, UN BOTÓN, anillo exterior, I, M.
  • Tenga en cuenta las letras en los círculos azules no se pueden cambiar, por lo que debe construir a partir de ahí la frase (U).
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  • Tome una diapositiva en blanco (A).
  • Combina una diapositiva en blanco con una muestra de 'sangre para obtener una muestra preparada de GOMEZ GOMEZ SANGRE (B).
  • Camine hacia abajo, a la izquierda, sube las escaleras, a continuación, introduzca el PSY-LINK.
  • Nótese la silla PSY-LINK (C).
  • Mira el control y coloque una muestra preparada GOMEZ DE SANGRE 'en el puerto para un mini-juego (D).
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  • Busque todas las secuencias de la izquierda (E) en la red (F).
  • Salir del panel y ponerse en la silla PSY-LINK.

Capítulo 5: La mente de Gómez

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  • Busque en el neumático y tomar una taza de té rotas (A).
  • Busque en la caja de arena y tomar UNA MONEDA CON UN CONEJO EN TI (B).
  • Entra en la casa del árbol (C).
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  • Mira la plataforma y tomar UNA MONEDA CON UN CERDO EN ELLA (D).
  • Mira la lista en la pared (E).
  • Hable con Gómez (F).
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  • Tome un pedazo de un vaso pequeño (G).
  • Mira la tabla y tomar la A BLOQUE CON UNA ABEJA EN ÉL (H).
  • Mire el pecho para un mini-juego (I).
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  • Mover los corazones de colores para reflejar la lista de frutas favoritas (J).
  • Mira las pistas de fotos (K).
  • Empuje los botones en la parte inferior para mover los corazones, un botón puede mover más de una columna.
  • Nuestra solución fue: Mx2, LX1, Ox2 y NX3.
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  • Tome una moneda con un mono en IT (P).
  • Mira el mono y tomar un destornillador (Q).
  • Mira el gabinete para un mini-juego (R).
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  • Coloque una moneda con un mono en TI en el círculo inferior izquierda (S).
  • Coloque una moneda con un cerdo en TI en el círculo superior derecho (T).
  • Coloque una moneda con un conejo en TI en el círculo inferior derecho (U).
  • Mira las 4 pistas de fotos con los nombres de los animales (V).
  • Presione las cartas en el centro para escribir los nombres de los animales (W).
  • Selección de una carta cerrará las cartas circundantes.
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  • Seleccione la lata en el armario para sacar una bolsita de té - JASMINE, que parece (A).
  • Observe el cuadro debajo del gabinete (B).
  • Mira el papel superior de la pared y coge un bloque con un árbol en IT (C).
  • Camine hacia abajo.
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  • Mira la placa en el árbol y utilice un destornillador en los 2 tornillos (D).
  • Tome una pala JARDINERÍA del agujero en el árbol (E).
  • Busque en la caja de arena y utilizar una pala de jardinería en la 'X' (F).
  • Tome un bloque con un cuervo en IT (G).
  • Entra en la casa del árbol.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mire en la caja debajo del armario para un mini-juego.
  • Coloque un bloque con un cuervo en TI, A UNA CUADRA CON UNA ABEJA EN TI, y un bloque con un árbol en TI en la red para activar el mini-juego.
  • Mira la foto de pista (H).
  • Organice los bloques para todos los bloques se adhieren a la pista (I).
  • Tome un poco de pegamento de uso múltiple (J).
  • Camine hacia abajo.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Use un poco de pegamento de uso múltiple en un pedazo de un vaso pequeño (K), entonces use un pedazo de un vaso pequeño en un roto TÉ (L) para hacer una taza de té COMPLETADO.
  • Zoom en el grifo y utilizar un vaso de agua en el grifo COMPLETADO para obtener una taza de agua (M).
  • Entra en la casa del árbol.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Use una bolsa de té - JASMINE, que parece en un vaso de agua para hacer una taza fría pero FUNCIONAL DE TEA (N).
  • Mira Gómez y darle una taza fría PERO FUNCIONAL DE TEA (O).
  • Habla con ella por completo.
  • Una vez de nuevo en el PSY-LINK, caminar por 3 veces.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira Gómez y el zoom en su medallón (P).
  • Abra el medallón y tener un botón con una "R" en ella (Q).
  • Camina a la izquierda, sube las escaleras, a continuación, introduzca la armería.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mire el teclado casillero y colocar un botón con una "R" en ella en el espacio abierto (R).
  • Mira la foto de pista (S).
  • Entre 'JAVIER' en el teclado (T).
  • Tome TARJETA A "NIVEL AZUL 'ACCESS (U).
  • Caminar por 3 veces, y luego ir hacia adelante al laboratorio bio.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la puerta y utilizar la tarjeta de un "nivel BLUE 'ACCESS en el control (V).
  • Introduzca el hueco de la escalera (W).

Capítulo 6: Contención

Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Tenga en cuenta la entrada al laboratorio Magick (A).
  • Observe el cuadro de control de mini-juego en la pared (B).
  • Entra en la sala de interrogación (C).
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  • Mira la taza de café y tomar una mariposa de plástico pequeña (d).
  • Mira en la carpeta y tomar una ruleta PARA UN JUEGO DE MESA (E).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el tablón de anuncios y tomar una garra de una de las criaturas (F).
  • Tome una silla plegable (G).
  • Camine hacia abajo.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Coloque una silla plegable bajo la caja de control (H).
  • Mira la escotilla, tenga en cuenta la tensión y el botón de apertura (I).
  • Observe el panel de control para un mini-juego (J).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Conecte los números para sumar hasta 230 voltios (K).
  • Seleccione una pieza de tubo para girar en su lugar; seleccionar una flecha para mover la pieza adyacente en esa dirección.
  • Mira la escotilla y pulse el botón de apertura, ahora se puede subir por la escalera.
  • Introduzca el laboratorio Magia de la derecha.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la máquina y tomar UN CERDO DE PLÁSTICO VERDE (L).
  • Mira la estantería y leer las 4 páginas del libro (M).
  • Acércate a la puerta de la izquierda para ver a la bruja (N).
  • Bajar, subir por la escalera, el camino deja a la oficina de seguridad.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Tomar un vial PRINCIPIO A7083 (O).
  • Mira el dibujo de Abby (P).
  • Mira el equipo, seleccione el icono de correo (Q), a continuación, lea el mensaje titulado Abby (R).
  • Seleccione el icono 'Abby' para un mini-juego (S).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Seleccione los botones en la parte superior (A) para cambiar los números en la parte inferior (B).
  • Mira la foto de pista (C).
  • Cada botón se mueve uno o más dígitos en el código.
  • Una flecha verde indica que el dígito en esa posición se incrementará, mientras que la flecha roja indica una disminución.
  • Ajuste el código a 6201 pulsando: Gx5, FX2, Ex1 y DX4.
  • Salga de la computadora y caminar hacia adelante.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el mini-juego en la puerta de contención.
  • Consulte la pista cámara (H).
  • Nuestra solución es: KX1, Ox4, Tx3, Px2, TX1, Vx3, Jx3, UX1, QX2, MX1, ix3, XX2, Vx2, MX1, jx1, Vx1, QX2, Sx2, Mx2, jx1, NX2, Wx1, Kx2, Ix1, y PX2.
  • Camina hacia adelante.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Hable con Abby completamente (A).
  • Mira el calendario (B).
  • Mira la cómoda y tomar un poco de maquillaje EYE (C).
  • Mira la caja para un mini-juego (D).
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  • Coloque una pequeña mariposa de plástico en el espacio vacío para activar el mini-juego.
  • Mira la foto de pista (E).
  • Cambiar los colores de las mariposas para que coincida con el dibujo (F).
  • Pulse las mariposas en este orden: GX4, HX5, ix2, Jx3, KX4 y LX2.
  • Tome UN CERDO DE PLÁSTICO COLOR DE ROSA (M).
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  • Mira la guardia y tomar UN ANILLO LLENO DE LLAVES (N).
  • Mire el pecho para un mini-juego (O).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Pulse las flechas para girar el laberinto y obtener todos los bloques en la zona del mismo color (P).
  • Se le permite 8 giros, pulse los botones en el orden numérico (1-8).
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  • Mire en el interior del pecho y tomar un pincel seco (Q).
  • Mira el ordenador portátil (R).
  • Camine hacia abajo.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el caso de que una usar un anillo lleno de llaves en la cerradura (S).
  • Mira la foto de pista (T).
  • Cambiar las estrellas para que coincida con el calendario (U).
  • Mire la parte superior de la caja, presione el botón, y luego tomar el 'Sabio' Blade '... (V).
  • Camina a la izquierda a la oficina de seguridad.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Use un anillo completo de teclas en el cajón cerrado con llave (A).
  • Mira en el cajón y tomar una tableta de chocolate (B).
  • Lea la carta y mirar el dibujo (C).
  • Mira el meteoro y utilizar el "SAGE Blade '... para romper un pedazo de meteorito (D).
  • Mira el gabinete para un mini-juego (E).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la foto de pista (F).
  • Pulse las formas basadas en cuántos lados tiene una figura y el color.
  • Presione el círculo rojo, negro X, triángulo negro, y el cuadrado rojo (G).
  • Busque en la bóveda y tomar UN JUEGO DE MESA: "PIGGY PRINCESS '(H).
  • Caminar hacia adelante dos veces.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Acércate a Abby y darle una barra de chocolate y UN JUEGO DE MESA: "PIGGY PRINCESS '(I).
  • Mira el juego de mesa, coloque UN CERDO DE PLÁSTICO VERDE, un cerdo rosa de plástico, y una ruleta PARA UN JUEGO DE MESA en el tablero para activar un mini-juego (J).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Después de Abby lleva a su vez, hacer girar la ruleta (K).
  • Una vez que las tierras de Abby en el espacio azul (L), seleccione una tarjeta (M).
  • Elija cualquier respuesta (N).
  • Haz girar la ruleta de nuevo. Abby tendrá su turno y ganar el juego.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Hable con Abby a obtener algún tipo de microchip (O).
  • Camine hacia abajo, y luego ir a la derecha.
  • Mire la parte inferior de la caja e inserte ALGÚN TIPO DE MICROCHIP (P).
  • Mire la parte superior de la caja, presione el botón 'Abrir' (Q), entonces tomar una botella de "sangre SAGE" (R).
  • Camina a la izquierda, bajar por la escalera, y luego caminar a la derecha al laboratorio Magia.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Utilice un pincel seco en una botella de "sangre SAGE 'para obtener un pincel empapado en sangre SAGE (S).
  • Mira la puerta de la oficina del Dr. Phillip y utilizar un pincel empapado en sangre SAGE en la ventana 4 veces (T).
  • Entra en la oficina del Dr. Phillip.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Hable con Griselda continuación, utilice un vial PRINCIPIO A7083 en ella (A).
  • Mira la computadora, leer la carta, y luego tomar un rollo de cinta adhesiva transparente (B).
  • Mira la tabla y tomar DR. PHILLIP DE SALIVA-CUBIERTA BUÑUELO (C).
  • Mira el seguro para un mini-juego (D).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la foto de pista (E).
  • Utilice el dial y los botones para ingresar la combinación de la derecha.
  • En primer lugar, debe abrir los espacios marcando los trajes, a continuación, rellene los números.
  • Una vez abierto el juicio, el espacio disponible siguiente aparecerá resaltada.
  • Nuestra solución fue: FX1, GX12, HX1, GX4, HX1, GX4, HX1, GX3, HX1, FX1, GX12, FX1, gx9, FX1.
  • Lea las dos páginas del libro y tome EL DISCO DEL DR. SEGURO DE PHILLIP (I).
  • Caminar por dos veces, a continuación, introduzca la sala de interrogatorios.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la taza de café y el uso de un poco de maquillaje ojo del lado (J).
  • Utilice un rollo de cinta adhesiva transparente sobre la huella, luego tomar la huella que levantó del MUG (K).
  • Camine hacia abajo.
  • Mira el control y el uso de la huella digital que despegó la taza en el cuadrado amarillo (L).
  • Caminar hacia adelante a una contención.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira Dr. Phillips, y luego mirar hacia el control y tomar una piedra preciosa de algún tipo (M).
  • Camine hacia abajo, entrar en el laboratorio Magia.
  • Mira la máquina y colocar una piedra preciosa de algún tipo en el centro para un mini-juego (N).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Debe pulsar los símbolos en el orden del canto (O).
  • Mira las pistas de fotos para el canto y las sílabas símbolo (P).
  • Pulse los símbolos en orden, en una cadena ininterrumpida.
  • Coloque DR. PHILLIP DE SALIVA-CUBIERTA DONUT a la izquierda (Q), una garra de una de las criaturas de la derecha (R), y colocar un pedazo de meteorito en la parte superior (S).
  • Una vez que la secuencia se reproduce en la pantalla, tenga una piedra impregnada de un HECHIZO DE INCORPORACIÓN del centro (T).
  • Salga del primer plano, caminar hacia abajo, luego hacia adelante.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira Dr. Phillips, y luego mirar hacia el control y colocar una piedra impregnada de un hechizo de la transposición en el centro (A).
  • Pulse el botón izquierdo (B).
  • Hable con el doctor Phillips para obtener el código 5236 (C).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la criatura, el control, entrar 5236 y pulsar el botón rojo (D).
  • Hable con el doctor Phillips, y luego tomar el lápiz que PRESTADO POR EL DR. PHILLIPS (E).
  • Camine hacia abajo, entrar en el laboratorio Magick, a continuación, introduzca el consultorio del Dr. Phillip.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mire la libreta y el lápiz me prestó RD. PHILLIPS para buscar el código (F).
  • Levante el papel para encontrar el azulejo con la 'B' ON IT (G).
  • Caminar hacia abajo y luego mirar el teclado para la oficina del Dr. Thorn para un mini-juego.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la foto clave para el código (H).
  • Mover las baldosas para todos los A están tocando 3, todos los B están tocando 1, y todos los C están tocando 1 de.
  • Presione las baldosas en este orden: P, O, L, I, J, M, P, O, L, I, J, M, L, I, J, K, N, M, J, I, L, M , P, Q, N, M, P y O.
  • Coloque el azulejo con la 'B' en él en el espacio de abajo a la izquierda para completar el mini-juego.
  • Entra en la oficina del Dr. Thorn.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Zoom en la foto de la biblioteca (R).
  • Mira en el escritorio y leer la letra (S).
  • Zoom en el tablero de ajedrez (T).
  • Mira el sello en la pared y tomar algún tipo de mando o DIAL (U).
  • Mira las pantallas de seguridad para un mini-juego (V).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira los controles y coloque el disco de DR. SEGURO DE PHILLIP en la ranura (A).
  • Coloque ALGÚN TIPO DE MANDO O DIAL en el número 1 del círculo (B).
  • Mira a tu foto de pista (C).
  • Gire los diales de modo que la marca roja está en la misma posición que el número de la pista (D).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la idea de tablero de ajedrez para ver qué pantallas pertenecen a qué símbolos (E).
  • Mira una pista símbolo de su número (F), encontrar los monitores de ese grupo de símbolos que se suman al número, a continuación, apague los monitores restantes de ese grupo. Haga esto para los 4 símbolos (G).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira en la caja fuerte y tomar DR. ESPINA DE NIVEL NEGRO DE LA TARJETA DE SEGURIDAD (H).
  • Caminar por dos veces, subir la escalera, y luego caminar a la derecha.
  • Mira el control de acceso y uso de DR. ESPINA DE NIVEL NEGRO DE LA TARJETA DE SEGURIDAD en la ranura (I).
  • Entra en el ascensor.

Capítulo 7: La Isla

Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el control del ascensor y presiona el botón (A).
  • Habla con la bruja a fondo (B).
  • Caminar hacia adelante para salir del ascensor, y luego caminar hacia delante de la puerta trasera.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el control en la puerta de un mini-juego.
  • Cubra los números innecesarios para cada fila de la izquierda (C) es igual a la derecha (D).
  • Nuestra solución fue presionar los botones en el siguiente orden: F, G, H, P, M, P, M, ix3, E, L, K, Ox2, N y M.
  • Este mini-juego es al azar, la solución puede variar.
  • Utilice un manojo de llaves en la cerradura (Q).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Caminar a través de la puerta (R).
  • Seleccione la barca para cruzar el lago (S).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira en el barco y tomar una bengala de emergencia (T).
  • Tenga en cuenta la entrada al patio trasero (U).
  • Entra en la casa (V).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Busque en la caja y tomar un ovillo de lana GRAY (W).
  • Mira el libro y leer las 3 páginas (X).
  • Mira la barandilla y tomar un trozo de tela ... de algo que fue arriba (Y).
  • Camina a la sala de estar.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el manto y leer el mensaje en la botella (A).
  • Busque en la chimenea y tomar un viejo pedazo de pergamino (B).
  • Busque en la canasta, tomar TARJETA DE ACCESO A 'y lea la nota (C).
  • Mira el piano para un mini-juego (D).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el mensaje en la botella pista de sus pistas de fotos (E).
  • Las tres letras en el teclado muestran cómo el resto del alfabeto debe ser colocado (F).
  • Juego Perdido SOS XW.
  • Tome una brújula VIEJO (G).
  • Camine hacia abajo.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira al espejo y colocar una brújula de edad en el nicho (A).
  • Mira la foto de pista (B) y gire las agujas de las brújulas a las direcciones (C).
  • Introduzca el sótano (D).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el stand y tomar un pedazo de vidrio roto SHARP (E).
  • Mira en el cajón del escritorio y tome un destornillador (F).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira las ponencias, tomar el "ACCESS CARD B 'y leer los documentos (G).
  • Mira el tablón de anuncios y colocar un viejo pedazo de pergamino con la chatarra (H).
  • Seleccione el documento de "leer", y luego habla con la bruja (I).
  • Camine hacia abajo, luego sube las escaleras.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la tabla y tomar un poco de pegamento (J).
  • Nótese la puerta brillante (K).
  • Caminar en el porche (L).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el telescopio y el uso de un destornillador en los 2 tornillos, retire la tapa y luego tomar una lente telescópica (M).
  • Tome la pintura en aerosol VERDE (N).
  • Busque en la ventana (O).
  • Caminar por dos veces, y luego caminar a la derecha a la sala de estar.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira la silla y leer el libro (P).
  • Use un pedazo de vidrio roto SHARP en la almohada para obtener dos botones rojos (Q).
  • Caminar por dos veces, y luego ir al patio trasero.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira las hojas y el uso de la pintura en aerosol VERDE sobre la muñeca (R).
  • Use un poco de pegamento en la cabeza de la muñeca (S).
  • Coloque los dos botones rojos en la cara de la muñeca (T).
  • Utilice un ovillo de lana gris sobre la cabeza de la muñeca (U).
  • Coloque un trozo de tela ... de algo que fue arriba en el cuerpo de la muñeca (V), luego tomar mi "POPPET EFFIGIAL '... SEMEJANZA DE LA BRUJA.
  • Hable con Abby (W).
  • Camine hacia abajo, entrar en la casa, y luego ir al sótano.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mira el soporte y colocar una lente telescópica en el centro (A).
  • Compruebe el control de contención; TARJETA DE ACCESO A 'lugar en la ranura izquierda y el lugar' ACCESS CARD B 'en la ranura derecha (B).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Zoom en el tablón de anuncios y tocar el hechizo (C).
  • Habla con la bruja (D).
  • Mira el horno, coloque mi "POPPET EFFIGIAL '... SEMEJANZA DE LA BRUJA interior, cierre la válvula, utilice una bengala de emergencia en la muñeca (E).
  • Bajar, subir las escaleras, y luego caminar hacia adelante.
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Hable con el Dr. Thorn (F).
  • Él te mostrará el cuadro de un mini-juego (G).
Nightmare Adventures: The Thorn giro
  • Mueva los cráneos por lo que están tocando una gema del mismo color.
  • Seleccione un cráneo intermitente para moverlo a la posición vacía.
  • Nuestra solución fue seleccionar los cráneos en el orden siguiente: S, G, O, V, I, N, B, L, T, P, C, N, B, L, T, P, C, N, S, E, M, H, Q, D, S, V, I, N, F, R, M, H, Q, D, S, J, C, N, F, R, M, E, D, A, T, P, C, N, U, J, C, P, T, L, B, E, S, G, O, D, Q, H, M, A, K, G, O, D, Q, H, M, A, K, G, O, D, Q, H, M, E, B, N, S, E, B, N, S, G, O, G, K, A, M, R, F, N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, G, K, A, M, E, B, L, T, P, C, P, T, L, B, N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, D, Q, H, M, E, S, E, B, L, T, P, C, N, U, J, C, P, T, P, C, N, I, V, S, J, C, N, U, H, Q, D, O, J, C, N, U, H, Q, D, O, J, C, P y T.
  • Tenga en cuenta que la solución final (W).
  • ¡Felicitaciones! Ha completado Nightmare Adventures: The Thorn giro!