Margrave: The Blacksmith’s Daughter - Tutorial

Margrave: Tutorial del herrero Hija
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Bienvenido al Margrave: El Hija del Herrero , Tutorial.
 
Embárcate en una emocionante misión de rescate en la Ciudad de los Cíclopes!
 
Ya sea que utilices este documento como referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrarás lo que estás buscando aquí.
 
Este documento contiene una completa guía del juego, con imágenes comentadas de juego real!
 
Esperamos que esta información sea útil a medida que juega su camino a través del juego.

Capítulo Cero: Intro

Margrave: La hija del herrero
  • Mueva el cursor sobre el cristal de aumento stone.The pie indica que un elemento de escena puede ser examinado, o que un personaje tiene algo que decirte. Seguir adelante y examinar el monolito.
  • Ahora mueva el cursor sobre la escotilla. El cursor cambia a una mano que señala. La mano que señala indica que un elemento de escena es interactivo. Trate de hacer clic en la escotilla. No va a cambiar de opinión! Tal vez esos huecos con forma son significativos?
  • TIP: A lo largo de su aventura, usted descubrirá muchos dispositivos que sólo pueden ser activados por uno o varios elementos específicos. Trate de recordar dónde encontrarlos, o anotar algunas notas para recordar.
Margrave: La hija del herrero
  • El cursor tercera es la mano que ase. Mueva el cursor sobre el silbato escarabajo verde. Cuando el cursor se convierte en la mano que ase, haga clic en el elemento para añadir a su inventario.
  • Para cerrar la ventana de piedra de pie, simplemente haga clic fuera de ella.
  • Edwina esboza el diseño tallado en la piedra en pie. El boceto código tridente se almacena en tu inventario recuerdos. Aquí, Edwina guardará un registro de cada pista importante que descubre.
  • TIP: Recuerde revisar sus recuerdos de cuando en cuando: cuando un recuerdo es actualmente útil, se iluminará!
  • Alternar entre su inventario recuerdos y su inventario principal haciendo clic en la flor de metal.
  • Las áreas de interés se indican mediante un destello. No dude en echar un vistazo a ese pueblo misterioso en la distancia.
  • Sigue el camino hasta el pueblo pesquero abandonado.
  • No es su primera escena de objetos ocultos, indicado por las chispas. Haga clic en los destellos de comenzar el juego. Alguien ha ido a través de las posesiones de Tom! ¿Qué podrían estar buscando?
  • Doce temas se han escondido en la escena, y se necesita un buen ojo para encontrarlas todas.
Margrave: La hija del herrero
  • Si un elemento que escapa, no dude en hacer clic en el botón de pista en la parte inferior derecha. En los juegos de objetos ocultos, la pista se colocará un artículo para usted. Si utiliza una pista en otra parte del juego, Edwina - u otro personaje - le ofrecerá asesoramiento.
  • Una vez que una pista se utiliza, no podrá recibir otra pista hasta que el medidor pista ha rellenado. En el modo casual, las recargas metros indirecta con rapidez. En el modo experto, se tardará mucho más tiempo en recargarse.
  • Recibe un silbato escarabajo amarillo. Usted tendrá que encontrar dos más.
  • Tome el pico, y luego examinar la pared de piedra de la derecha. Los últimos dos silbatos de escarabajos se esconden en esta ventana.
  • Tome el silbato escarabajo rojo de la hierba. El silbato escarabajo azul se esconde detrás de esa losa de piedra. Unos cuantos golpes con el pico debe tener cuidado de que la losa.
Margrave: La hija del herrero
  • Examine la cabaña de madera. Usted va a necesitar una combinación para abrir esa puerta.
  • Continuación hacia la ciudad, a la casa del guarda de entrada.
  • En este caso, usted debe examinar los huesos que cuelgan del árbol. Edwina hará un bosquejo - el código de hueso - y agregarlo a tu inventario recuerdos.
  • También puede examinar la forma extraña en el árbol, el mecanismo de bloqueo de la entrada, y la cabeza oxidada sobre la entrada.
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  • Regreso a la aldea de pescadores! Ahora puede abrir la puerta de la cabaña de madera.
  • Cuando usted tiene todo lo necesario para completar un rompecabezas o un mini-juego, un medidor de salto aparecerá. El medidor comenzará a llenar - rápidamente si estás jugando en modo casual, y poco a poco si estás jugando en modo experto. Una vez que el medidor ha cargado por completo, haga clic en el botón de salto y el rompecabezas, o el mini-juego, será resuelto de inmediato.
  • Abra su código hueso. Esta es la combinación de los medidores. Establecer los indicadores de consecuencia y la puerta se abrirá.
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  • Ahora, para colocar sus silbatos escarabajo cuatro y activar la máquina de vapor.
  • Trazar un color en el centro del motor, todo el camino hasta el extremo de su tubo, y colocar el silbido del color correspondiente. Usted será capaz de cambiar los silbidos de todo, si usted comete un error.
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  • En la mayoría de los puzzles y minijuegos, usted tendrá acceso a un tutorial de ayuda, que se activa haciendo clic en el signo de interrogación. Este tutorial ofrece una guía paso a paso del rompecabezas o mini-juego. Los pasos que no se puede completar sin embargo, están en gris.
  • Cuando los cuatro silbidos escarabajo han sido correctamente colocados, los estremecimientos de máquinas de vapor a la vida y tiembla la tierra.
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  • En el pueblo de pescadores, cuatro estatuas antiguas levantarse del suelo. Las pequeñas estatuas activar las estatuas de gran tamaño. Haga clic en los brazos de metal hasta que las dos grandes estatuas de crear una forma visual con sus hoces.
  • Una explosión de energía activa algo en la casa del guarda.
  • En la garita de entrada, la cabeza es oxidado ahora despierto. Haga clic en la cabeza de viajar a los llanos psíquicos, y entrar en combate psíquico.
  • En cada ronda, se le presentará con dos conjuntos de formas de colores. Su equipo está a la izquierda, ajuste el vidente está a la derecha. Sólo una de sus formas no tiene nada en común con las formas de la vidente - su forma y color son únicos.
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  • Cada vez que se seleccione correctamente la forma única, una pieza de la cara de la vidente se desvanecerá. Cuando sólo su ojo permanece, él vuelve a la casa del guarda y revela un secreto hueco en el árbol.
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  • Tome la piedra en forma de estrella de la hondonada. Recuerde el tallado en forma de estrella en la piedra de pie ..?
  • Thorn señorita te espera. Ella le explica que ha tomado Uisdean Tom en la ciudad, y que la ciudad se desvanecen al atardecer. Ella se disculpa por su traición y le ofrece un mapa y una pista. Pero antes de poder reclamar sus ofrendas de paz, los acantilados se desmoronan y cae.
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  • Mira por encima del borde del acantilado. Thorn señorita se aferra a una rama, por encima de las rocas y las olas. Usted tendrá que tirar de ella con algo.
  • Regreso al pueblo de pescadores y tomar el personal de la señorita Thorn del barril.
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  • De vuelta en la cima del acantilado, llegar al precipicio para rescatarla.
  • Demasiado tarde, ella se ha desvanecido.
  • Tome el mapa. Una vez que están dentro de la ciudad, este se convertirá en una ayuda inestimable.
  • El mapa se añade a la interfaz, en la parte inferior izquierda.
  • También había una nota adjunta. Uisdean parece estar buscando algo, sin éxito. Nota Uisdean se añade a su inventario recuerdos.
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  • Antes de salir, no olvide colocar la piedra en forma de estrella en la piedra en pie.
  • El See-encanto.
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  • De vuelta en el pueblo de pescadores, una segunda escena de objetos ocultos se ha activado.
  • Encuentra los objetos ocultos y recibir la página de la ciudad. Tenga en cuenta la combinación garabateado en la página.
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  • Volver a la casa del guarda y consultar las notas de Uisdean. Se ha esbozado la secuencia para el árbol de código. Examine la silueta del árbol y pulse la secuencia en las uñas con el personal de la señorita Thorn.
  • Un hueco segundo secreto se abre en las raíces del árbol. Recoge la piedra en forma de luna y volver a la piedra de pie.
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  • Inserte la piedra en forma de luna, y se abre la escotilla. Tome la ver-encanto. Este es su artículo persistente primero! Elementos persistentes son herramientas de gran alcance y se almacenan en sus ranuras únicas encima de la interfaz.
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  • Para abrir la puerta de la ciudad ciclópea, usted tendrá que abrir las persianas en la sede de bloqueo, a continuación, insertar y resolver el ver-encanto.
  • See-encantos son claves ciclópeas rompecabezas. Algunas puertas sólo se puede abrir una vez que tenga la ver-encanto y un código único a esa puerta.
  • Ahora tiene todo lo que necesita. Examine la ver-bloquear y seleccione la página de la ciudad. Siga la combinación de girar el dial y abrir las persianas.
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  • Una vez que las persianas están abiertas, inserte su ver-encanto haciendo clic en su icono en tu inventario artículos persistente. Ahora consulte el código tridente.
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  • Para resolver el ver-encanto, basta con deslizar los discos alrededor hasta que coincida con el código tridente. Pero recuerda: si desliza el disco en posición opuesta con otro disco, el disco se mudó le dará la vuelta!
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  • Las puertas de la ciudad abierta. El Vidente advierte de que, una vez dentro de la ciudad, usted no será capaz de salir. Pero nunca abandonaría a Tom.

Capítulo uno: muchos maridos del Vidente Señora

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  • Bienvenidos a la ciudad del cíclope!
  • Echa un vistazo en la plaza del mercado. Va a encontrar un muro misterioso de los ojos, y una escultura de hueso en la puerta ahora. Por encima de la escultura del hueso, una rosa ha sido tallada en la puerta. Usted descubrirá varias rosas talladas a medida que explora la ciudad.
  • Antes de dirigirse hacia el campanario de madera, echar un vistazo a las campanas de la torre. Usted va a necesitar ayuda, y si pudieras tocar las campanas, que sería seguro para atraer algo de atención - asumiendo que hay alguien todavía vivo aquí.
  • En el interior del campanario de madera, hay más curiosidades que examinar. Comienza con la cabeza Seer - la cara de metal en la pared. Para despertar el vidente, necesitará las herramientas de adivinación. Estos consisten en tus cartas inventadas, y sus piedras rúnicas. Ellos estaban en su mochila.
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  • Uso del mapa.
  • Tenga en cuenta que la brújula en el icono del mapa brilla una vez que se ha examinado la cabeza vidente. Esto indica que una tarea ha sido añadido a su mapa.
  • Haga clic en la brújula para abrir el mapa. El mapa tiene dos modos, que usted puede alternar entre el uso de los iconos de la esquina superior izquierda.
  • El primer modo, representado por una torre, es el modo de visión general. Aquí, usted encontrará una vista de pájaro de la ciudad. Identificar los puntos de interés, mueva el cursor sobre cualquier característica y una etiqueta con su nombre aparecerá. En este modo, usted también será capaz de viajar instantáneamente entre áreas claves - pero primero tendrá que acceder a los túneles secretos!
  • El segundo modo es el modo de detección, y está representado por un ojo. Este modo mantiene un registro de todos los lugares que ha visitado, actualizando a medida que viajan alrededor de la ciudad. Cabeza de Edwina indica su posición actual. También se dará cuenta de un signo de exclamación rojo. Si alguna vez seguro de su próximo paso, sólo tiene que dirigirse a la ubicación resaltada por el signo de exclamación.
  • Usted será capaz de ver sus tareas activas en cualquiera de los modos, haga clic en una cabeza activa. (. Cabezas activos son cabezas de colores, inactivos son de color gris) Haga clic en la cabeza vidente y su primera tarea se abre en la parte inferior de la pantalla: Despierta el Vidente. Haga clic en la cabeza de nuevo para ocultar la tarea.
  • Para cerrar el mapa, haga clic en el icono del mapa en la parte inferior izquierda.
  • Si pierde el compás con gas, la brújula se mantendrá hasta que el oro vuelva a abrir el mapa.
  • Si la brújula es de color gris, entonces no es tarea ha sido añadido a su mapa desde la última vez que se abrió.
Margrave: La hija del herrero
  • Antes de abandonar el campanario de madera, no dude en echar un vistazo a la pintura en la pared, el relicario, y el incensario. También debe recoger la lavanda.
  • SUGERENCIA: Margrave: La hija del herrero ha sido diseñado para que pueda jugar, y completar el juego de muchas maneras diferentes. Usted está tan bienvenido a explorar en su tiempo libre como tú para hacer uso del mapa, pistas, y guía de estrategia cada vez que se requiera.
  • Waking the Seer Señora.
  • Es hora de explorar un poco más. La cabeza por la plaza del mercado y hacia fuera en las arcadas. Algo que te mira desde la ventana. Una criatura sin rostro. Esto probablemente no será la última vez que lo encuentres.
Margrave: La hija del herrero
  • No son tus piedras rúnicas, colgando de ese arco! Están bien fuera de su alcance, pero tal vez esa rana puede ayudar ..?
  • Haga clic en la rana para abrir la cerradura rompecabezas rana. Para resolver este rompecabezas, que tendrá que pasar las tres diales para revelar exactamente ocho hojas y huesos cuatro.
Margrave: La hija del herrero
  • Con la rana desbloqueado, sus cambios de mandíbula abierta y mirlos tomar vuelo, desalojando sus piedras rúnicas. Haga clic en las piedras rúnicas para agregarlos a tu inventario artículos persistente. Ahora, para encontrar sus cartas inventadas.
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  • Aquí tienes una selección de rutas. Usted puede dirigir hacia los molinos de viento a través de la puerta de entrada de obsidiana. Por ahora, debemos seguir adelante.
  • En los pasillos frescos, otro vidente dormita en la pared. Examine él, y él se despierta. Sobresaltado, Rudo emite una ráfaga de energía, desintegrándose silla favorita Keelin Sitio!
  • Antes de salir a la plaza, deberá recoger el carbón vegetal a partir de los restos de la silla. Y si hablas con Rudo varias veces más, usted será capaz de recoger las algas adheridas a su labio superior. Una vez que se han recogido las algas, una tarea que se añade a su mapa. Rudo quiere que le encuentre un nuevo bigote.
Margrave: La hija del herrero
  • En la plaza, haga clic en los destellos de jugar una nueva escena de objetos ocultos. Ahí está tu mochila! Alguien ha rebuscó entre sus pertenencias. Afortunadamente, no tenía ningún interés en sus tarjetas de ensueño.
  • Al término de la pantalla de búsqueda, las cartas inventadas se añaden a las piedras rúnicas en tu inventario artículos persistente. En conjunto, estos constituyen sus herramientas de adivinación, y son todo lo que necesita para despertar a los videntes que te encuentres.
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  • Antes de regresar a la vidente dormir en el campanario de madera, echar un vistazo a ese santuario de la derecha. Tome la página desde el santuario. Este debe ser un santuario para Brites, esposa de Oban. Cuando fue capturado por los puritanos, su pelo se ha enhebrado con los escarabajos y las aves picoteaban a muerte.
  • La página Brites se añade a su inventario recuerdos.
  • Tome el lente escarabajo de la base del templo, y colocarlo en cualquiera de los anillos de metal en el santuario. Parece que tendrá que encontrar y colocar cuatro más para revelar el secreto del santuario.
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  • Volver al campanario de madera. No dude en consultar el modo de detección en el mapa si necesita ayuda para encontrar el camino de vuelta.
  • Haga clic en la Vidente durmiendo. Tenga en cuenta que sus herramientas de adivinación comienzan a brillar. Esto indica que son útiles en la actualidad. Haga clic en sus herramientas de adivinación para comenzar el juego dream tarjetas.
  • Edwina le hable a través de su primer sueño juego de cartas. Distribuye las cartas sobre el tapete sueño de crear símbolos. Una vez que haya emparejado los símbolos en la parte superior de la estera, el sueño del vidente será revelado.
  • "En su sueño, veo a un bebé. Él duerme en GALLOWS derrocó donde sus hermanas fiesta en la torta ".
  • SUGERENCIA: Puede hacer coincidir los símbolos en la parte superior de la estera en cualquier orden. Sólo hay una forma para que coincida con todos los símbolos.
  • Con el sueño del vidente revelado, que avanza a la parte de piedras rúnicas de los juegos de adivinación. A continuación, borrará el sueño y despertar a la vidente.
  • Un símbolo aparece en el centro de la esterilla. Encuentra las dos piedras con el símbolo correspondiente y mantener una estrecha vigilancia sobre ellos, ya que se barajan en torno a la lona. Una vez que las piedras se detenga, seleccione aquellas dos piedras. Si son una coincidencia correcta, se retira del juego, y si son una coincidencia incorrecta, que permanecen en juego. Una vez que todas las parejas hayan ido a la par, el Vidente despertará.
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  • Volviendo Memories la vidente de la Virgen.
  • Finna ha estado durmiendo durante quién sabe cuántas décadas. Una vez despierto, ella es incapaz de recordar nada de su vida, y es incapaz de ofrecer cualquier tipo de asistencia a Edwina. Naturalmente, Edwina tiene una receta de incienso de memoria a mano! La receta de incienso se añade a su inventario recuerdos.
  • Consulte la receta. Para volver recuerdos Finna, primero tendrá que encontrar carbón, algas, musgo de roble, y el muérdago. Si ya ha recogido ninguno de estos ingredientes, su silueta correspondiente en la hoja de receta se llenará pulg
  • SUGERENCIA: Durante ciertas tareas, los jefes vidente podría tener consejos para ti. Este asesoramiento es gratuito, y es el equivalente de una pista libre! Si necesita ayuda para localizar un ingrediente de incienso, hable con Finna.
  • Es posible que ya han recogido el carbón de leña de los restos de Keelin silla en el pasillo fresco. También en el vestíbulo fresco, es posible que ya han recogido las algas desde el labio superior de Rudo. (Usted tendrá que hablar con él varias veces en primer lugar, hasta que él permanece en la pantalla y usted es capaz de recoger las algas).
  • Para recoger el musgo de roble y el muérdago, que tendrá que estudiar más a fondo en la ciudad.
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  • Volver a las arcadas. Tome la puerta en la parte superior izquierda de la pantalla a la casa del guarda de obsidiana.
  • El musgo de roble que crece en el poste en la parte inferior de la pantalla, justo debajo de ese pájaro de cobre.
  • El muérdago es por los molinos de viento, y que tendrá que resolver el rompecabezas de obsidiana puerta antes de que pueda progresar. Es hora de descubrir si su memoria es mejor que Finna Sitio!
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  • Haga clic en el ojo del ave en la parte inferior de los pasos. Canta una nota musical! Las notas son verde o blanco. Haga clic en el ave segundos, en la parte superior de los pasos. También canta una nota.
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  • Examine la puerta. Dos pájaros más guardia en la puerta - un pájaro blanco y un pájaro verde. Vuelva a crear la secuencia de notas de color haciendo clic en los ojos de los pájaros blancos y verdes.
  • Tendrá que repetir este procedimiento tres veces más para abrir la puerta.
Margrave: La hija del herrero
  • Antes de dirigirnos a los molinos de viento, eche un vistazo en esa alcoba, justo a la derecha del ave en la parte inferior de las escaleras. Edwina dibuja la constelación Ula. ¿Quién es - o era - Ula? Y existe ese símbolo rosa tallada de nuevo!
  • Parece que la ruta por la ciudad termina aquí! ¿Cómo demonios va a cruzar ese abismo? Tal mecanismo que en el lado izquierdo de la pantalla oculta la respuesta?
  • Tal vez usted puede preocuparse de que un poco más tarde. Por el momento, recoger el muérdago de las ruinas de la derecha.
  • Antes de regresar a Finna, no dude en examinar las ruinas más de cerca. Otro símbolo tallado rosa! Y otro objetivo escarabajo para agregar a su inventario.
Margrave: La hija del herrero
  • De vuelta en el campanario de madera, Finna tiene el placer de ver. Abra el incensario debajo de ella, y añadir sus ingredientes del incienso - el carbón, las algas, el musgo de roble y el muérdago.
  • Ahora a la luz la mezcla. Edwina tenía un encendedor en su mochila.
Margrave: La hija del herrero
  • Vuelve a la plaza y buscar en la pantalla de búsqueda. No es el más ligero.
Margrave: La hija del herrero
  • En el campanario de madera, use el encendedor para encender la mezcla en el incensario. Finna se siente abrumado por la resurrección de tantos recuerdos! Ella necesita su ayuda otra vez - ella le pide que esbozar sus familiares para que nunca más se olvidará de sus caras.
Margrave: La hija del herrero
  • Su primera tarea en las cabezas muertas mini-juego es memorizar el rostro que Finna muestra a usted. Preste especial atención al peinado, los ojos, la boca, y cualquier pelo facial. Usted sólo tiene unos segundos para cometer esos memoria para.
  • Cuando se desvanece la cara, su cuaderno de dibujo se abre. Haga clic en las pestañas de la derecha del libro para pasar por los cortes de pelo, los ojos, la boca y peinados faciales. Cuando esté satisfecho de que usted ha dibujado la cara que se le muestra, haga clic en la marca de verificación para enviar su dibujo.
Margrave: La hija del herrero
  • Finna le muestra la cara una vez más. Si el dibujo es una coincidencia, que avanza a la siguiente ronda, si su esquema es un desajuste, Finna le pedirá que repita esa ronda, y le mostrará otra cara.
  • Primero Husband 2. Marido segundo 3. 4 Marido tercero. Marido cuarto 5. Marido quinto 6. Hermano Mayor 7. Hermano gemelo 8. Tío Keon 9. Tío Mansa 10. Tío Sayem 11. Younger Brother.
Margrave: La hija del herrero
  • Una vez que ha dibujado correctamente tres de sus parientes, Finna abre las puertas de la sala de las campanas.
  • Examine la sala de las campanas y la luz de las tres velas con su encendedor.
  • Caras de madera! Para tocar las campanas, usted tendrá que elegir las tres caras correctas. Pero, ¿cuál debería elegir?
  • Gazini sabrá. Pero para llegar a Gazini, primero tendrá que encontrar un camino a través del abismo de los molinos de viento. Ha llegado el momento de contratar a un guía.

Capítulo dos: Rudo une en

Margrave: La hija del herrero
  • Tome el peine de hueso de la base de la vela en la cámara de campana. Sería un bigote maravilloso para alguien.
  • Volver a los pasillos frescos y examinar Rudo. Arrastre el peine de hueso sobre su labio superior. Él es un vidente feliz!
Margrave: La hija del herrero
  • Tome Rudo abajo de la pared. Ahora reemplaza el botón de pista. Él le insta de nuevo al campanario de madera.
  • Al llegar de vuelta en el campanario de madera, examine el relicario. Rudo recita la combinación: Derecha, Arriba, Abajo, Centro, Izquierda.
  • Pulse los botones de la cerradura relicario en ese orden, y se abre el relicario.
  • Rudo toma una siesta. Él ahora es un botón de pista totalmente funcional. Una vez que haya hecho clic en Rudo recibir una pista, que tendrá que recargar. Su párpado se cierra y abre la boca. Una vez que sus ojos se abrieron completamente, con la boca se cierra una vez más, lo que indica su disponibilidad para un nuevo indicio.
  • Aunque Rudo conoce la ciudad mejor que nadie, sus recuerdos son confusos - un desafortunado efecto secundario de la muerte - y usted todavía tendrá que confiar en su propia astucia para encontrar a Tom y escapar de la ciudad.
Margrave: La hija del herrero
  • Con el desbloqueo relicario, una nueva escena de objetos ocultos esté disponible. Encontrar los puntos enumerados en la escena para recibir un molino de viento modelo.
Margrave: La hija del herrero
  • Toma el molino de viento modelo hasta la cima del acantilado molino de viento, y colocarlo en el mecanismo. Las velas vuelta, el arrastre de un puente. Ahora usted es libre de viajar en adelante a la casa del guarda cima del acantilado. Pero antes de salir, echar un vistazo a la puerta en el molino de viento. Algo aterrador vida interior.
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  • En la casa del guarda acantilado, Gazini está profundamente dormido. Examine la cabeza Vidente dormir y seleccionar sus herramientas de adivinación del inventario de elementos persistentes. Una ronda de cartas inventadas y las piedras rúnicas se despertarlo.
  • En tu sueño, un esqueleto de madera baña un gato en vino y flores de loto.
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  • Una vez que se ha despertado, hable con Gazini para recibir el enigma campanero.
  • Vuelva a la sala de las campanas en el campanario de madera. Consulte el enigma a resolver el rompecabezas Dead Ringers. Una vez que haya descifrado, seleccione las correctas tres cabezas y las campanas campanario de madera sonará.
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  • Rudo le insta exterior: alguien debió de oír las campanas!
  • En la plaza del mercado, Keelin ha venido a investigar. Pero ella sólo puede ofrecer malas noticias: Tom está muerto.
  • Ella se va a su jardín de picnic y Rudo sugiere que usted siga.

Capítulo tres: La liberación de la Bestia

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  • Juntos, Rudo y Keelin relatar la historia de la Ouphe, un asesino malvado que llegó a la ciudad hace muchos años en busca de un alma. Uno por uno, masacraron a los aldeanos. Rudo erigido puertas rompecabezas y trampas para mantenerse a salvo y Keelin, pero cayó bajo la espada del asesino antes de que pudiera terminar su tarea.
  • El Ouphe es encerrado en la península occidental. Y si Uisdean ha encontrado un camino a través de los dominios del Ouphe, él y Tom son probablemente muertos.
  • Incluso si Tom está todavía vivo y Edwina lo encuentra, todavía se enfrentan a la tarea de escapar de la ciudad antes del anochecer. Y el escape es imposible sin el ojo de Brites - una llave que abre todas las puertas ciclópeas.
  • Rudo y Keelin de acuerdo en acompañar a Edwina y salir de la ciudad juntos. Keelin dirige a empacar, mientras se mantiene Rudo con Edwina como la búsqueda de la atención de Brites comienza.
  • Rudo le entrega una carta de Brites. No es mucho de una pista, pero es todo lo que tengo por ahora.
  • En el jardín de picnic, puede examinar la estatua de una joven. Ahí está el símbolo de rosa tallada de nuevo.
  • Usted también puede ayudarse a sí mismo a un arbusto de grosella grosella de Keelin de la izquierda.
  • Desde el jardín de picnic, puede explorar dos nuevas escenas. A través de la puerta de la izquierda, se puede acceder al campanario de obsidiana. Pero por ahora, la cabeza adelante por las escaleras de la torre de Rudo.
  • Rudo torre es un paraíso buscador de tesoros!
  • Haga clic en los destellos para buscar en la pantalla de búsqueda. Usted es recompensado con una tiara.
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  • Examine la cómoda a la izquierda y tomar la lente escarabajo. Abra el cajón y sacar el botón de pescado y el dibujo de Keelin.
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  • Examine armario Rudo y empujar su camisón lado. Edwina esboza el código de herradura que se ha elaborado sobre la madera. Y antes de volver a la escena, toma el barril de ron desde el estante superior del armario.
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  • A la derecha de la cama Rudo es una estantería. Examine los libros para comenzar el rompecabezas libro. Intercambia parejas de libros hasta que haya recreado la imagen de un monstruo marino a través de las espinas. Con los libros correctamente dispuestos, Edwina dibuja la constelación Nornhogg.
  • Antes de salir de la torre Rudo, usted puede ser que desee para admirar la vista desde su ventana!
  • SUGERENCIA: Algunos reflejos son de color azul. Usted necesitará otro asistente para llegar a ellos!
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  • Le invitamos a explorar el campanario obsidiana siguiente. Regreso al jardín de picnic y tomar la puerta de la izquierda para entrar en el campanario de obsidiana.
  • En aquí, usted puede tomar el recuerdo de la constelación Oban atril. También puede examinar los discos de madera en la pared. Estos son web-cerraduras, y se necesita algo muy especial antes de poder activar!
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  • Viaje de regreso a los molinos de viento y la cabeza hasta la casa del guarda cima del acantilado.
  • Ahora usted está armado con el código de herradura, está listo para resolver el ver-lock. Pero tenga en cuenta: esta es la última línea de defensa entre usted y el Ouphe. Al resolver esta ver-lock, usted tendrá la libertad de buscar en la ciudad más allá, al igual que el Ouphe será libre de salir del cautiverio.
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  • Al igual que antes, examine el. Ver a bloquear e inserte su ver-encanto seleccionándolo en el inventario artículos persistente Consulte el código de herradura, y deslizar y girar los discos para que coincida con el código.
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  • Con el desbloqueo puertas, Gazini le ofrece una última advertencia y le desea suerte. Él también hace una última petición de usted: Su mariposa mecánica ha extraviado, y él quisiera que ella vuelva con él.

Capítulo cuatro: Gotto y la mariposa mecánica

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  • Ve por la puerta de entrada al patio autómatas. Relojero de la ciudad era un hombre de talento, y fue responsable de la construcción de los autómatas. Al examinar los autómatas de la derecha, Rudo es vertiginoso de emoción! Estos son los autómatas desfile! Su madre lo llevaba a verlos todos los veranos.
  • Examine el autómata a la izquierda y tomar la daga Caera constelación del recuerdo de su mano.
  • Usted también es libre de examinar la puerta elaborado para el taller del relojero de, sin embargo, sin la manija o cerradura, parece imposible de abrir.
  • Sigue el camino hacia el puente desfile. Desde aquí se tiene una vista impresionante del río y una torre de aspecto siniestro. Todos los barcos en el río están destrozados. Lo que ocurrió en este lugar?
  • Y hay mariposa mecánica Gazini Sitio! Nunca vas a poder coger sin red.
  • Observando desde el árbol de la izquierda, un silbato de errores mecánicos y chirrups.
  • Antes de continuar por el puente, tomar la cabeza de monstruo marino que está ubicado en la base de los faroles de la derecha.
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  • El puente cruza el río hasta el Lacrimosa Isle - la Isla de las Lágrimas. Aquí, usted puede examinar la fuente de la sirena y arrancar el escarabajo lente de su ojo.
  • Además, es posible que desee echar un vistazo a la capilla en la colina. La puerta está cerrada, pero que está seguro de encontrar la llave antes o después.
  • Hasta que encuentre la llave de la capilla, que le gustaría aprovechar esta oportunidad para poner en orden su inventario. Usted puede regresar a la ermita en las lentes plaza y el depósito de escarabajos que se han acumulado, usted puede encajar en el botón en el pecho de pescado de la sirena, y cuando esté listo, usted debe volver al campanario de madera con la cabeza monstruo marino.
Margrave: La hija del herrero
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  • De vuelta en el campanario de madera, examine la pintura en la pared y colocar la cabeza de monstruo marino a la estatuilla sin cabeza. Un mango aparece. Haga clic en el mango, y la pintura se desliza hacia arriba para revelar un Birdstone águila.
  • Haga clic en el Birdstone para agregarlo a tu inventario.
Margrave: La hija del herrero
  • Una nueva escena de objetos ocultos está disponible en el relicario. Una vez que haya encontrado todos los elementos de la lista, usted recibirá un cazamariposas. Justo lo que estábamos buscando!
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  • Vuelve sobre tus pasos hasta el puente desfile y tomar unos cuantos golpes en la mariposa mecánica con la red. Lo difícil no quedarse quieto! Después de su tercer intento, el fallo mecánico en el árbol teje una red y las capturas de la mariposa para usted.
  • Se presenta como Gotto, y está dispuesto a participar en la búsqueda de la atención de Brites.
  • Gotto se añade a su inventario artículos persistente. Él es la clave para resolver los bloqueos web que te encuentres.
  • Volver a la mariposa a Gazini - simplemente examinar Gazini y arrastre la mariposa en la cabeza vidente.
  • Gazini le recompensa con una demostración de su fuerza poderosa - tal vez el equivalente ciclópeo de dar calcetines en Navidad.
Margrave: La hija del herrero
  • Pero a medida que sube una roca con sus poderes telequinéticos, se observa un Birdstone segundo.
  • Tome la Birdstone paloma y agregarlo a tu inventario.
Margrave: La hija del herrero
  • Antes de partir hacia el campanario de obsidiana, no dude en volver a la plaza del mercado y la ranura de tus birdstones dos en la pared de los ojos.
  • Una Birdstone más de encontrar!

Capítulo Cinco: Las Constelaciones

Margrave: La hija del herrero
  • Los niños ciclópeos utilizados para referirse al campanario obsidiana como el teatro de las estrellas. Pero ahora están todos muertos, y el campanario ha sido equipada con una variedad curiosa de web cerraduras.
  • Para resolver la constelación web esclusas, tendrá Gotto y los recuerdos constelación cuatro.
  • Echa un vistazo en su inventario recuerdos. Si te has perdido alguno de los recuerdos constelación, ahora es el momento de recuperar:
  • Ula constelación: Edwina esbozaré esto cuando usted examina la alcoba en la casa del guarda de obsidiana.
  • Constelación de Oban: Recoge esto desde el atril en el campanario de obsidiana.
  • Constelación Caera la daga: Tome esto de la mano del autómata solitario en el patio autómatas.
  • Nornhogg constelación: Edwina esbozaré una vez que haya resuelto el rompecabezas libro en la torre de Rudo.
Margrave: La hija del herrero
  • Examine la izquierda web-lock y consultar la constelación Ula.
  • A continuación, haga clic en Gotto en el inventario de elementos persistentes. Él se añade a la web de bloqueo.
  • Su tarea ahora es utilizar Gotto para recrear la constelación ilustrada en el recuerdo. Guía Gotto en la web de bloqueo mediante la selección de las bombillas.
Margrave: La hija del herrero
  • Si comete un error, haga clic en la bombilla grande en la parte inferior izquierda de la ventana. Esto restablecerá la web de bloqueo y volver Gotto a su posición inicial.
  • Una vez que se han recreado la constelación, volverá a la escena y puede resolver los tres restantes web cerraduras.
  • La parte superior de web-lock se resuelve con la constelación Oban.
Margrave: La hija del herrero
  • La parte inferior web de bloqueo se resuelve con la constelación Caera la daga.
Margrave: La hija del herrero
  • El derecho web de bloqueo se resuelve con la constelación Nornhogg.
Margrave: La hija del herrero
  • Una vez que la constelación definitiva web-lock ha sido resuelto, un antiguo mecanismo se activa y el paisaje urbano de madera cobra vida, haciendo sonar las campanas de obsidiana. Finalmente, un amontonamiento de numerado escarabajos eleva desde el suelo.
  • Examine los escarabajos numeradas. Tome el lente escarabajo, a continuación, cierre la ventana. Bosquejo de Edwina del código escarabajo se añade a su inventario recuerdos.
  • Estás listo para descubrir el secreto del santuario.

Capítulo seis: El Secreto del Santuario

Margrave: La hija del herrero
  • Vuelve a la plaza y examinar el santuario.
  • Asegúrese de que las cinco lentes de escarabajo se colocan en el altar.
  • Si se echa en falta las lentes de escarabajo, tendrá que volver sobre sus pasos:
  • Escarabajo del objetivo 1: Recoger esto desde la base de la capilla en la plaza.
  • Beetle lente 2: Se oculta entre las ruinas de un molino de viento, a la derecha de la escena del molino de viento.
  • Beetle lente 3: Regreso a la Isla Lacrimosa y examinar la fuente de la sirena. Tome el lente de su ojo.
  • Beetle lente 4: Rudo mantenido una lente escarabajo en la parte superior de la cómoda de su torre.
  • Beetle lente 5: Una vez que la constelación web-cerraduras se resuelven, numerados aumento escarabajos del suelo. El quinto objetivo escarabajo se eleva con ellos.
Margrave: La hija del herrero
  • Una vez que los cinco escarabajos están en posición, la parte posterior de la capilla se abre. La luz de la lámpara se funde a través de las lentes y en la pared de los ojos de abajo. Pero antes de regresar rápidamente a la plaza del mercado, asegúrese de recoger el Birdstone golondrina que se libera en la parte superior de la capilla.
  • TIP: If you study the overview mode in your map, you will better understand how the features of the town are connected.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the market square. The wall of eyes is now illuminated.
  • Examine the wall of eyes and ensure that all three birdstones are placed into the wall.
  • If you are missing any birdstones, you will find them here:
  • Eagle birdstone: Return to the wooden campanile and examine the painting. Attach the sea monster head to the headless statuette, click the handle, and take the birdstone from the recess in the hidden painting.
  • Pigeon birdstone: Once you have returned Gazini's butterfly to him, he raises a boulder, revealing the pigeon birdstone.
  • Swallow birdstone: Place all five beetle lenses onto the shrine in the plaza. Once the shrine has opened, the swallow birdstone is revealed.
Margrave: La hija del herrero
  • With each birdstone placed, a panel of eyes raises in the wall. When all the eyes are raised, consult your beetle code.
Margrave: La hija del herrero
  • To open the wall of eyes, you will need to select a sequence of five eyes.
  • The beetle lenses identify the correct five eyes, and the beetle code reveals the sequence.
  • If you make a mistake, the selected eyes will reset after your fifth selection.
Margrave: La hija del herrero
  • The wall of eyes opens, revealing the legendary eye of Brites!
  • No sooner have you collected the eye, than Uisdean reappears and his motives become clear.

Chapter Seven: Cargan's Unreasonable Demands

Margrave: La hija del herrero
  • Nobody would enter the perilous town of the cyclops, knowing that they would never set foot outside the town again. Uisdean selected Edwina to do his bidding: by kidnapping Tom, he was certain Edwina would follow her lover into the town. He was equally certain that she would discover the eye of Brites for him in her bid to escape.
  • And now that he has his cherished eye, he vanishes, leaving Edwina with a rose eye. With the rose eye, Edwina will be able to find Tom. Together, they will live out their days in the ruins of the town.
  • But what does Uisdean want with the eye? Why has he risked his life to claim it? And how does he plan to escape the town?
  • Now you are in trouble, trapped forever in a forsaken town, an assassin roaming the shadowed streets.
  • All you can do is search for Tom, and hope you can catch up with Uisdean and recover the eye of Brites.
  • Time to try out the rose eye. It is stored in your persistent items inventory.
  • Examine the bone sculpture on the gate in the market square.
  • Remember that carved rose symbol? Wherever you see this symbol, take out your rose eye and reveal the hidden truth.
  • Click the rose eye and wipe it over the bone sculpture. Once you have erased the illusion, you will reveal a sleeping Seer head.
  • Select your divination tools and wake the Seer.
  • 'In your dream, a SERPENT cuts through the WATER. Upon its back, the FAIRY QUEEN summons MIRRORS from the heavens'.
Margrave: La hija del herrero
  • Once awake, Cargan refuses to open the gates until you have fed him a chocolate. He presents you with a truffle recipe and directs you to the chocolatier who lives in the orchard near the windmills.
  • If you fancy playing with your rose eye some more, you will find the carved rose symbol in these locations.
  • Obsidian gatehouse: Examine the alcove.
  • Windmill cliff top: Examine the ruins.
  • Picnic garden: Examine the statue.
Margrave: La hija del herrero
  • The Rum and Berry Truffle.
  • Consult your truffle recipe. You will need to find a redcurrant, a keg of rum, lavender, and cinnamon.
  • You possibly have all the ingredients except the cinnamon.
  • If not, you will need to take a detour.
  • Redcurrant: Return to Keelin's picnic garden and search the bushes on the left.
  • Rum: Rudo kept a keg of rum in the wardrobe in his tower.
  • Lavender: Lavender grows inside the wooden campanile.
Margrave: La hija del herrero
  • Head up to the windmills and use your rose eye on the ruins to the right.
  • The rose eye reveals a secret doorway. Head through to the wardian chamber.
Margrave: La hija del herrero
  • Behind the overgrown ruins of the town, an arcane technology flourishes. It seems that the cyclopean people were more advanced than it first appeared.
  • Take the cinnamon from the shelf beneath the cabinet.
  • Above the cabinet, you can also collect a ginger root.
  • Before taking your ingredients to the chocolatier, feel free to examine the cabinet and its curious display of wooden moths. And if you examine the painting on the far wall, Edwina will sketch the goddess of life. Be sure to take the bell shield too.
  • You might also want to tackle the lock on that case on the right. The wardian lock puzzle works in the same way the frog lock puzzle worked, except that it provides no hint of a goal.
  • Consult Keelin's drawing.(If you have yet to collect it, you will need to search the drawers in Rudo's tower.) She has drawn the goal at the bottom: you will need to turn the dials to reveal three spiky flowers and four rounded flowers.
Margrave: La hija del herrero
  • Once the case is unlocked, take the parchment. The automata code is added to your keepsakes inventory.
Margrave: La hija del herrero
  • Continue through the wardian chamber and out into the dome garden.
  • There is the chocolatier. A mechanical goat.
  • Examine the goat chocolatier and drop your ingredients into the slot on his body. You can add them in any order. If you add an incorrect ingredient, click his tail and any inserted ingredients will be returned to your inventory.
  • Once you have inserted the redcurrant, the rum, the cinnamon and the lavender, click his tail and he will create the chocolate.
  • Take the truffle from his mouth.
  • Before returning to Cargan with the truffle, you might want to examine the glowing transmitter atop the large dome. There is also a heavy metal door in the small dome, and a hole in the dome just to the right of the door.
  • You will also need that ripe lemon.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the market square and examine Cargan. Drop the chocolate onto his Seer head. Now he will open the gates for you, won't he?
  • The Honey and Lemon Cobbler.
  • Cargan wants another chocolate: his true favorite chocolate. A honey and lemon cobbler.
  • Consult the recipe he provides. You will need a fried honeycomb, a ripe lemon, and a root of ginger.
  • Chances are, you will have the ripe lemon and the ginger already. If not, now would be good time to fetch them.
  • Ripe lemon: Pluck the lemon from the lemon tree in the dome garden.
  • Ginger: Click the jar on the shelf above the moth cabinet in the wardian chamber.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the automata courtyard and examine the horologist's workshop door.
  • To solve this door puzzle, you will need the automata code (from the case in the wardian chamber), and Miss Thorn's staff.
  • Open up the automata code. Then select Miss Thorn's staff.
  • Search the patterns on the stained glass window for the six shapes depicted on the automata code. When you have found a matching shape, tap it with the staff.
  • If the shape is a match, it will glow; if the shape is a mismatch, it will remain unaffected.
  • Once you have tapped out all six shapes, the horologist's workshop door will open.
Margrave: La hija del herrero
  • Head through the doorway to the horologist's workshop.
  • Before the Ouphe arrived, the horologist's life was simple and joyous. Of his many mechanical tasks, his greatest pleasure was designing and constructing the town's automata. The cyclopean children would assemble outside his workshop whenever word spread that the horologist had built a new automaton. From cyclopean texts.
  • Every midsummer's day, the Parade Master assembles the children on Parade Street. On the cusp of dusk he activates the control panel and the parade begins. With the aid of their parents, each child prepares a wooden flute for the occasion and together the children pipe the mechanagerie over the bridge. We are reminded to respect our kin, our friends, and our gods equally.
  • Once the Ouphe arrived in the town, slaughtering the townsfolk, the horologist was tasked with creating mechanical bodies to house the souls of the departed. He was slain before he could complete his task, and the Seers endured without bodies.
  • There is much to do in the horologist's workshop. However, for the time being, click on the sparkles and find the listed items in the Hidden Object scene.
Margrave: La hija del herrero
  • You receive the ivory key. This will unlock the door to the ivory chapel.
  • Leave the workshop and cross the bridge to the Isle Lacrimosa.
  • Examine the door and insert the ivory key.
Margrave: La hija del herrero
  • Uisdean pushes Edwina down the steps. He turns and disappears into the ivory chapel. Once again, you have done his bidding for him.
  • Rudo explains that the entrance to a boatyard is hidden on the Isle. Perhaps that is what Uisdean is searching for; perhaps that is his escape plan?
  • The steps crumble and fall away, leaving no access to the ivory chapel.
  • An automaton has appeared with a message for you – a message from Tom!
  • Tom is alive and well! Uisdean has been leading him around the town using a network of secret subterranean tunnels. One of the tunnels leads up into the horologist's workshop.
  • Head back to the horologist's workshop and examine the cabinet on the right. This must be the door Tom referred to.
  • With no visible means of opening the door, you will have to focus on making Cargan's honey and lemon cobbler. Once his gates are open, you will have access to a new quarter of the town.
  • Inside the horologist's workshop, find the listed items in the new Hidden Object scene. You receive a honeycomb. It just needs frying, and then you will have your last ingredient.
Margrave: La hija del herrero
  • Take the firewood and the olive oil, both of which are by the pot stove. Then examine the pot stove.
Margrave: La hija del herrero
  • Open the hatch and insert the firewood. Light the firewood with your lighter and the hatch closes.
  • Drizzle the olive oil into the pan. Once it is hissing, add the honeycomb. And when the honeycomb has browned, remove it from the pan and add the fried honeycomb to your inventory.
Margrave: La hija del herrero
  • As you leave the horologist's workshop, Rudo has a brilliant idea. If power is restored to the parade automata, they might be able to provide access to the ivory chapel.
  • But the parade automata are powered by the sun tower, and nobody has been into the sun tower in a long, long time.
  • Take the ingredients to the goat chocolatier in the dome garden.
  • As before, drop the ingredients into the slot in his body, then click his tail.
  • Take the honey and lemon cobbler from his mouth.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the market square, examine Cargan, and feed the cobbler to him.
  • Now he wants another chocolate! His true true favorite chocolate!
Margrave: La hija del herrero
  • Edwina has had enough. She refuses to run any more errands for him and demands that he opens the gates. Stunned, Cargan relents.
  • A whole new district of the town has opened to you.

Chapter Eight: Into the Sun Tower

Margrave: La hija del herrero
  • Head through the gates to Market Street.
  • You will notice Hidden Object sparkles high above you. You will need to find a way to reach them.
  • Something moves in that arched window. The faceless creature seems to be following your progress around the town. Surely it cannot be the Ouphe? What does it want with you?
  • Follow the avenue round the corner, down to Parade Street.
  • A control panel on the bridge is out of your reach.
  • Examine the alcove on the right. You know what to do when you spot the carved rose symbol!
  • Click your rose eye and rub it over the illusion to reveal a secret tunnel.
Margrave: La hija del herrero
  • Head through the tunnel.
  • Rudo is overjoyed. You have discovered the entrance to the sun tower!
  • Finding a way into the tower might prove to be a trickier prospect.
  • Begin by waking that Seer head. Examine the Seer and select your divination tools.
  • 'In your dream, two SISTERS each wear a shawl – one of BIRDS, the other of perfumed LEAVES. A treacherous SHELL inhales their SPIRITS'.
Margrave: La hija del herrero
  • Liberating Afi.
  • Once he has woken, Edan presents you with a tiny cage key, and asks you to release Afi from her cage.
Margrave: La hija del herrero
  • Examine the cage, and then examine the lock on the cage. Insert the cage key to begin the cage lock puzzle.
  • To solve the lock, turn the dials until each of the twelve spokes is positioned uniquely.
Margrave: La hija del herrero
  • With the cage unlocked, Afi is added to your persistent items inventory. You now have a full suite of persistent items and are ready to tackle anything that comes your way!
  • Edan wants you to clean him up. He has been plagued by blackbirds from the moment his Seer head was placed on the sun tower.
  • Click on Afi to select her from your persistent items inventory. You have a new Afi cursor.
  • With your Afi cursor active, you are able to collect, and interact with, items and devices that were previously out of your reach.
  • Move the Afi cursor over the striped stocking high in the tree. Her animated beak indicates that a scene element is interactive or collectible.
  • Collect the stocking. Then, with Afi still selected, click on the stocking in your inventory and send Afi with the stocking to Edan's Seer head. Three or four clicks with the stocking should be enough to wipe him clean.
Margrave: La hija del herrero
  • To deselect Afi, simply click on her grayed out head in the persistent items inventory.
  • Gaining Entry to the Sun Tower.
  • Once Edan's Seer head has been wiped clean, he retracts the wooden staves and unlocks the two sun pillars.
  • Examine the sun pillar on the left. Click on any of the four pillar stones to turn them.
  • Open your goddess of life sketch. (If you have yet to claim the goddess of life sketch, return to the wardian chamber and examine the painting).
  • Now recreate the goddess of life on the pillar by turning the pillar stones.
Margrave: La hija del herrero
  • Once solved, a set of iron tongues is retracted. You are halfway to gaining entrance to the tower.
  • You will need to solve the right-hand sun pillar too, and for that you will need another sketch.
  • Return to Market Street. Select Afi and send her up to the Hidden Object sparkles.
  • You are able to see what Afi sees! Such is the strength of your psychic bond with Afi.
  • Find the listed items in the Hidden Object scene. A sketch of the sun god is added to your keepsakes inventory.
Margrave: La hija del herrero
  • Before leaving Market Street, send Afi up for the fish shield.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the sun tower courtyard. You are just in time to witness the blackbirds eloping with Edan's nose!
  • Edan asks you to head to the top of the tower and retrieve his nose.
  • Examine the remaining sun pillar. Consult the sun god sketch and match the pillar to the sketch.
Margrave: La hija del herrero
  • The remaining iron tongues are retracted. You can now enter the sun tower. Just remember to tread silently!
  • More arcane devices: a peculiar statuesque generator hooked up to a round window! Take a few moments to poke around the room.
  • Click on the sparkles and find the listen items in the Hidden Object scene. A wooden gypsy moth is added to your inventory.
Margrave: La hija del herrero
  • Take the diamond shield, propped up against the generator.
Margrave: La hija del herrero
  • Then head up the stairs to the top of the tower.
  • The Web-lock Towers.
  • From the top of the Sun Tower, you have a view across the town in every direction. And in every direction, you will find a web-lock tower.
  • Send Afi across to one of the towers. Each web-lock tower is divided into two sections. The web-lock is on the left, and an empty wheel is on the right. Afi can attach wooden shields to the empty wheels.
  • You might already possess three of the four shields. If not, you will find them here:
  • Diamond shield: Inside the sun tower, the diamond shield is propped up against the generator.
  • Bell shield: The bell shield is leaning up against the cabinet in the wardian chamber.
  • Fish shield: In Market Street, the fish shield is hung beneath the foreground window.
Margrave: La hija del herrero
  • A power node on each web-lock tower indicates which shield is required to activate each tower.
  • The north tower web-lock is activated by the fish shield. Send Afi over to the tower with the fish shield, and attach it to the empty wheel.
Margrave: La hija del herrero
  • The web-lock disc rotates. Follow the gold marker at the top of the web-lock as it rotates. This will help you to orientate the pattern you are about to make.
  • Select Gotto. He takes position on the web-lock, and you can guide him around the web-lock by clicking on the pegs.
Margrave: La hija del herrero
  • Your objective is to maneuver Gotto to recreate the design on the shield.
  • Once you are happy with your design, click the tick mark button on the bottom of the tower and the web-lock will rotate back into position, with the gold marker at the top.
  • If the design is a perfect match, the node is illuminated and you can progress to the next tower.
  • If the design is a mismatch, Gotto returns to his starting position and the design is erased from the web-lock.
  • If you make a mistake and wish to reset the design at any time, click the cross button.
Margrave: La hija del herrero
  • Before leaving the tower, be sure to send Afi across to the east tower. There is the blackbird with Edan's nose! You will need to scare the bird away. Click the bird several times. Eventually, it flies away – taking the nose with it!
Margrave: La hija del herrero
  • Now the first three web-lock towers are active. You will need to leave the tower and search for the final shield, and for Edan's nose. But where should you look?

Chapter Nine: Afi Saves the Nose

Margrave: La hija del herrero
  • Back in the sun tower courtyard, Edan spots the blackbird heading off to the monastery.
  • He parts the willow branches, revealing a secret entrance to the subterranean tunnels. These tunnels will allow you to fast-travel between certain areas of the town.
  • To use the fast-travel, click on the secret entrance.
  • Your map opens in overview mode. Any unlocked fast-travel destinations are now available to you in this mode.
  • Click on Rudo's tower and you will travel instantly to that scene.
  • In Rudo's tower, take at look out the window.
  • The monastery gleams in the evening sun. Now you can send Afi to explore its nooks and crannies.
  • When Afi is exploring a distant scene, you will see what Afi sees and an Afi zoom window will open.
  • Watch for the powder blue Afi glints: there are four points of interest in the monastery.
  • Arch window: The blackbirds roost in this window. Until you have scared them away, they will prevent Afi from taking the heart shield and Edan's nose.
  • Shuttered window: Take the handbell.
  • Barred window: The birds have woven pieces of paper into a nest. Collect the papers to begin a jigsaw puzzle. Restore the page, and you will learn about the first Seer. You will also discover your next clue to locating the entrance to the secret boatyard: the entrance will be revealed when all the bells of the town are rung in a single day.
Margrave: La hija del herrero
  • Firecracker cradle: You will be returning here very soon.
  • Select the sparkles in Rudo's tower and find the listed items in the Hidden Object scene. You receive a firecracker.
Margrave: La hija del herrero
  • You now have everything you need to scare away the blackbirds.
  • Send Afi back to the monastery – to the firecracker cradle near the bottom of the monastery.
  • Drop the firecracker into the cradle and light the fuse with your lighter.
Margrave: La hija del herrero
  • The firecracker rockets into the sky and explodes, scattering a hundred blackbirds.
  • Afi can now return to the arched window and collect the heart shield and Edan's nose.
Margrave: La hija del herrero
  • Access the secret tunnels through the fireplace in Rudo's tower and return to the sun tower courtyard.
  • Select Edan's nose with Afi and return the nose to Edan.
Margrave: La hija del herrero
  • Edan grants you access to another tunnel. You are now free to hop around the town using the three secret entrances.
  • Sun tower courtyard: The secret entrance is through the willow branches.
  • Rudo's tower: The secret entrance is through Rudo's fireplace.
  • Horologist's workshop: The secret entrance is behind the cabinet.
  • TIP: Once you are familiar with the secret tunnels, you will be able to negate a lot of back-tracking!
Margrave: La hija del herrero
  • Now that you have the final web-shield, return to the top of the tower and send Afi across to the east web-lock tower.
  • Place the heart shield and solve the web-lock.
Margrave: La hija del herrero
  • A web of light is spun between the four web-lock towers. The generator is now active. But you will need to repair the sun plate panel first.

Chapter Ten: Restoring the Sun Power

Margrave: La hija del herrero
  • When you return to the sun room inside the tower, the hatch to the sun plate falls away.
  • Examine the sun plate.
  • To repair the generator, you will need to realign the wires to create an unbroken connection from the left power node to the right.
  • When you click on the handle, the columns of wires will move.
  • The numbered plugs indicate how many steps each column of wires will move, and in which direction. There is no penalty for an incorrect attempt, so experiment as much as you desire.
  • The First Three Parade Items.
  • With the circuit restored, the generator comes to life, screeching as the power of the sun erupts inside its body.
  • Gotto leaps across to the generator. You have just revived Gotto's mommy from a very long hibernation.
Margrave: La hija del herrero
  • Before leaving the tower, be sure to find the listed items in the Hidden Object scene to receive a flute. And take a look at the mommy's belly. Edwina will sketch the scallop code.
Margrave: La hija del herrero
  • Now that you have powered up the parade automata, your next task is to prepare them for the grand parade!
  • Return to the automata courtyard. You can travel there almost instantly by using the secret tunnels to access the horologist's workshop.
  • Each of the four parade automata requires a special item.
  • You might already have the first three. (Or, if you are a super-curious adventurer, you might have all four!).
Margrave: La hija del herrero
  • You will find the first three parade items here.
  • Pinwheel: In Keelin's picnic garden, examine the statue. Erase the illusion using your rose eye and take the pinwheel.
  • Tambourine: In the automata courtyard, a mechanical bird grips the tambourine in its beak. You will need to send Afi up to retrieve it.
  • Handbell: In Rudo's tower, send Afi to explore the monastery.
  • In the Afi zoom with the shuttered window, take the handbell from the ledge.
Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero
  • If you click on the parade automata, they will state their preferred item.
  • Ensure that you place the parade items into the correct hands!
  • With the first three items placed, it is time to retrieve the final item. And to do that, you will have to venture into the sinister seashell campanile.

Chapter Eleven: The Seashell Campanile

Margrave: La hija del herrero
  • To access the seashell campanile, you will first need to solve the two see-locks on the seashell bridge.
  • The scallop code is etched into the belly of Gotto's mommy, inside the sun tower.
  • The ammonite code is carved into a plaque which hangs above the secret entrance in the horologist's workshop.
  • On the seashell bridge, solve the two see-locks. The ammonite lock is inside the seashell to the left of the gate; the scallop lock is inside the right-hand seashell.
Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero
  • With the see-locks solved, the seashell Seer swings into position above the gates.
  • You will need to consult your divination tools to wake him.
  • 'In your dream, a SKELETON hangs tiny MIRRORS from a BABY to protect it from the elements. Its ribs, each one a CANNON, pour WINE into the wind'.
Margrave: La hija del herrero
  • Morven wakes, and is alarmed by the drowning figure.
  • Send Afi to the face in the water to retrieve… a mask.
Margrave: La hija del herrero
  • Relieved, Morven opens the gates and you can proceed into the seashell campanile.
  • The soul trumpet is powered by dark energy. Rudo's memories are hazy, but he senses this is an evil place.
  • Regardless, there is little to be accomplished in here for the time being.
  • Send Afi through the open doorway to explore the schoolhouse.
  • Afi can explore four places of interest around the schoolhouse:
  • Open window: Take the rescue page from the book. Oban was saved by his son, only to see his son murdered.
Margrave: La hija del herrero
  • Bird bath: Collect the fish button from the bird bath.
Margrave: La hija del herrero
  • Shuttered window: Collect the cowbell. This is the last of the four parade items.
Margrave: La hija del herrero
  • Arch window: If you are harvesting the strawberries, you will find several more here to complement your collection.
Margrave: La hija del herrero
  • Return to the automata courtyard.
  • To equip the automata, you will need to place the four parade items into the hands of the four automata.
  • The left automaton requires the pinwheel.
  • The three automata on the right require, from left to right, the cowbell, the tambourine, and the handbell.
Margrave: La hija del herrero
  • Before leaving the courtyard, be sure to examine the plaque on the wall. This will provide you with a keepsake of the bridge control panel code.

Chapter Twelve: Piping the Mechanagerie

Margrave: La hija del herrero
  • Return to Parade Street.
  • Send Afi up to the bridge control panel and consult the bridge control panel code. (If you missed this code, you will need to visit the automata courtyard).
  • Slide the beads into position to match the code, and the hatch will swing open.
Margrave: La hija del herrero
  • The next task is to connect the left and right power nodes with precisely fifteen amps of power.
  • Starting at the left node, press the buttons and trace a path to the right node. The central counter keeps tally of your current amp value.
Margrave: La hija del herrero
  • With the control panel active, you are now ready to guide the automata across the bridge!
  • Your flute is automatically selected and becomes your parade interface. (If you missed the flute, hurry back into the sun tower and collect if from the Hidden Object scene).
  • Rudo will guide you through the separate stages of the parade mini-game.
  • Watch the symbols as they travel down the flute. When a symbol enters the central ring, click on the corresponding button. Correctly clicking on an arrow symbol will cause the automaton to leap; correctly clicking on the note symbol will prompt the automaton to play its instrument.
  • Once you have piped the first four parade automata across the bridge, your flute is removed and you can relax as the remainder of the automated parade waltzes across the bridge.
  • No sooner has the parade ended than trouble strikes again: Tom's pained voice cries out for help.
  • Head to Market Street. Tom's voice was coming from the window above you.
  • Send Afi to the window to begin the Hidden Object scene.
  • There's Tom's jacket. He must be close. And in the jacket pocket, you discover an engagement ring!
Margrave: La hija del herrero
  • Edwina is distraught. Life without Tom would be unimaginable.
  • Rudo rouses Edwina from her anguish. Onwards to the ivory chapel!
  • Back on the Isle Lacrimosa, the stairosaurus provides access to the ivory chapel.
  • Before heading inside, feel free to place the second fish button onto the mermaid's chest.
  • Once inside the ivory chapel, examine the pillar on the left. Use your rose eye to erase the illusion. You are now face-to-(no) face with the faceless creature.
  • What will happen if you give it a nudge?
  • The faceless creature lurches at Edwina, taking the mask from her. With the mask placed onto its head, it reveals itself as Miss Thorn.
Margrave: La hija del herrero
  • Miss Thorn died centuries ago. Uisdean employed cyclopean technology to capture her soul and house it in an automaton body. With the occasional spot of maintenance, Miss Thorn will remain upon the earth for countless lifetimes.
  • After her fall from the cliff, she lost her face mask. And judging by her behavior, she might have lost her sanity too.
  • She has snatched the eye of Brites from Uisdean. To keep it safe, she locked it inside her mechanical heart, and hid away inside the illusory pillar.
  • To unlock her heart and release the eye, she will need her heart's desire – she will need to marry!
  • Edwina has no choice. She will have to find Miss Thorn a groom and organize a wedding, and already the sun is poised above the horizon like a Damoclean sword.

Chapter Thirteen: Madeleine's Prophecy

Margrave: La hija del herrero
  • The sun is soon to set. Edwina has still to find Tom. And then, to escape, she will need to find the secret boatyard; and to leave the boatyard, she will need the eye of Brites; and to retrieve the eye of Brites she will need to find a groom for Miss Thorn.
  • Miss Thorn hands you her wedding dress design.
  • Rudo suggests you head to the seamstress's workshop to enlist Keelin's aid.
  • As you set off to find Keelin, Rudo makes a decision. To escape the town, Edwina will need to find a groom for Miss Thorn. Rudo volunteers for the role – there is no other way. He makes Edwina promise to take Keelin with her.
  • Travel to the cliff top gatehouse. Once there, you will notice that the door to the seamstress's workshop is open. Head inside.
  • Keelin is packing her possessions. She has found a photo of herself with her brother, taken the day before his murder. You receive Keelin's photo.
  • And if you have wondered what Rudo looked like before his demise, Keelin keeps a photo of him on her occasional table.
  • Hand the wedding dress design to Keelin. She asks for the bride's measurements and hands you a measuring tape.
  • Return to Miss Thorn in the ivory chapel and drop the measuring tape onto her to receive Miss Thorn's measurements.
Margrave: La hija del herrero
  • It seems that Uisdean has devised a new way to sabotage your quest. He has found a way into the soul chamber and has mixed up the souls.
  • As you return to the cliff top gatehouse, the Seer heads shut down across the town and their gates rattle shut to become locked. You are trapped and your guide is unconscious.
Margrave: La hija del herrero
  • For this chapter of the game, you will need to speak with Keelin if you require a hint.
  • In the seamstress's workshop, hand the measurements to Keelin.
  • She now requires three bows for the dress.
  • On spotting Rudo's sleeping Seer head, she directs you to the soul chamber beneath the dome garden.
  • Before setting off, study the Hidden Object scene and find the listed items. You receive a wooden luna moth.
Margrave: La hija del herrero
  • Head to the dome garden. The transmitter is inactive!
  • Send Afi into the hole in the small dome, to the right of the metal door.
  • This is the flower lock. You will need a code for it before you can solve it.
  • Take the wooden atlas moth and return to the wardian chamber.
Margrave: La hija del herrero
  • The Moth Cabinet.
  • Examine the moth cabinet in the wardian chamber.
  • You will certainly have found the gypsy moth in the sun tower, and may even have placed it into the cabinet already.
  • You should also have located the other two missing moths. If not, you will need to fetch them.
  • Atlas moth: In the dome garden, send Afi into the hole in the small dome and take the atlas moth.
Margrave: La hija del herrero
  • Luna moth: In the seamstress's workshop, examine the corner of the room to play a Hidden Object scene. Your reward is the luna moth.
  • Place all three moths into the cabinet, using the arrangement of the pins to guide you as you place them.
Margrave: La hija del herrero
  • The panels rotate revealing three bows.
Margrave: La hija del herrero
  • Collect the bows and return to the seamstress's workshop. Hand the bows to Keelin.
  • Keelin has almost completed the dress. In the meantime, you will need the code to the flower lock in the dome garden.
  • Keelin hands you the windmill key and suggests you talk with Madeleine.
Margrave: La hija del herrero
  • The Windmill.
  • Return to the windmill cliffs and examine the windmill door. Unlock the door with the windmill key.
  • When you are ready, take a deep breath and head inside.
Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero
  • Madeleine is not of cyclopean design. She arrived many years ago and took up residence inside the windmill. Once their initial apprehension had subsided, the cyclopean townsfolk discovered that Madeleine was a prophet – in return for a shiny trinket, she would offer a glimpse of something invisible to mortal eyes. Often this would be a vision of the future. With Madeleine's guidance, the cyclopean townsfolk had access to all manner of technology and arcana.
  • Examine Madeleine's legs. One of her stockings is missing.
  • Drag the stripy stocking onto her leg. She turns her head and her third eye opens to project the flower lock code onto the wall of the windmill. Examine the projection and Edwina will make a sketch and add it to your keepsakes inventory.
Margrave: La hija del herrero
  • Examine Madeleine's vanity unit and take the skull bead.
Margrave: La hija del herrero
  • Now you will need to thank Madeleine for her assistance. Select the tiara in your inventory and drag it onto Madeleine's head.
  • As you step from the windmill, Madeleine offers you a free prophecy: Tom will die.

Chapter Fourteen: A Body for Rudo

Margrave: La hija del herrero
  • Return to the dome garden and send Afi into the hole in the small dome.
  • Consult the flower lock code which Madeleine presented you with.
  • To solve the flower lock puzzle, you will need to connect the two power nodes by lighting a path through the network of bulbs. The sequence you create must match the sequence on the flower lock code.
Margrave: La hija del herrero
  • The Soul Chamber.
  • When you have cracked the flower lock puzzle, the door to the soul chamber opens.
  • Head down into the soul chamber. Here, the Seers' souls are safely stored in soul jars and are nourished by the life-force of the soul tree.
  • Examine the soul jars on the tree.
  • The soul jars have been switched. To return the jars to their correct shelves, you will need to determine the relationship between the numbers on the soul jars, and the shapes on the shelves.
  • To place the soul jar numbered three, look for a symbol with three sides.
  • Apply this principle to each of the jars.
Margrave: La hija del herrero
  • Once the soul jars are correctly positioned, take Rudo's soul down from the top shelf.
  • Now that the Seers are awake and their gates are open once more, you can return to the horologist's workshop.
  • Examine the handsome body and drop Rudo's soul into the chest cavity. Then drop his Seer face onto the head.
Margrave: La hija del herrero
  • Overjoyed, Rudo dances across the workshop. His chest plate swings open and his soul jar smashes on the floor releasing his soul.
Margrave: La hija del herrero
  • As his soul is swept out of the workshop, Rudo pleads with you to activate the soul capture device in the seashell campanile.
  • Activating the Soul Trumpet.
  • To capture Rudo's soul, you will require an empty soul jar and the soul shell.
  • The soul shell is hidden inside the mermaid's chest.
  • Take the third fish button from Rudo's seat in the horologist's workshop and head to the Isle Lacrimosa.
Margrave: La hija del herrero
  • Examine the mermaid fountain and attach the fish button to her chest.
  • If you have missed the other two fish buttons, you will need to retrieve them now:
  • First fish button: Look in the drawer in Rudo's tower and take the fish button.
  • Second fish button: Head to the seashell campanile and send Afi to explore the schoolhouse. The fish button is in the bird bath.
  • When all three fish buttons have been placed, the mermaid's chest opens and you may take the soul shell.
Margrave: La hija del herrero
  • The empty soul jar is hidden in the alcove in the obsidian gatehouse.
  • Examine the alcove and select the rose eye. Wipe away the illusory alcove (with the Ula constellation) to reveal the soul jar.
  • To unlock the soul jar, drop the skull bead (from the vanity unit in Madeleine's windmill) into the recess and the screws retract.
  • Take the soul jar and travel to the seashell campanile.
Margrave: La hija del herrero
  • Rudo's soul floats around the chamber. If you click on him, he will proffer instructions for activating the soul trumpet.
  • Examine the soul cabinet beneath the soul trumpet.
  • Drop the soul shell into the cavity on the left; then drop the soul jar into the cavity on the right.
Margrave: La hija del herrero
  • When they are both in position, the wooden panels slide open to reveal a circuit board.
  • To solve the soul cabinet puzzle, you will need to restore the circuit and connect all four outer nodes. To swap the circuit boards around, select any pair and they will switch places.
Margrave: La hija del herrero
  • Once activated, the soul trumpet inhales, sucking Rudo's soul into the soul jar. The seashell bells begin to toll.
  • Take Rudo's soul from the cabinet and return to the horologist's workshop.
  • Drop his soul into the chest cavity in his body.
Margrave: La hija del herrero
  • Rudo scurries away to the ivory chapel to prepare for the wedding.
  • Return to the seamstress's workshop. Keelin has completed the wedding dress and left it on the mannequin for you.
  • Take the wedding dress and revisit the ivory chapel. The ceremony is about to begin.

Chapter Fifteen: The Ceremony

Margrave: La hija del herrero
  • Rudo, Miss Thorn, and Keelin are waiting for you at the ivory chapel.
  • Drop the wedding dress onto Miss Thorn.
  • Edwina conducts the ceremony as quickly and as courteously as she is able.
Margrave: La hija del herrero
  • But when she asks Rudo to exchange rings with Miss Thorn, Rudo grimaces and holds out his hand. He has no ring.
  • Drop the ring into his hand.
Margrave: La hija del herrero
  • Rudo and Miss Thorn release each other's soul and drift through the window and into the sunset.
  • With her heart's desire sated, Miss Thorn's mechanical heart opens.
  • Examine Miss Thorn's heart and take the eye of Brites.
Margrave: La hija del herrero
  • As Edwina admires the eye, a figure looms behind her. Tom has found her! He seems shaken, but unharmed.
  • Behind Tom, Uisdean enters the chapel brandishing a knife, intent on reclaiming the eye.
  • Keelin is stunned. Her brother… Uisdean… He is alive!
  • At the sight of Keelin, Uisdean is enraged. He survived his injuries. Abandoned by his father and his sister, he has waited three hundred years to claim the eye and, with it, exact his revenge.
  • He lunges at Edwina, grasping at the eye. Keelin intervenes, wrestling with her brother.
  • Uisdean staggers back, clutching his belly. The knife has cut deep into his flesh.
  • He falls to the floor and Keelin sits at his side, holding him close.
Margrave: La hija del herrero
  • Keelin vows to remain with her brother. She hands you a doll and asks you to find her father on the outside and to give her gift to him.
  • Outside, on the Isle Lacrimosa, the chapel bells are ringing. Finally, the entrance to the secret boatyard is revealed as the mermaid fountain sinks into the earth and a spiral staircase unfolds in its wake.
  • Tom leads the way, hurrying down the staircase.
  • Follow Tom into the cliff passage.
Margrave: La hija del herrero
  • If you are harvesting the strawberries, this is your last opportunity to complete your collection. Once you set foot into the boatyard, you will be unable to return to the town.

Chapter Sixteen: Showdown at Sunset

Margrave: La hija del herrero
  • The boatyard reeks of stagnation and decay.
  • Tom sets about hoisting the sail on a derelict dinghy, leaving you to figure out a way to open the boatyard gates.
  • Above the gates, something stirs. Clumps of seaweed drop into the water, and a vast eye opens. Ula, the first Seer, has woken.
  • Ula casts a psychic attack on Tom, rendering him unconscious and floating above the boatyard.
  • She then turns her attention to you.
  • Ula wants to play a guessing game. You have no option but to participate and hope your answer appeases her.
  • You can use your divination tools to help you name her three dogs.
  • 'Your dogs were named FAIRYLEAF and FLOWERCAKE and BIRDGALLOWS.
Margrave: La hija del herrero
  • Far from being appeased, Ula is furious at losing her game to you.
  • She garners every drop of unholy power and launches a psychic attack on you.
  • You will need to defeat Ula in Psychic Combat.
  • After the battle, Ula is incapacitated and Tom drops into the dinghy.
  • The sun has almost set. How will you open the boatyard doors?
  • Examine the mast on the dinghy. A cradle has been fitted to the top of the mast.
  • Send Afi up to the cradle with the eye of Brites and place the eye into the cradle.
  • The eye of Brites glows, striking the boatyard beacons with crackling energy.
  • With the beacons lit, the boatyard gates part.
Margrave: La hija del herrero
  • Edwina and Tom sail out to sea. Behind them, the town bleaches into mist, carrying Uisdean and Keelin back to some unknowable universe. Edwina resolves to find Keelin's father – the blacksmith Oban – and to present him with Keelin's gift.
  • Night falls, birthing stars upon the heavens. And the Ouphe clings to the dinghy, its search for a soul extending beyond the town of the cyclops.
  • Congratulations, you have completed Margrave: The Backsmith's Daughter!