SILENT HILL 3 - TUTORIAL PDF






SILENT HILL 3

PC, PLAY STATION 2, XBOX

Una vez más, alguien va a experimentar la pesadilla que supone adentrarse en Silent Hill, una ciudad maldita generadora de las más abominables criaturas traídas directamente del infierno. Heather Morris ha dejado la llave de su destino, de su propia vida, en tus manos.

De nuevo Konami se atreve con uno de sus éxitos para Playstation 2 y es capaz de crear una conversión directa en nuestros compatibles, aprovechando el tirón de la saga y el éxito de críticas y ventas de su homónimo de consola. No es la primera vez que esta trilogía llega al PC, Silent Hill 2 y su reedición, Restless Dreams, que también apareció en XBOX y PS2, ya tuvo su minuto de gloria, completando el catálogo de la división de Tokyo iniciado con el primer Metal Gear Solid y continuado con su segunda parte.

La historia de Silent Hill se remonta a la aparición de PlayStation en Japón. Capcom inauguró el género con su superéxito de ventas Resident Evil, pero Konami apostó por un juego mucho menos arcade y mayores dosis de puzzles y momentos tensos. Sin embargo, mientras RE superaba

en aquel país el millón de copias, SH se conformaba con alrededor de doscientas cincuenta mil unidades vendidas, una jugosa y no despreciable cifra empañada por el éxito de su "rival".

Si "Alone in the dark" inventó el género, Resident Evil lo hizo más cinematográfico y Silent Hill influyó en la subida de ventas de marcapasos de aquel año. En la primera parte ayudábamos a un joven padre que sufría un aparatoso accidente de coche a las afueras de esta ciudad, y que

despertaba en el vehículo siniestrado echando en falta a la hija que viajaba con él.

Las pistas inequívocamente le llevaban a interior de la misma, descubriendo una

urbe totalmente infestada de extraños seres agresivos, sin rastro alguno de forma humana que no tuviera algún machetazo o signos de violencia en su cuerpo. Una historia enrevesada iba descubriendo la maldad de los seres con quienes nos íbamos topando, en Silent Hill nada es lo que parece y todos tienen algo que esconder.

Los dos juegos mencionados, junto con Deep Fear para Sega Saturn, fueron los mejores del género conocido como "Survival Horror". Abierta la nueva generación de consolas, Dreamcast recibió Resident Evil: Code Veronica y PlayStation 2 la segunda parte del que nos ocupa.

Nuevamente Capcom gana por goleada en ventas, aunque los estilos se van

distanciando aún más. Si en Resident Evil hay una apuesta clara por el frenesí de la acción, SH 2 pule las deficiencias de su primera parte y nos hace pasar mucho miedo con apenas una tubería de hierro como arma durante buena parte del juego. Una historia más hilarante, unido a un desarrollo más maduro de los personajes secundarios, un juego de luces fantástico y un efecto de ruido ya característico de cada entrega se unen para dar vida a la historia de un hombre que recibe una carta de su mujer tres años después de que esta muriera.

Obviamente, ella le está esperando en Silent Hill, lugar que visitaron cuando se casaron, y lugar al que deberá volver para tratar de saber cómo una persona muerta puede enviar una carta. Todos los capítulos de la saga tienen como nexo de unión la ciudad maldita. En cada uno de

ellos, los protagonistas son diferentes, pero guardan no pocas similitudes. La niña perdida de la primera parte vuelve a aparecer en la segunda de forma ambigua, los dos hombres que se adentran en el peligro, Harry Mason y James Sunderland, tienen un aspecto físico muy cercano. La enfermera patológica se reencarna en la mujer que llora la pérdida de su madre en el cementerio; y como estas, unas cuantas coincidencias más...

En la tercera entrega, esta tendencia tiene continuidad, si bien es mejor que la descubras por ti mismo, puesto que descubrir la enrevesada historia es uno de los encantos del título y no conviene desvelar más que lo indispensable.

Como es tradición, algunos escenarios son los mismos de siempre, sufriendo evidentemente la mejora gráfica que seis años y dos generaciones de consolas pueden otorgar. La versión de PC luce mejor que ninguna otra, pero aparte del acabado técnico, el juego es la misma gota de agua que ya visitara la PSp


Gráficos y sonido

Partiendo de la base de que se trata de una conversión directa de una máquina como es PS2, tan diferente a la arquitectura de un ordenador personal, podemos decir que Konami ha preferido mantener los modelos poligonales de los personajes, y aumentar la resolución en pantalla (hasta

1920x1440) y de las texturas utilizadas (hasta 2048x2048). No sabemos qué podría hacer el equipo de desarrollo si se pusiera manos a la obra con un nuevo proyecto cuyo motor fuese pensado para un PC, pero desde luego el resultado no desmerece en calidad gráfica lo visto en otros juegos, sobre todo en los primeros planos donde los personajes muestran una articulación facial de boca y facciones digna de elogio. Las traslaciones de Konami desde consola, sin ser las mejores, siempre han sido al menos satisfactorias.

También se han mantenido las sombras deformables y los juegos de luces, virguerías técnicas que brillaban en la versión de consola y que se ha trasladado sin pérdida de calidad. Según avanzas hacia un punto de luz, la sombra que se proyecta varía su aspecto. Sin embargo, el punto

fuerte del acabado técnico vuelven a ser los diseños de los enemigos, mucho

mejores que en su anterior entrega, y los lúgubres y esquizofrénicos recovecos en los que sucede la acción. Texturas llenas de sangre, símbolos demoníacos sin sentido aparente decorando las paredes, restos de violencia, suciedad, el efecto de televisión antigua de los primeros instantes, luces dinámicas y penumbra sobrecogedora. Todo ello con un fin único, lograr que el miedo se apodere de ti (pero sin exagerar) y te sientas tan incómodo como Heather cuando inspecciona salas o sale a buscar su salvación en las oscuras calles de Silent Hill.

Ahora viene la parte que no me ha gustado en absoluto, y que constituye una crítica constructiva a las conversiones de Konami: el juego requiere una potente CPU y, fundamentalmente, una tarjeta gráfica de última generación. No basta que sea compatible con DirectX 8.1, además ha de soportar por hardware pixel shaders. Esto excluye a casi toda la familia de nVidia por debajo de la Geforce3, y buena parte de las Ati de gama media o baja. Por supuesto, de cualquier otro chipset mejor ni hablar, ya que directamente no ofrecen soporte para ello. Está muy bien que KCET quiera ofrecer un producto de calidad en un PC, y que esta versión sea mejor que la de PS2 en el aspecto gráfico, pero me parece que no era un objetivo difícil de conseguir en un PC un poco menos cargado de potencia bruta.

En MeriStation probamos y puntuamos el juego cumpliendo los requisitos que el fabricante pide, y en el fondo la decisión de optar por un determinado hardware es la misma que sacarlo para PS2 y no para Gamecube ni XBOX. Es una opción de Konami pues, dejar atrás a un buen

puñado de usuarios que no actualizan su ordenador trimestralmente, y de estos renovar su ordenador (más el precio del juego) para poder leer un DVD y acto seguido instalar obligatoriamente 5 gigas (has leído bien, GB) de información en su disco duro; o bien optar por comprarse una PS2 silver y este disco, un pack XBoX + live o una GameCube y varios juegos por el mismo dinero. Como siempre, no queremos desinformar, sino todo lo contrario. Si cumples los requerimientos técnicos, estás ante un juegazo, pero si te quedas corto, no te arriesgues, prueba a ver si tu tarjeta es compatible 100% con DirectX 8.1 o bájate la demo, pero no te compres el DVD sin estar bien seguro antes de que te va a funcionar, no vale la pena.

La banda sonora está compuesta por Akira Yamaoka, director de sonido y compositor. Suyas son las melodías de las anteriores entregas, y sus fans ya conocen el buen gusto y la perfecta adecuación de sus creaciones en la trama de Silent Hill. Una vez más, utiliza guitarras

eléctricas y piano para darle ritmo a la acción o pausarla hasta el infinito. Algunos de sus temas son vocales, y te aseguro que transmiten toda clase de emociones que aderezan los momentos más interesantes de la aventura.

En cuanto a los efectos de sonido, juegan un papel muy importante en los momentos en los que se pretende crear un clímax de tensión. El sonido de las interferencias de la radio, la total ausencia de música en la oscuridad y los gritos de fondo de los espeluznantes seres desgarrándose entre ellos, es la nota común de un juego que requiere de oscuridad y silencio en tu habitación para ser disfrutado en todo su esplendor. Una pena que, nuevamente, los diálogos hablados estén en inglés y tengamos que conformarnos con los subtítulos en castellano.

Guión

En esta nuevo capítulo, el jugador toma el control de Heater Morris, una adolescente que se encuentra pasando el día en un centro comercial. Una secuencia introductoria nos explica que ella no es una chica normal, un detective la ha perseguido porque cree que en su nacimiento hubo algo que se aleja de la "normalidad"... De repente Heater sufre

un shock y vuelve a la vida rodeada de mundo diferente, lleno de deformidades,

aberraciones y pestilencias donde nada tiene sentido y donde las únicas criaturas que encuentra son engendros que se mueven por los más básicos instintos, y cuya única obsesión es la de morir matando.

A pesar de esta desconcertante situación, consigue reconocer el lugar. Se trata del centro comercial, pero extraña y macabramente cambiado. Sin entender nada, intenta salir del complejo, pero más que un cúmulo de tiendas, el lugar parece un laberinto enrevesado de metal y sangre. Intentando abrirse paso, Heater llega al pequeño

parque de atracciones del centro, donde comienza a tener extraños destellos del mundo real para, al instante, volver a situarse en un universo irreal y decadente.

Una vez en el parque de atracciones, la adolescente se dirige al norte, a la montaña rusa, hasta ella, un camino lleno de trajes de conejito ensangrentados. Ese será el primer escollo del camino de Heater hasta Silent Hill, el pueblo maldito...


Jugabilidad

Estrictamente, este juego está encuadrado en los Survival Horror que popularizó Capcom hace ya unos ocho años. La fórmula originaria de una entonces casi desconocida empresa subsidiaria de Infogrames (ahora Atari), creadores del primer capítulo de "Alone in the dark", fue reaprovechada y combinada con el novedoso texture mapping" y los vídeos "true motion" de PlayStation para conquistar al gran público cazando zombies. Pero Konami Tokyo tenía un desarrollo en paralelo a la aparición de Resident Evil, donde los sustos estaban asegurados a pesar de que la ambientación y la técnica eran radicalmente diferentes.

Sobre un motor enteramente en 3D, el jugador tomaba el control de un personaje que vivía una aventura de pesadilla. Comenzabas la odisea aturdido y literalmente, "flipando" por lo absurdo de la situación, de la tétrica ambientación, por la crueldad de la sangre desparramada, y por la incertidumbre de saber que todo lo malo estaba aún por llegar.

El secreto estaba en la linterna y la radio; mientras otros survival ofrecían sustos tras una puerta o esquina, en Silent Hill todos los desplazamientos por la calle se realizan bajo la luz de la luna (o lo que quiera que sea aquello que brilla en el cielo), así que si avanzamos en la oscuridad los monstruos nos detectan con mayor dificultad, al tiempo que nuestros pasos son titubeantes y el estado de nervios al límite es casi una constante porque la radio, nuestra gran aliada, no para de emitir sonidos cuando aquellos están cerca. Evidentemente, puedes encender la linterna para ver mejor, pero entonces te conviertes en un blanco fácil, y en Silent Hill no abunda precisamente la munición.

Heather es lenta, y no maneja muy bien la barra de hierro, arma principal del juego durante una tercera parte más o menos, justo hasta que encontramos una pistola o una escopeta. La manejamos con las teclas o un buen gamepad, estilo consola, y los movimientos admiten dos configuraciones, tanto la típica del género bautizada como 3D (izquierda y derecha rotan el personaje), como otra más intuitiva denomidada 2D (izquierda y derecha desplazan al personaje). Debemos resolver puzzles recogiendo y usando objetos a lo largo y ancho de los edificios, para descubrir una historia apasionante y los típicos sustos escondidos tras una puerta o al doblar una esquina, porque en realidad SH es como una historia muy bien narrada donde se han introducido enemigos (no muchos y no muy difíciles) para alargarla un poco, y con una cantidad ingente de momentos tensos y de sobresaltos.

En esta ocasión sólo hay un final, pero si quieres puedes repetir la historia para conseguir algún extra. Con una duración de unas 10 horas, si eres novato en la saga quizá te dure un poco más. Silent Hill siempre sabe a poco, lo cual puede ser un problema para quienes esperan amortizar su inversión, pero también es síntoma de que el producto es bueno, muy bueno, aunque no ha evolucionado apenas desde sus orígenes, y tras jugar a la tercera parte, creo que va siendo hora de replantear el sistema de juego y evolucionar, como el reciente Resident Evil Zero. No sólo de una continuada revolución gráfica debe vivir una saga consolidada como esta.


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