"PuppetShow: Return to Joyville" Tutorial



PuppetShow: Volver a Tutorial Joyville Bienvenido al "PuppetShow: Volver a Joyville" Tutorial
Viaja en el tiempo para ayudar a detener un terrible incendio que se inició su camino hacia abajo Felicia mal en PuppetShow: Volver a Joyville!
Ya sea que usted utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que está buscando aquí.
Este documento contiene una completa guía del juego con capturas de pantalla  anotados en un juego real!
Esperamos que encuentre útil esta información mientras usted juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

PuppetShow: Volver a Joyville
  • Esta es la guía oficial para PuppetShow: Volver a Joyville Standard Edition.
  • Seleccione 'Play' (A) para comenzar la aventura principal.
  • El 'Opciones' (B) botón le permite ajustar la pantalla, la música, el cursor, y el sonido.
  • El 'Haga clic aquí para cambiar de jugador "(C) se puede utilizar para gestionar sus perfiles en el juego.
  • El 'Extras' (D) sólo es accesible en la Edición de Coleccionista.
  • Seleccione 'Más Juegos' (E) para ver otros títulos de este desarrollador.
  • Esta guía se refieren a escenas de objetos ocultos como "HOS". Los productos enumerados en una línea roja en el HOS requerirá un paso adicional de la interacción de encontrar. Algunas de las listas de encontrar puede ser al azar, nuestras listas pueden variar de los suyos.
  • Cuando el cursor se convierte en una lupa se puede hacer zoom en un área en la escena.
  • Cuando el cursor cambia a un icono de la mano se puede recoger los artículos del inventario o de interactuar con los objetos.
  • Puede saltar un mini-juego una vez el botón de salto está totalmente cargada.
  • Los artículos del inventario voy a entrar en la ficha Herramientas en la esquina inferior izquierda. Si está lleno, utilice las flechas en cada extremo de la sección de Herramientas para desplazarse a través de sus artículos.
  • Seleccione el botón Herramientas para abrirla y luego seleccione un objeto del inventario. Arrastre el elemento seleccionado a la zona correspondiente y haga clic en él.

Capítulo 1: Casa del titiritero

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  • Toca a la señora con capa en la escena, tomar el periódico de la mano (A).
  • Reducir en el banco, tomar el corcho (B).
  • Examine el trompetista, enchufe el cuerno con el corcho (C).
  • Ir a través de la puerta.
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  • Examine la ventana, tomar la perilla del pasador (D).
  • Ir a la derecha.
  • Examine la maleta y tomar el RAZOR (E).
  • Mira la puerta, poner la perilla del pasador del pestillo (F) y deslice hacia la derecha para activar un HOS; jugar.
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  • Toca el papel, tomar los rayos X (G).
  • Abra la cremallera y tomar la bola de boliche (H).
  • La pelota será añadido al inventario.
  • Pasa por la puerta.
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  • Hable con el Titiritero, darle el periódico (I).
  • Examine los registros; impulsar un lado y tomar el guante (J).
  • Abrir la estufa con el guante, hacer zoom en ella, empuje el papel a un lado y tomar la primera muñeca (K).
  • Mira en el stand, tomar el bastón y la banda elástica (L).
  • Examina el escritorio, tomar el telescopio (M).
  • Leer el documento (N) y la letra (O).
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  • Juega al rompecabezas de objetos ocultos.
  • Abre el cofre y tomo el palo (1).
  • Tome la luna (2), puso la luna en la ranura (3).
  • Tome la pluma (4).
  • Poner el palo y la pluma sobre la mesa, tomar la flecha (5).
  • Dar la flecha para el arquero (6) para que pueda dar en el blanco y abre las cortinas.
  • Abra la puerta del armario, tomar el palo de la escoba (7) y lo puso en la escoba (8).
  • Toma la escoba, el uso que en la tela de araña y tomar el busto (9).
  • Poner el busto de la maniquí y tomar la llave (10).
  • Use la llave en la cerradura en el armario y tomar la pieza del rompecabezas (11).
  • Un zoom en el marco y añadir la pieza del rompecabezas para (12).
  • Cambie las piezas alrededor hasta formar la imagen en la pantalla y (13).
  • Tome la FADER (14).
  • Sal de la casa.
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  • Zoom en el triciclo; poner la banda elástica en la palanca (P).
  • Poner el balón en la banda elástica y lanzar la bola para derribar la escalera de cuerda.
  • Sube a la casa del árbol (@).
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  • Examine la ventana, tomar la muñeca (Q).
  • Poner el telescopio en el trípode para ver una breve escena (R).
  • Mira los dibujos en la pared (S).
  • Zoom en la parte izquierda de la pared, cortar la muñeca con la navaja y tener la muñeca (T).
  • Zoom en la mesa, poner las 3 muñecas en el tablero para activar un rompecabezas (U).
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  • Ponga todas las muñecas en su lugar mediante el uso de las estaciones en el fondo como una pista.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (V).
  • Tome la JINETE (W).
  • Salga de la casa del árbol.
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  • Juega a los HOS.
  • Toque la bolsa y tomar el Tic-Tac-Toe (X).
  • Pulse en los enlaces de 3 veces y sacar al perro (Y).
  • Las pinzas se agregará al inventario.
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  • Examine la maleta, poner el jinete en la misma.
  • Ponga el cursor en la cremallera (1).
  • Coloque los jinetes en el orden correcto para que cada corredor termina en el orden grabado en la maleta.
  • Presione dos pilotos para cambiar sus posiciones; de prensa en el fader para hacerlos funcionar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (Z).
  • Y tomad el yelmo (A).
  • Camina hacia abajo.
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  • Zoom en la muñeca, abrir su pecho y utilizar las pinzas para quitar el escarabajo (B).
  • Tome la cuerda de saltar de su mano (C).
  • Camina hacia abajo y ve a la izquierda.
  • Zoom en la rodillas de títeres; poner el casco en la cabeza (D).
  • Zoom en el motor, tomar la palanca (E).
  • Ponga la cuerda de saltar en el motor y tire de la cuerda para arrancar el motor (F).
  • Ir a través de la puerta de entrada para acceder a la sastrería.

Capítulo 2: La medida de la

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  • Mira la ropa, se mueven a un lado y tomar la manija (G).
  • Examinar el cajón, abrirlo y tomar la ganzúa (H).
  • Examinar el maniquí, tenga en cuenta los números 8, 35, y 62 (I).
  • Camina hacia abajo y ve a la izquierda.
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  • Hable con el Titiritero (J).
  • Examine la valla, coge el martillo y los partidos (K).
  • Examine la puerta de la izquierda, entrar en el código que se encuentra en el 83562 del sastre (L).
  • Pasa por la puerta.
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  • Acercar a la mujer y retire la cinta de la cara (M).
  • Saque la cadena (N).
  • Camina hacia abajo y seguir adelante.
  • Examine el poste de luz en la parte inferior derecha, el uso de la ganzúa en la cerradura (O) y tomar la escalera (P).
  • Examine el stand de agua; colocar el mango (Q) en el sifón y tomar la SIFÓN SODA.
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  • Juega a los HOS.
  • Pulse en el cuchillo (R) y tomar XII (S).
  • Abrir el arma y tomar la bala (T).
  • Las tijeras se añade al inventario.
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  • Ir hacia adelante; reloj Felicia ejecutarse en el teatro.
  • Acérquese a las puertas.
  • Examine el pecho del guardia a la derecha de, cortar las correas con las tijeras y el zoom en el pecho para activar un rompecabezas (U).
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  • Usa las flechas para empujar los pedazos en los muelles a juego.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en las flechas en este orden: D, B, E, J, I, M, J, C, K, A, F, H, L, y G.
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  • Toma la espada (1).
  • Walk Down.
  • Zoom en los arbustos y se cortan con la espada (2).
  • Rompe la ventana con el martillo 3 veces, tocar el pestillo (3) y pasar por la ventana para acceder al sótano.
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  • Acércate a la marioneta; abrir la puerta en la cabeza (4) y tomar la MOSQUETÓN (5).
  • Acércate a la puerta, colocar la cadena para (6).
  • Examine la cadena en el suelo; Enganche el mosquetón a la misma (7).
  • Reducir en el mecanismo, ponga la palanca en él y tire de la palanca (8).
  • Examine la puerta, usar el bastón para la bolsa (9). Abra la bolsa y tomar los dedos.
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  • Ir de nuevo al centro de la ciudad.
  • Juega a los HOS.
  • Toque la barra de hierro (10) y tomar las bolas (11).
  • Pulse sobre el pez 4 vueltas en verde y tomar el sol (12).
  • El bufón se agregará al inventario.
  • Camina hacia abajo.
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  • Coloque la escalera sobre la lámpara (13); zoom en ella, abrir la tapa, y encienda la vela con los partidos (14).
  • Saque la lámpara.
  • Volver a la sastrería.
  • Zoom en la máquina de coser, poner los dedos en el títere de (15).
  • Zoom en la máquina de nuevo, abra la tapa y tomar la CLAVIJA (16).
  • Acercar y leer la nota en el suelo (17).
  • Sal de la tienda, a la izquierda y entra por la puerta izquierda.
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  • Zoom en la parte inferior izquierda de la silla; utilizar el pasador sobre el pasador (18).
  • Golpea el taco con el martillo.
  • Tome la MASTER KEY (19).
  • Volver a la parte frontal del teatro.
  • Zoom en la cerradura de la puerta e introducir la clave maestra en que (20). Girar la llave 3 veces y entrar en el teatro.

Capítulo 3: El Teatro

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  • Examine la marioneta en el suelo, tomar el pasador de resorte (A) y abra la nota (B).
  • Ir a través de la puerta izquierda del centro, puso la lámpara en la escena. Toma la lata de aceite en el centro superior de la sala (C).
  • Camina hacia abajo.
  • Examine el casco, el uso la lata de aceite en el casco. Abra el casco y tener el cierre (D).
  • Pasa por la puerta de la izquierda para acceder a los vestuarios (E).
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  • Eliminar la partición de acceder a una vivienda propia; jugar.
  • Abra la bolsa, tener la tarjeta postal (F).
  • Toque el cepillo (G) y tomar el agua de color rosa (H).
  • El sacudidor de alfombras se agregará al inventario.
  • Camina hacia abajo.
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  • Zoom en la puerta de la izquierda, puso el pasador de resorte en el bloqueo para activar un rompecabezas (I).
  • Coloque las trabas en los lugares correctos.
  • Pulse en las teclas para mover el pestillos.
  • Use los grabados en la parte inferior como una pista.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (J).
  • Pasa por la puerta.
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  • Examine el bufón, tire de la palanca (1) y tomar el club (K).
  • Volver a la habitación a oscuras y el zoom en el pecho.
  • Ponga el club en el pecho y tomar la tapicería (L).
  • Volver a la habitación con el bufón.
  • Un zoom en el bufón, retire la marioneta colgante.
  • Ponga el sacudidor de alfombras en la mano del bufón (M).
  • Cuelgue el tapiz de la perchas de ropa, tire de la palanca (2) y ver la solución del rompecabezas (N).
  • Volver al vestuario.
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  • Zoom en el escritorio, abrir el periódico y tomar el DAMA (O) y luego leer la nota (P).
  • Examine la caja en el lado derecho de la mesa, poner la dama y el bufón en el mismo (Q).
  • Uso de la pista en el tapiz, organizar los datos como se muestra en la captura de pantalla (R).
  • Toma el CORE ROMPECABEZAS (S) del interior de la caja.
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  • Camina hacia abajo y hacer zoom en la puerta de atrás (@).
  • Poner el CORE rompecabezas en el centro de la puerta para activar el rompecabezas.
  • Arrastre los anillos alrededor hasta que las piezas encajen en los agujeros.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (T).
  • Ir a través de la puerta para acceder al segundo corredor.
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  • Apaga el fuego en el suelo con la SIFÓN SODA.
  • Juega a los HOS.
  • Pulse en la solapa y tomar la pluma (A).
  • Toque la cuchara (B) y tomar la bolsita de té (C).
  • La regla será añadido al inventario.
  • Entra en la puerta de la derecha para acceder al restaurante.
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  • Juega a los HOS.
  • Abrir el armario, tomar la caja de cerillas (D).
  • Pulse en el bolso de los pasteles (E) y luego en los 3 rebanadas de pastel, tomar el pastel (F).
  • El cuchillo se añadirán al inventario.
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  • Examine la tabla, tomar los tornillos (G).
  • Examinar la rejilla de ventilación, el uso de la regla para obtener la frijoles (H).
  • Camina hacia abajo.
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  • Ir a través de las cortinas de la derecha (I).
  • Examine la pintura y coge la llave (J).
  • Camina hacia abajo y pasar por la puerta de la izquierda para acceder a la taquilla (K).
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  • Examine la tabla y tomar el mahout (L).
  • Reducir a la bolsa, puso el broche de cierre de la derecha. Abra la bolsa y coge la llave BICICLETA (M).
  • Examine la marioneta; quitar el tornillo en torno a la tarjeta de identificación con el cuchillo (N).
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  • Volver a la habitación del bufón.
  • Zoom en el lomo del elefante, puso el mahout en la pantalla (O).
  • Examine la jaula, el uso de la llave en la cerradura (P).
  • Girar la llave 3 veces y tomar COMB (Q).
  • Volver a la segundo corredor y pasar por las cortinas de la derecha.
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  • Examine la marioneta; Poner los frijoles en la mano (R).
  • Reducir a la base de la estatua; poner los tornillos en el mecanismo. Ajuste los tornillos con la insignia (S).
  • Una escalera de planta gigante aparece, entra en la puerta superior izquierda (T).

Capítulo 4: El gigante de las habichuelas mágicas

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  • Examinar el dispositivo; tomar el Poker (U).
  • Abra las cortinas y pasar por ellos (V).
  • Examine el balcón, tomar el POLÍGONO (W).
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  • Juega a los HOS.
  • Toque las fichas de dominó y tomar el doble de tres (X).
  • Pulse sobre el cojín y tomar la pirámide (Y).
  • La moneda será añadido al inventario.
  • Sal de la habitación.
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  • Examine la marioneta monje; Inserte la moneda en la ranura (A).
  • Tome la mano (B).
  • Volver a la segundo corredor.
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  • Juega a los HOS.
  • Pase las páginas y tener el sello de cera (C).
  • Pulse sobre el libro y tener el cartel (D).
  • La sierra para metales se añade al inventario.
  • Entra en la puerta de la izquierda.
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  • Examine la tabla y corte las ataduras con la sierra para metales (E).
  • Tome la placa (F).
  • Volver al restaurante.
  • Examine la conejera, añadir el polígono para activar un rompecabezas (G).
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  • Organizar las piernas del mono para que ninguno de ellos son gratuitos. Cuando todas las patas de un mono están vinculados a otro, sus ojos se iluminan.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (H).
  • Examine la parte inferior de la cabina y tomar la corona (I).
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  • Juega a los HOS.
  • Eliminar el pañuelo y tomar el maíz (J).
  • Poner la moneda (K) en la ranura en el lado de la caja registradora; tomar el cheque (L).
  • La rueda se añade al inventario.
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  • Volver al vestuario.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el soplo de polvo (M) para el polvo (N) y tomar la huella de la mano (O).
  • La bombilla se añadirán al inventario.
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  • Examine la puerta del armario, poner la mano en él para activar un rompecabezas.
  • Su objetivo es buscar la imagen que es un opuesto de la cara de signo de interrogación.
  • Seleccione el signo de interrogación para las flechas que aparezcan; mover la flecha hacia la izquierda para mostrar los diferentes accesorios: sombreros, bigotes, arcos, etc Mueva la flecha hacia la derecha para cambiar las caras.
  • Haga girar los selectores del centro para elegir la vista de los accesorios que van de la mano y los rostros.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (Q).
  • Examinar el armario Y tomad el yelmo (R).
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  • Volver a la planta gigante, entra por la puerta izquierda y luego a través de las cortinas.
  • Examine el balcón, poner el abajo TABLA (S) y cruzar la calle.
  • Zoom en el mecanismo para activar un rompecabezas (T).
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  • Pulse sobre las palancas para detener el medidor, ya sea en la sección de color rojo o verde. Supongo que todas las posibles combinaciones de colores. Por ejemplo, pulse sobre verde, rojo y rojo para que aparezca en el volante. Siga haciendo conjeturas hasta que el tablero se ha llenado.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (U).
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  • Examine el proyector, abra la tapa y poner la bombilla en (V). Verás una escena breve de la etapa.
  • Pasa por la puerta recién abierta a la derecha.
  • Examine la ventana, quite los 3 tableros con el poker (W).
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  • Abra la ventana para activar un HOS; jugar.
  • Abra la trampilla, tomar el caballo y la botella (X).
  • Coloque el batidor de alfombras (@) en la chaqueta (Y) y tomar la pistola (Z).
  • El LANZA será añadido al inventario.
  • Caminar por dos veces.
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  • Juega a los HOS.
  • Pulse en la lágrima y tomar el peine (A).
  • Arrastre el manguito (B) en el tintero (C) y tener la firma (D).
  • La banda se añade al inventario.
  • Ir hacia adelante.
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  • Zoom en el panel, añadir la banda para (E) y pulse sobre el mango (F).
  • Coge la llave ROMPECABEZAS (G).
  • Volver a la planta de frijoles.
  • Mira la puerta superior (H).

Capítulo 5: Torre

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  • Deslice todas las piezas fuera del camino para revelar la cerradura.
  • Las piezas no puede deslizarse más allá de los tornillos.
  • Por favor, siga los pasos 1 a 16 en la captura de pantalla para resolver el rompecabezas.
  • Ponga la llave en la cerradura ROMPECABEZAS (J) y pasar por la puerta.
  • Examine la cabeza de dragón; ver el gato.
  • Zoom en el mecanismo, retire la válvula (K).
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  • Juega a los HOS.
  • Tirar de la cuerda a la derecha, tomar el pelícano (L).
  • Cortar la bolsa con el fragmento (M) y el resorte (N).
  • Las pinzas se agregará al inventario.
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  • Volver a la azotea.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el trigo (O) a la planta y tomar la harina (P).
  • Ponga las pinzas (Q) en el tomate (R), tomar el jugo de tomate (S).
  • El archivo se agregará al inventario.
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  • Examine el escudo, quitarle los clavos con las tenazas (T).
  • Tomad el escudo.
  • Caminar por dos veces y vaya a la derecha.
  • Zoom en el mecanismo, el uso del archivo en la válvula y retire la válvula (U).
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  • Volver a la habitación del dragón.
  • Juega a los HOS.
  • Toca el pito (V) y tomar la oruga (W).
  • Usa el martillo (X) en la pared y tomar la punta de lanza (Y).
  • La cuerda se agregará al inventario.
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  • Volver a la habitación a oscuras en el primer corredor.
  • Examine la marioneta en la rueda, poner la válvula en el dispositivo y pulse sobre él dos veces (A).
  • Tome el PRÍNCIPE (B).
  • Volver a la habitación del dragón.
  • Zoom en el carro; Ponga el príncipe en el carro. Dar el casco, lanza y escudo al Príncipe (C).
  • Empuje el carro y seguir adelante.
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  • Hable con la niña en la esquina.
  • Zoom en el títere de pie, poner el COMB en la ranura en el lado del dispositivo de color rojo para activar un rompecabezas.
  • Usa las flechas en el dispositivo para organizar las manos que sostienen las piezas de pelo en las ranuras de color verde.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en las flechas en el siguiente orden: E x 2, G x 2, F, D, E x 4, D x 4, E x 4, x 2 G, F, D x 2, E, F x 2, y E.
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  • Pulse en el extremo del pelo de la muñeca y salir a la azotea (H).
  • Acercar a los querubines, atar la cuerda a la mano. Tire de la cuerda y quitaré el corazón (I).
  • Volver a la segundo corredor, un acercamiento a la máquina en la parte posterior (J).
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  • Dar el corazón a los querubines inferior para activar un rompecabezas.
  • Mueva el querubín en el chip azul junto a los querubines con el corazón rojo.
  • Las flechas sólo se puede mover en la dirección que está señalando. Seleccione el querubín y todos los espacios disponibles se enciende; seleccionar el lugar que quieras ir.
  • Para resolver el enigma, por favor, siga estos pasos: Haga B1, C2, D1, D2, C3, B2-Correcto, B3-Down, B4, B3, C3-Up, D4, C4, B3-Derecha, D5, C4, B4-Abajo, C5, C4-Derecha, Abajo-C5, C6, C5, D5-Up, C5-Derecha, E5, D5, D6, E6, C6-Abajo, Abajo-D6, D7, E7, y D6 derecho .
  • Ir a través de la puerta para llegar a la sala.

Capítulo 6: La etapa

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  • Examine la silla, puso la corona en la cabeza (A).
  • Coge la llave PECHO (B).
  • Tomar la puerta a la izquierda.
  • Examine el pecho, use la tecla de pecho en la cerradura, quitar el bloqueo y abrir el pestillo.
  • Abrir el cajón y tomar la barba (C).
  • Baje e ir hacia el escenario.
  • Hable con Felicia (D).
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  • Juega a los HOS.
  • Abrir el cajón, tomar los gemelos (E).
  • Las miradas estarán puestas añadido al inventario.
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  • Ir al lado derecho de la etapa.
  • Zoom en el tanque, ponga la válvula del tanque en el mismo (F).
  • Tome los globos (G).
  • Camina hacia abajo.
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  • Juega a los HOS.
  • Toque la pluma (H) y tomar la firma (I).
  • El CARACOL se agregará al inventario.
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  • Ve al lado izquierdo de la etapa.
  • Examine el hombre hacha, poner los ojos en la cara (1).
  • Levante el AXE (2) en el suelo.
  • Examine la parte inferior de la decoración de conjunto, poner la rueda en él (3).
  • Caminar por dos veces y tomar la puerta de la izquierda.
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  • Rompa el fondo de pantalla, zoom en ella y quitar el resto de la imagen de fondo.
  • Utilice el AXE en los tablones de 3 veces (J) para activar un HOS; jugar.
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  • Sumerja el cepillo (K) en el betún (L); tener los zapatos oscuros (M).
  • Limpie el frasco con la tela (N), tomar la cruz de Malta (O).
  • Toque el empate desató, tomar el empate (P).
  • La cadena se añade al inventario.
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  • Ir al lado derecho de la etapa.
  • Examinar el mecanismo, añadir la cadena para (Q).
  • Tire de la manija (R).
  • Sube por la escalera (S) para llegar a la sala de control.
  • Un zoom en el escritorio, observe el diagrama (@).
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  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja, tomar la gamba (T).
  • Toque la zapatilla de tenis y tomar la goma de mascar (U).
  • Los pines se añade al inventario.
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  • Volver a la parte izquierda de la etapa.
  • Zoom en el tablero; poner la llave en la cerradura BICICLETA (V) que se muestra en el libro en la sala de control.
  • Empuje la decoración de un lado y vaya a la derecha (W). Nota: No se puede pasar este punto a menos que se añade la rueda para el decorado y descubrió el diagrama en la sala de control en primer lugar.
  • Coloque la lámpara en la escena.
  • Examine la boca de incendios; tomar el CARACOL (X).
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  • Ve a la sala ya la izquierda la cabeza.
  • Zoom en la puerta de atrás, poner los pines en el bloqueo para activar un rompecabezas.
  • Organizar las extremidades en las posiciones correctas, tirando de los pestillos de la derecha.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en 'Y' de enganche 2 veces.
  • Pasa por la puerta.

Capítulo 7: El Trastero

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  • Juega a los HOS.
  • Abra la tapa y tener la vaca (5).
  • Abra la tapa y tomar el muelle (6).
  • La miel se agregará al inventario.
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  • Examine el fonógrafo; tomar el botón MECANISMO (7).
  • Ir a través de la puerta izquierda.
  • Tirar de la cuerda (8), abre la puerta de atrás pasar por ella (9).
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  • Examine la plataforma; tomar el JACK MONO (10).
  • Mira el diagrama en la pared (11).
  • Examine la puerta de la derecha, poner los 2 caracoles en la puerta para activar un rompecabezas (12).
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  • Establecer todas las patas de cangrejo para que enganche a los titulares de concha de caracol. Algunos de los cangrejos están conectados el uno al otro.
  • Pulse en los botones rojos para manipular las piernas.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en los botones rojos en este orden: F, H x 3, E x 2, x 2 A, B, C, E, C, D x 2, G, H x 2, C, A, X 2, y E x 2.
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  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja y el demonio (13).
  • Pulse sobre la polilla (14) y tomar el capullo (15).
  • La hélice se añade al inventario.
  • Camina hacia abajo.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Poner la miel en el oso y que aterrizará en el suelo (16).
  • Reducir a la miel y poner los globos en el cubo (17).
  • Examine el ventilador, abrir la tapa y poner la hélice en que (18).
  • Ponga el mando en marcha el ventilador (19). El oso se levanta y perseguir a la miel.
  • Examine el pecho para activar un rompecabezas (20).
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Tu objetivo es coger la seta con el erizo y luego dejar caer la seta en el nicho en la parte inferior de la pantalla.
  • Usa las flechas a la derecha para girar el tablero. Pulse sobre las pequeñas bellotas en el tablero para girar las piezas que se le atribuye.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en el botón de inicio (@) y luego presione sobre los temas en este orden: B x 2, A x 2, C x 3, x 2 A, B x 1 (para obtener setas), C , B, A, B, D, B y A.
  • Ir abajo en el pecho para llegar al sótano bajo el escenario.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el trozo de tela (C) para el pelo de la muñeca y tomar el arco de pelo (D).
  • El gancho será añadido al inventario.
  • Ir a través de la puerta derecha.
  • Mira el libro sobre la mesa (sin foto).
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Abra el tablero de ajedrez, tomar a la reina (E).
  • Mueva la cubierta, tome el gallo (F).
  • El JEFE PINGÜINO se agregará al inventario.
  • Camina hacia abajo dos veces y pasar por la puerta de atrás.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Abrir el pico del pelícano y tomar el pescado (G).
  • Retirar el paño, tomar los espectáculos y de la nave (H).
  • El POT se agregará al inventario.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Caminar por 4 veces y seguir adelante, ir a la fase de derecha y de arriba de la escalera para llegar a la sala de control.
  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja y tomar todos los elementos de la lista (I).
  • Abra la chaqueta y tomar la manopla (J).
  • La manivela se agregará al inventario.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Examinar los controles, colocar el botón MECANISMO en el dispositivo para activar un rompecabezas.
  • Usa las flechas para mover los elementos y el botón para que gire hasta que estén en la misma posición, como se muestra en la hoja de papel a la derecha.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse sobre los controles en este orden: K x 2, M, L, O, K, M, L, N, L x 3, H, K, N, L, M, K, O, L , H, K, O, L, N, K, O, L, M, K, N x 2, K, M, S x 2, K, N, L, M, K, N, K, L y X 2.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Examine la rueda a la derecha y tomar la resina (1).
  • Vuelve a bajar al sótano en el teatro.
  • Acércate a la estatua; poner el MONO JACK en la base (2) y luego poner la manivela en la toma.
  • Gire la manivela y llevar el registro (3).
  • Caminar por dos veces.

Capítulo 8: La Final

PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Toque el casco y tomar el faraón (4).
  • Abra la caja y hacerse con el balón (5).
  • La serpiente se añadirán al inventario.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Un zoom en el fonógrafo, poner el disco en el plato (6).
  • Examine el huevo roto, coge la llave inglesa (7).
  • Vuelve a bajar al sótano debajo del teatro y entra en la puerta de la derecha.
  • Abrir y examinar el horno, ponga la olla sobre las brasas y luego poner la resina en el bote (8).
  • Tome la resina líquida.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Toque el cuchillo (A) y tomar la mitad del aguacate (B).
  • Toca el balón (C) y tomar las pecas (D).
  • Los alicates se agregará al inventario.
  • Camina hacia abajo.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Zoom en el sarcófago, poner la barba en el mentón (E) y la serpiente en la cabeza (F).
  • Quite el vendaje (G).
  • Ir a la izquierda.
  • Examine la tubería, colocar el vendaje en la misma, seguido de la resina líquida (H).
  • Camina hacia abajo.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre la botella de pegamento (I) a la placa rota; tomar la placa (J).
  • Las aletas PENGUIN se añadirá al inventario.
  • Camina hacia abajo y pasar por la puerta de atrás.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Zoom en la mesa.
  • Coloque la cabeza del pingüino y las aletas de pingüinos en la mecánica de pingüinos (K).
  • Tome el pingüino.
  • Sal de la habitación. Entra en el pecho para llegar al sótano y luego la cabeza hacia la izquierda.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Coloque el gancho en la parrilla (L); zoom en el agujero y poner el pingüino en el agua (M).
  • Mira en el otro extremo del agujero y tomar el engranaje de bloqueo (N).
  • Examine el lado del generador, quite los 2 tornillos con la llave (O).
  • Abra la tapa para activar un rompecabezas.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Mediante las palancas para normalizar la presión en las tuberías hasta las tierras flecha roja en la sección verde de los medidores en la parte inferior de la escena.
  • Utilice los botones blancos para mover las boquillas.
  • Las palancas rojas y azules se llenan o quitar el líquido de los tubos, respectivamente. Las palancas rojas agregar el líquido a los tubos de la izquierda o la derecha. Las palancas azules quitan el líquido de los tubos de la izquierda o la derecha.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse las palancas en este orden: P, Q x 3, S, P x 3, Q x 5, T, P y Q x 2 x 3.
  • Camina hacia abajo.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Zoom en la puerta de atrás, poner el engranaje de bloqueo en él para activar un rompecabezas.
  • Su objetivo es colocar los botones hasta que los números uno frente al otro se suman a la suma en el plato. Utilice el control de centro con el botón rojo para mover los números de las ruedas.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (@).
  • Pasa por la puerta.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Habla con Ornella en la parte superior de los barriles (Z).
  • Un zoom en la caja para acceder a un rompecabezas.
  • Debe mover los engranajes en un orden determinado para desbloquear los cables.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en los engranajes en este orden: A, B x 3, C x 3, y D x 4.
  • Cortar los 3 cables con los alicates de corte (2, 3, y 4).
  • Caminar por 4 veces.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Juega a los HOS.
  • Abra el bolsillo, tomar el coral (5).
  • Abra el otro bolsillo, tomar la harina de maíz (6).
  • Arrastre el pincel (7) a la paleta (8) y tomar el sol (9).
  • La manguera se puede añadir a inventario.
  • Baje e ir hacia el escenario.
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Tome el botón (10) en el suelo.
  • Camina hacia abajo.
  • Zoom en el cuadro de alarma de incendio, abra la tapa y colocar el botón en él (11).
  • Pulse sobre el botón para detonar los aspersores.
  • Ir de nuevo al escenario y desatar Ornella (12).
  • Ir a la parte izquierda del escenario (13) y luego a la derecha (más allá de la decoración del escenario).
PuppetShow: Volver a Joyville
  • Examine la boca de incendios y conecte la manguera a la misma (14).
  • Apague el fuego con la manguera.
  • Felicidades, has completado PuppetShow: Volver a Joyville Standard Edition!