"Haunted Halls: Fears from Childhood" Tutorial


 Salas de Embrujadas: Los miedos de la infancia Tutorial

 Bienvenido a las Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez Tutorial!

Explora último experimento del Dr. Blackmore en unos pabellones Embrujadas: Los miedos de la niñez, un terrorífico rompecabezas y Objetos Ocultos Aventura!
Ya sea que  utilices este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrarás lo que estás buscando aquí.
Este documento contiene una guía completa del juego que incluyen imágenes comentadas de juego real!
Esperamos que encuentres útil esta información cuando juegsa a tu manera a través del juego.

Consejos generales

Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Las opciones (A) Botón le permite ajustar el tamaño de la pantalla, la música, el cursor, y el sonido.
  • El Extras (B) Botón le otorga acceso a los contenidos y el nivel de bono Bono después de completar el juego. El tutorial para el nivel de bonificación se encuentra al final de esta guía de estrategia.
  • El 'Haga clic aquí - reproductor de cambio "el botón (C) se puede utilizar para gestionar sus perfiles en el juego.
  • Esta guía se refieren a escenas de objetos ocultos como "HOS".
  • Los productos que se quedará en el inventario hasta que ya no son necesarios.
  • Para acceder a la incorporada en el guía de estrategia durante el juego, haga clic en las palabras de guía de la estrategia "al lado del botón de menú en la esquina inferior izquierda.
  • Algunas soluciones de rompecabezas y horas de servicio son aleatorios. Los artículos escritos en color naranja en el HOS requieren una acción que debe realizarse antes de que el artículo (s) puede ser visible.
  • El botón de HINT es accesible tanto en el HOS y en las escenas de misiones, pero hay que esperar a que se recargue entre usos.
  • Todos los mini-juegos se pueden saltar una vez que el botón de salto se haya recargado. La mayoría de los rompecabezas tienen un botón de RESET, úselo si quiere seguir las soluciones que se indican en esta guía.

Capítulo 1: Introducción - El Metro

Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Haga clic en la niña.
  • Coge la copa de succión (A) y el pico (B).
  • Examine el tubo (C); Usa el pico en que aparezca agua.
  • Utilice la ventosa en el flujo de agua para crear la ventosa WET.
  • Zoom en la puerta de atrás, use la ventosa WET en la puerta (D).
  • Abra la puerta y pasar por ella.
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  • Haga clic en el televisor para ver un mensaje de Blackmore (E).
  • Examinar el suelo, tomar la baldosa (F).
  • Examine la tabla, tomar la segunda baldosa (G).
  • Abrir el armario para activar un HOS; jugar (H).
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  • Arrastre el más ligero (I) a la tubería; tomar la pipa de fumar (J).
  • Haga clic en la olla; tomar el GOPHER (K).
  • La llave se añadirán al inventario.
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  • Examine la escalera derecha, tire de la palanca y baja.
  • Tome la caña de pescar (L).
  • Examinar el suelo, tomar la palanca (M).
  • Reducir a la taza, toma el tercer azulejo (N).
  • Examine la cueva de la izquierda para activar un rompecabezas (O).
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  • Coloque las estalactitas y estalagmitas en los lugares correctos.
  • Haga clic derecho en una pieza para hacerla girar o hacer clic izquierdo para colocarlo.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (P).
  • Tome la PALANCA DE ESCALERA (Q).
  • Haga clic abajo.
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  • Zoom en la escalera izquierda, ponga la palanca escalera mecánica. Haga clic en la palanca y sube.
  • Examinar el suelo, tomar la botella rota (R).
  • Haga clic en el recuadro de la derecha y los tentáculos se elimine el paquete de la cornisa (S).
  • Zoom en la parte derecha de la pared; recuperar el paquete con la caña de pescar (T).
  • Cortar la cuerda alrededor del paquete con la botella rota (U).
  • Abra el paquete; Coge la ficha sexto y el libro debajo de ella (V).
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  • Eche un vistazo más de cerca el dispositivo (1), ponga la palanca en la ranura. Haga clic en la palanca para elevar el andamiaje.
  • Zoom en el andamio, tomar la boquilla (W) y el quinto AZULEJO (X).
  • Examina la pared a la izquierda, tomar la cuarta AZULEJO (Y).
  • Zoom en la antena, el uso de la llave en las 4 tuercas (Z) y tomar la antena.
  • Haga clic dos veces.
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  • Zoom en la tubería; poner el rasero en el agua para crear el WET de goma (A).
  • Ir hacia adelante y tome la escalera mecánica derecha.
  • Haga clic en el lado derecho de la pared y los tentáculos hará que las rocas que caigan.
  • Usa el pico en las piedras (B).
  • Examine la mica, que utilicen el WET rasero en la mica 3 veces.
  • Utilice la selección de la parte inferior izquierda dos veces, tomar la AZULEJO séptimo (C).
  • Haga clic abajo.
  • Zoom en la puerta de atrás (D); poner las 7 fichas en la puerta para activar el acertijo.
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  • Haga clic en los cuadros para cambiar las imágenes de ellos.
  • Formar las imágenes de 5 niños diferentes que faltan.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para las soluciones de (1 a 5). La última imagen se formará de forma automática después de completar la cuarta imagen.
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  • Pasa por la puerta.
  • Acércate a la puerta en la parte inferior derecha, puso el libro sobre la pista (6).
  • Abra la puerta y pasar por ella para llegar a la selva.

Capítulo 2: El niño con el Árbol

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  • Juega a los HOS.
  • Mover las hojas en la parte inferior izquierda, tome las pinzas (A).
  • Mover las hojas en la parte inferior derecha, tomar la WORM (B).
  • La manguera se puede añadir a inventario.
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  • Tomar la desviación a la carretera (C).
  • Jefe de la izquierda.
  • Examine el árbol hueco, coge la llave (D).
  • Acércate a la puerta, metió la llave en la cerradura y entrar a la cabaña (E).
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  • Abrir la estufa para desencadenar un HOS.
  • Arrastre el bigote (F) para el busto, tomar el hombre de bigotes (G).
  • Arrastre el matraz (H) a la serpiente (I), tomar el veneno.
  • El LANZADOR será añadido al inventario.
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  • Coge la pata de la silla (J).
  • Haga clic abajo.
  • Zoom en el barril de gasolina; colocar la manguera en el orificio (K).
  • Poner el lanzador en el extremo de la manguera para obtener el combustible.
  • Volver a la cabina.
  • Examine la motosierra en el suelo, quitar el tornillo (L).
  • De carburante en la motosierra para agregar la motosierra en el inventario.
  • Haga clic dos veces hacia abajo y la cabeza derecha.
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  • Zoom en los champiñones en el lado izquierdo de la escena para activar un rompecabezas.
  • Tome la tabla de la derecha (1).
  • Coloque la tarjeta por lo que siempre cuenta con 3 setas en los agujeros (M); haga clic en el tablero para poner de relieve las setas seleccionadas.
  • Puede hacer clic derecho sobre la tabla para girarlo.
  • Haga clic en los grupos de tres setas como está marcado en la captura de pantalla para resolver el rompecabezas.
  • Tome la última SETAS (N).
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  • Utilice la motosierra en el árbol que obstruía el paso.
  • La viga (O) después de haber terminado de cortar el árbol.
  • Ir hacia adelante.
  • Zoom en los arbustos de izquierda y empuje las hojas a un lado y tomar la avellana (P).
  • Haga clic dos veces.
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  • Juega a los HOS.
  • Mueva el registro y tomar la lupa (Q).
  • Abra la funda y tomar la pistola (R).
  • La lupa se agregará al inventario.
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  • Volver a la cabina.
  • Juega a los HOS.
  • Use la daga (S) en el sobre, tomar la letra (T).
  • Romper la hucha (U) con el martillo (V), tomar la moneda.
  • El hueso será añadido al inventario.
  • Haga clic abajo.
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  • Mira la ardilla, tomar la Garra (W).
  • Dar la avellana a la ardilla de malabares y tomar la MARMOL (X).
  • Haga clic abajo.
  • Examine el hueco del árbol (Y) y poner el MÁRMOL en el tablero para activar un rompecabezas.
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  • Utilice las canicas para golpear otros mármoles de la placa. Sólo una canica debe permanecer al final de cada ronda.
  • Haga clic en un mármol para las flechas que aparecen, haga clic en la dirección que desee a la cabeza pulg Una canica rodará sólo si una medida viable, se puede hacer.
  • Por favor, mire las capturas de pantalla para las soluciones a las 3 rondas (A, B y C).
  • Tome la manzana (Z).
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  • Zoom en el puercoespín; darle los hongos y la manzana (1).
  • Tome la Garra (2).
  • Vete a la derecha.
  • Examine la casa del árbol, poner la pata de una silla, rama, y ​​el hueso de la escalera rota (3).
  • Haga clic en la casa del árbol y tome la escalera caído (4).
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  • Volver a la cabina.
  • Zoom en el oso, poner las 2 garras en las patas (5).
  • Tome la bombilla (6).
  • Colocar el registro en el suelo (7).
  • Reducir a la luz y se pone la bombilla en el mismo (8).
  • Abrir el armario y tomar la antorcha (9).
  • Haga clic abajo.
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  • Zoom en el barril de gasolina (10).
  • Sumerja la antorcha en el barril para crear la ANTORCHA DE COMBUSTIBLE empapada.
  • Haga clic abajo y la cabeza derecha.
  • Reducir el tocón del árbol, poner la lupa sobre el muñón (11).
  • Haga clic en la lupa de la luz y se arrastra alrededor de los bordes del dibujo llama.
  • Una vez que el esquema se ha trazado correctamente, el fuego aparece en el tronco de un árbol.
  • Ponga la ANTORCHA DE COMBUSTIBLE empapado en el fuego para crear la antorcha encendida (12).
  • Ir hacia adelante.
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  • Coloque la antorcha encendida en la pila de maleza seca en la parte inferior derecha para espantar a los lobos. (13).
  • Coloque la escalera en el árbol para que el niño puede venir abajo (14).
  • Hable con el niño.
  • Tome el libro (15).
  • Haga clic abajo 3 veces.
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  • Examine la puerta inferior izquierda.
  • Guarde el libro en la puerta, abra la puerta y pasar por ella (16).

Capítulo 3: La chica de la tienda de juguetes

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  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el pincel (A) a la pelota, tomar la bola verde (B).
  • Utilice el destornillador (C) en el tornillo; tomar el tornillo (D).
  • El sombrero de pirata se agregará al inventario.
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  • Examine la torta en la pared del fondo para activar un rompecabezas.
  • La pintura de las secciones de la torta de manera que ninguna de las secciones adyacentes tienen los mismos colores.
  • Haga clic en un tubo de pintura para adjuntarlo a su cursor, haga clic en la sección de su elección en el pastel para aplicar el color.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (E).
  • Take the Cake.
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  • Zoom en la parte superior del armario, tomar el sable (F).
  • Ir por la puerta trasera.
  • Zoom en el castillo, echar un vistazo más de cerca el asistente y tomar la baqueta (G).
  • Examine la casa de muñecas en la parte inferior derecha para activar un rompecabezas (H).
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  • Mover a la gente a las secciones de la casa al que pertenecen. Preste atención a su ropa y artículos que están sosteniendo.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución.
  • Tome la muñeca (I).
  • Ir por la puerta trasera.
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  • Examinar el estante en la parte superior derecha, tomar la SOLDADITO DE PLOMO (J).
  • Zoom en el robot a la izquierda, use la llave en la cabeza y tomar la tuerca (K).
  • Ir por la puerta trasera.
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  • Juega a los HOS.
  • Voltear la página del libro, tomar el LEÓN (L).
  • Las tijeras se añade al inventario.
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  • Abra el libro en la izquierda; zoom en él y tenga en cuenta las ecuaciones de la caja registradora (M).
  • Examine la biblioteca; abrir el libro y cortar el segmento metálico de las tijeras (N).
  • Ir por la puerta trasera.
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  • Examine el oso de peluche; tomar el parche ocular (O).
  • Examine la muñeca, tome el tubo (P).
  • Tome el PARROT (Q).
  • Dar a la torta con el delfín y tomar el sombrero (R).
  • Haga clic dos veces.
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  • Acércate a los soldados a la derecha, dar la baqueta al soldado izquierda (S).
  • Dar la tubería para el soldado a la derecha (T). Los soldados se disparará en el tanque de la izquierda.
  • Examine el tanque y tomar la Cannonball (U).
  • Haga clic abajo.
  • Examine la grúa, cortar la cuerda con las tijeras para obtener el gancho (V).
  • Haga clic abajo.
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  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en las pesas del reloj (W), tomar el 12 (X).
  • Toque en la cuchara (Y) en el huevo; tomar el polluelo (Z).
  • El ÁNGEL será añadido al inventario.
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  • Examine la caja registradora. Con el fin de abrir el registro debe descifrar el código que se encuentra en la biblioteca (B).
  • 5 + 2 = 7, 9 - 7 = 2, 2 x 4 = 8, 9 y dividido por 3 = 3. El código que debe introducir a la caja registradora es 7283.
  • Si se introducen los números incorrectos, haga clic en 'C' de la carta para empezar de nuevo (C).
  • Ingrese el código de 7283 y, a continuación, haga clic en el mango (H) para abrir la caja registradora.
  • Tome la moneda (D).
  • Reducir en la tabla; se siente la muñeca en la silla vacía.
  • Zoom en el anillo en la mesa y que (E).
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  • Ir por la puerta trasera.
  • Zoom en el castillo en la parte superior derecha, puso el ángel de la izquierda (1) y tomar el agua bendita (F).
  • Examine la esquina inferior izquierda, puso el agua bendita sobre el demonio (G).
  • Tome el azufre (H).
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  • Volver a la biblioteca.
  • Juega a los HOS.
  • Abra el libro, tomar el pelícano y el corno francés (I).
  • La bomba se añade al inventario.
  • Haga clic abajo.
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  • Examine el castillo; poner el parche en el ojo PARROT, SABER, segmento metálico, Pirate Hat, y el gancho en el pirata (J).
  • Dar la bomba a los piratas una vez que el soldado que aparece (K).
  • Tome la placa (L).
  • Ir por la puerta trasera.
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  • Abra el libro sobre el derecho y el zoom en ella (N).
  • Coloque el CANNONBALL (1), azufre (2), SOLDADO DE LOS BRAZOS (3), COIN (4), placa (5), el anillo (6), y la tuerca (7).
  • Toma la vara (M).
  • Haga clic dos veces.
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  • Zoom en el castillo de la izquierda y luego el asistente.
  • Dar la HAT y el personal para el asistente (O).
  • Tome la EMBLEMA después de que el dragón desaparece (P).
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  • Volver a la sala de fiestas.
  • Zoom en la máquina, poner el EMBLEMA en la ranura de monedas (1) y haga clic en el botón rojo (#) para activar un rompecabezas.
  • Nótese que las luces por encima de la máquina (2) y los que en el exterior de la máquina (@).
  • Utilizar las flechas en el panel para mover los cuadrados iluminados para formar el mismo patrón se muestra en el interior de la máquina.
  • Haga clic en la plaza iluminada que desea mover y haga clic en las flechas para moverse en la dirección correcta.
  • Haga clic en el botón rojo (#) para poner a prueba su selección, luces que se iluminan en azul dentro de la máquina son correctas.
  • Para resolver la Plaza Al hacer clic en las flechas en el siguiente orden: G x 2 y x 2.
  • Para resolver clic con el botón B la Plaza de las flechas en el siguiente orden: G x 2, H y G.
  • Para resolver la Plaza clic en las flechas C en este orden: H x 3.
  • Para resolver la Plaza D haz clic en las flechas en este orden: x 2, y F.
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  • Tome el espejo roto y el libro (I).
  • Salir de la tienda de juguetes.
  • Zoom en la puerta de en medio a la derecha (J).
  • Guarde el libro en la puerta, abra la puerta y pasar por ella.

Capítulo 4: El niño en el dormitorio

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  • Toma la lata de pintura (A).
  • Examine la parte superior del armario, cortó el cordón umbilical con las tijeras.
  • Tome el CABLE ELECTRICO (B).
  • Mira debajo de la cama.
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  • Utilice el cable eléctrico en la salida (C).
  • Haga clic en el béisbol (D) para tapar el agujero de la izquierda.
  • Tome el frasco de mermelada (E).
  • Salir de debajo de la cama e ir a través de la ventana central.
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  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja, tomar la muñeca (F).
  • Haga clic en el saco (G), tomar el AVE (H).
  • La pala se añade al inventario.
  • Haga clic abajo e ir a través de la ventana de la izquierda.
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  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en la flor congelada, tomar la rosa (I).
  • Haga clic en el ave (J); Toma el ojo COCODRILO (K).
  • Las tenazas se agregará al inventario.
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  • Utilice la pala en el montón de nieve y tomar la bola de boliche (L).
  • Usa el pico en el carámbano en la parte superior derecha (M).
  • Usa el pico en el pico de hielo caído y tomar la pieza del rompecabezas (N).
  • Haga clic abajo y pasar por la última ventana.
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  • Examine el ídolo para activar un rompecabezas.
  • Intercambia los dientes entre sí hasta que estén todos en los lugares correctos.
  • Haga clic derecho en un diente para hacerla girar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (O).
  • Tome los ojos (P).
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  • Tome el AXE (Q).
  • Examinar el suelo, toma el matraz (R).
  • Un zoom en la salamandra y llevarlo (S).
  • Dar el AXE a las plantas y uno de ellos se lo comen (T).
  • Tire el tarro de mermelada en la parte inferior izquierda (U).
  • Haga clic en la colmena para dejarla caer sobre el suelo (V).
  • Zoom en la colmena caído, use la lata de pintura sobre el mismo y añade los ojos (W).
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  • Vuelta a la escena del desierto.
  • Ponga el frasco en el tornado para obtener la TORNADO BOTELLA (X).
  • Coloque la antena en el edificio y el espejo roto junto a la antena (Y).
  • Reducir a la antena para activar un rompecabezas.
  • Ponga los pedazos de espejos en los lugares correctos. Haga clic derecho en una pieza para hacerla girar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (Z).
  • Ponga la salamandra en la roca (1).
  • Tome la LAGARTO FIERY con las tenazas.
  • Vuelta a la escena invernal.
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  • Colocado a la Lagartija Fiery en el muñeco de nieve (2).
  • Tome el HAT LITROS TRES (3).
  • Ponga la botella en el TORNADO gran pedazo de hielo (4).
  • Zoom en estatua de hielo de Blackmore y usar el pico en la boca (5).
  • Zoom en el hielo roto, haga clic en el hielo 5 veces y tomar la pieza del rompecabezas (6).
  • Examine la caja, poner las 2 piezas del rompecabezas en que se active un rompecabezas (7).
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  • Se adapta a todas las piezas del rompecabezas en la caja.
  • Haga clic derecho en una pieza para hacerla girar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (8).
  • Saque la lámpara (9).
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  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en la hoja, tomar la piña (10).
  • Haga clic en el ventilador (11), tomar la bailarina (12).
  • Las alas será añadido al inventario.
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  • Vuelta a la escena del desierto.
  • Juega a los HOS.
  • Abra la canasta; tomar las SERPIENTES (13).
  • Haga clic en la pared, tomar el jeroglífico (14).
  • El globo se añade al inventario.
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  • Examine el genio de la lámpara; Coloque la lámpara al lado de él (15).
  • Examine el genio de la lámpara de nuevo, haga clic en el izquierdo (16).
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  • Vuelta a la escena tropical.
  • Reducir a la colmena y poner las alas en que (17).
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  • Volver debajo de la cama.
  • Ponga la bola debajo de la cama (18).
  • Haga clic en la bola de boliche a obstruir el último hoyo.
  • Tome el cordón (19).
  • Ponga el globo en la bomba de bicicleta (20).
  • Ate el cordón alrededor del globo.
  • Haga clic en la bomba.
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  • Salir de debajo de la cama.
  • Se salvó el niño! (21).
  • Tome el libro (22).
  • Haga clic dos veces.
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  • Juega a los HOS en el vestíbulo del metro.
  • Arrastre la esponja (A) a la pizarra, tomar la 1 + 1 = 2 (B).
  • Arrastre el clavo (C) a la XII; tomar la XIII (D).
  • La lámpara se añadió al inventario.
  • Haga clic abajo.
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  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en la caja, tomar la PAYASO (E).
  • Arrastre el pincel (F) a la matriz, tomar los 6 puntos (G).
  • Rompe el reloj (H) con el martillo (I), tomar los engranajes.
  • La tubería de agua se añadió al inventario.
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  • Zoom en la tubería con fugas, poner el sombrero TRES LITROS en él para obtener la SOMBRERO CON AGUA (J).
  • Ir hacia adelante dos veces.
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  • Zoom en la puerta de la izquierda del medio (K).
  • Guarde el libro en la puerta, abra la puerta y pasar por ella.

Capítulo 5: La Niña en el Cementerio

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  • Usa el pico en las piedras de la izquierda, tomar la PIEDRA (A).
  • Zoom en la parte superior de la puerta, haga clic en las teclas (B).
  • La recogida de llaves en el suelo (C).
  • Poner el sombrero con agua en el lado derecho de la tierra (D).
  • Zoom en la cerradura y poner las llaves en la cerradura (E).
  • Haga clic en las teclas y pasar por la puerta.
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  • Pon la piedra en las escaleras de la izquierda para abrir la puerta y provocar un HOS (1).
  • Haga clic en el banano; tomar el plátano pelado (F).
  • Haga clic en la lámpara; tener la lámpara encendida (G).
  • La cinta aislante se agregará al inventario.
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  • Zoom en la barra, tomar el remolque (H).
  • Retire la rejilla y el zoom en ella (I); poner la tubería de agua sobre la fuga.
  • Coloque el remolque y la cinta aislante en el tubo (J).
  • Haga clic en la válvula para activar la fuente (K).
  • Zoom en la fuente, haga clic en el barco de papel y tomar las instrucciones (L).
  • Jefe de la izquierda.
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  • Reducir a la tumba abierta para activar un rompecabezas.
  • Armar el esqueleto, poniendo las piezas en el interior del ataúd.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (1).
  • Tomad el escudo (2).
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  • Acércate a las estatuas, haga clic en la lanza para agregarlo al inventario (3).
  • Haga clic abajo y la cabeza derecha.
  • Tomad el escudo en el suelo (4).
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  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja, se quita la máscara (M).
  • Cortar el melón (N) con el cuchillo (O); tomar el melón en rodajas.
  • Haga clic en la rodilla, tomar el GEM (P).
  • La FAN se agregará al inventario.
  • Haga clic en la cabeza hacia abajo y la izquierda.
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  • Zoom en la tumba de la derecha, poner el ventilador sobre él para eliminar la las hojas (Q).
  • Usar la lanza para hacer palanca en el escudo (R).
  • Zoom en el mausoleo, puso la parte de atrás lanza en (S).
  • Inserte los 3 escudos en las ranuras (T).
  • Ir hacia adelante.
  • Zoom en la pared del fondo, poner las instrucciones en la pared para activar el puzzle (U).
  • Haga clic abajo 3 veces.
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  • Juega a los HOS.
  • Abra el documento, tomar la foto (V).
  • El conductor se añade al inventario.
  • Vete a la derecha.
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  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en el acordeón (W), llevar la música (X).
  • Haga clic en la botella; tomar las burbujas (Y).
  • La bola de hierro se agregará al inventario.
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  • Volver a la parte interior del mausoleo.
  • Zoom en el rompecabezas en la pared trasera.
  • Coloque la lámpara, bola de hierro, y el Director en el mecanismo para activar el acertijo.
  • Haga clic en las luces en el orden correcto hasta que cada sección se ilumina.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para las soluciones (A, B y C).
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  • Examine la cerradura, romper con el pico para dejar caer la lámpara sobre el esqueleto (1).
  • Haga clic dos veces hacia abajo y la cabeza derecha.
  • Usa el pico en las manos del esqueleto en la tumba 3 veces (2).
  • Tome el libro (3).
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  • Haga clic abajo 3 veces.
  • Reducir a la puerta de arriba a la derecha (4).
  • Guarde el libro en la puerta, abra la puerta y pasar por ella.

Capítulo 6: El niño con el Museo

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  • Juega a los HOS.
  • Coloque el lápiz labial (A) en el corazón, tomar el corazón con la flecha (B).
  • Pulse la marcha con el matamoscas (D), tomar la mosca muerta (C).
  • El CÁLIZ se añadirá al inventario.
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  • Examina la estatua pequeña, tomar la LIRA (E).
  • Acércate a la puerta, tomar el rayo (F).
  • Ir a través del arco izquierdo (@).
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Juega a los HOS.
  • Coloque la cabeza (G) en el cuerpo, tome la muñeca (H).
  • Arrastre el carbón de leña (I) a la pelota, tomar la pelota NEGRO (J).
  • La sierra se añadirán al inventario.
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Coge la cuerda (K).
  • Zoom en el cañón, abrirlo y sacar el pescado (L).
  • Zoom en la roca, poner el pescado en él para atraer a la gaviota.
  • Reducir a la gaviota y tener las alas (M).
  • Examine los vikingos, el uso de la sierra en el casco y tomar la bocina (N).
  • Abra la puerta de atrás y pasar por ella.
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Acercar a los escudos de la derecha para activar un rompecabezas.
  • Ponga los escudos en los lugares correctos, colocándolos en los mismos símbolos que se cruzan.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (O).
  • Tomad el escudo resplandeciente después de que el enigma ha sido resuelto (P).
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Abra el casco y tomar la corona (Q).
  • Zoom en la arena en la parte de atrás (R).
  • Coloque la pantalla en el caballero de la izquierda.
  • Toma la espada (S).
  • Haga clic dos veces y la cabeza en el arco de la derecha.
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Eche un vistazo más de cerca la exhibición hombre de las cavernas, tomar el ARCO (T).
  • Vete a la derecha.
  • Acércate a las estatuas en la parte de atrás, tomar el martillo (U) y el tridente (V).
  • Haga clic dos veces.
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Juega a los HOS.
  • Coloque el lápiz (W) en el papel, tomar las TIC-TAC-TOE (X).
  • Haga clic en el carrete, saque la aguja (Y).
  • El escudo se añadirán al inventario.
  • Ir a través del arco izquierdo.
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  • Juega a los HOS.
  • Abra la caja, tomar la BUTTON (Z).
  • Arrastre el cuenco de agua (A) a las brasas, tomar el agua hirviendo (B).
  • El perno se añade al inventario.
  • Ir por la puerta trasera.
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  • Zoom en el arquero; colocar el perno de la ballesta (C).
  • Tome la manzana en el suelo (D).
  • Haga clic abajo dos veces, pasar por el arco de la derecha y hacia la derecha.
Salas de Embrujadas: Los miedos de la niñez
  • Examina la pared izquierda para activar un rompecabezas.
  • Desenredar los láseres, tirando de los generadores.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución de (E).
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  • Un segundo enigma aparece después de desenredar los láseres. Esta vez tienes que poner los elementos junto a las personas adecuadas.
  • Haga clic en cada persona a leer una breve descripción y luego darles elementos que coinciden con sus descripciones.
  • Coloque el CÁLIZ RAYOS (1), (2), Apple (3), ESPADA (4), Arco (5), LIRA (6), Trident (7), CORONA (8), ALAS (9), HORNOS (10 ), martillo (11) y el escudo (12) en el tablero.
  • Y tomad el yelmo (F).
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  • Coloque el casco en la estatua grande (G).
  • Haga clic abajo.
  • Ponga la cuerda en la lanza para levantar el esqueleto (H).
  • Haga clic dos veces.
  • Ir a través de la puerta en la parte superior izquierda (I).

Capítulo 7: Guarida de Blackmore

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  • Examine el gran edificio, tomar la placa (1).
  • Ponga la tabla hacia abajo por el pulpo (2).
  • Examine el pulpo y llévelo (3).
  • Zoom en el edificio de nuevo.
  • Poner el pulpo en la puerta (4).
  • Abra la puerta y pasar por ella.
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  • Examine la parte inferior de los pasos, tomar el esqueleto (5).
  • Ir a través de la puerta del centro (6).
  • Levante la alfombra y coge la llave (7).
  • Examine el pecho.
  • Ponga la llave en la cerradura, abrir el pecho y tomar los monstruos (8).
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  • Abra la puerta de la izquierda para disparar un HOS.
  • Arrastre el queso (8) para el rallador (9), tomar el queso rallado (10).
  • Ponga la cuchilla (11) en la madera; tomar la PLAZA (12).
  • El PIN será añadido al inventario.
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  • Salga de la habitación y entra en la puerta de la derecha.
  • Reducir a la chimenea, que utilicen el PIN en el bloqueo para activar un HOS.
  • Abra la caja; tomar el ratón de juguete (A).
  • Abra la caja de cerillas y tomar el último partido (B).
  • La manija del cajón se agregará al inventario.
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  • Volver a la habitación.
  • Juega a los HOS.
  • Haga clic en el capullo, tomar la mariposa (C).
  • Usa el martillo (D) en el cubo, tomar la lagartija (E).
  • El PULPO se añadirá al inventario.
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  • Zoom en el cajón, poner la manija del cajón en el mismo (F).
  • Abrir el cajón y tomar el dinosaurio (G).
  • Haga clic abajo y la cabeza en la puerta de la derecha.
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  • Juega a los HOS.
  • Ponga la hélice (H) en el avión para hacerlo volar, tomar el plano fijo (I).
  • El lobo se agregará al inventario.
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  • De izquierda a derecha, colocar los elementos en este orden en los espejos: LOBO (1), pulpo (2), Monstruos (3), ESQUELETO (4), y el dinosaurio (5).
  • El juguete (J).
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  • Haga clic abajo y entra en la puerta de la izquierda.
  • Zoom en el dispositivo a la izquierda, poner el juguete en la ranura de abajo a la izquierda para activar un rompecabezas.
  • Alinear los cables correctamente.
  • Usted tiene que resolver 3 rondas de este rompecabezas.
  • En la primera ronda, debe cambiar las piezas en su lugar, como se muestra en la captura de pantalla (A).
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  • En la segunda ronda (B), debe mover las piezas con las flechas.
  • Para resolver la segunda ronda, haga clic en las flechas en el siguiente orden: E, I x 2, x 3, x 2, F, M x 2, E, I, E x 4, H, M x 2, x H 4, M, H x 3, M x 6, H x 4, H, J x 3, x 4, J x 2, H, I x 4, x 4, y yo
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  • En el final del rompecabezas que debe girar 4 piezas a la vez.
  • Coloca el cursor entre 4 fichas para que aparezcan las flechas para girar y hacer clic.
  • Para resolver el rompecabezas tercero (C), haga clic en el centro de las plazas en este orden: B x 3, C x 2, D x 3, x 2, G, D x 3, x 3, J x 2, K y J x 2
  • Tim se tire de la palanca y se le llevará de vuelta al laboratorio.
  • ¡Felicitaciones! Ha completado Salas Encantado: Los miedos de la niñez!