"Secrets of the sea: Flying Dutchman" Tutorial


Los secretos de los mares: Flying Dutchman Tutorial Bienvenido a los "Secretos de los mares: Flying Dutchman" Tutorial
Descubre los secretos del mar en Secrets of the Seas: Flying Dutchman!
Ya sea que usted utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrará lo que está buscando aquí.
Este documento contiene algunos secretos completos del juego con imágenes comentadas de juego real!
Esperamos que encuentre útil esta información mientras usted juega a su manera a través del juego.

Consejos generales

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Seleccione Opciones para ajustar los efectos de música y sonido. También puede ajustar a pantalla completa, el cursor del sistema, de baja calidad, y de pantalla ancha.
  • Usted puede elegir entre el modo informal, avanzada o con dificultades.
  • A lo largo de la guía, vamos a utilizar 'HOS el acrónimo de escenas de objetos ocultos. Los elementos que aparecen en azul en el hallazgo listas requieren medidas adicionales para localizar.
  • Algunos de los puzzles son aleatorios y están marcados como tal en la guía. Puede restablecer un rompecabezas por dar marcha atrás.
  • Seleccione el botón Pista, o el camarón (1), en la parte inferior derecha para obtener una pista en cualquiera de las HOS o de juego regular.
  • Va a recoger las perlas (2) a lo largo de un tramo de la game.You puede seleccionar las perlas individuales en cualquier momento para repetir las escenas diferentes.
  • Seleccione Menú (3) para salir o acceder a las opciones.
  • Seleccione el diario (4) para acceder a las actualizaciones de la historia y las claves del rompecabezas que ha descubierto.
  • Este juego no es lineal y puede hacer las cosas en un orden diferente, como la guía. Si usted no puede hacer una acción cuando se expresa en la guía, por favor revise las entradas anteriores para ver si te perdiste algo.

Capítulo 1 - Naufragio

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar el boletín, tomar la tela (A).
  • Examinar el bien (B) y el soporte (C) para acceder a un HOS.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: mover el heno para encontrar la aguja.
  • Marcado en verde: tomar la pluma, mojar en el tintero, y usar la pluma entintada en la etiqueta de la botella para obtener el agua.
  • Encuentra el cabrestante (@).
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Coloque el torno en el pozo; girar el mango (D).
  • Examine el bien, tomar el camarón (E), que se posicionará por encima del botón de pista y ahora se puede seleccionar si desea una pista.
  • Toma la llave (F), usar el paño en la llave, coge la llave (G).
  • Examinar y usa la llave en la puerta (H), girar la llave.
  • Pasa por la puerta recién abierta en la casa.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Tomar la cabeza RASTRILLO (I).
  • De vuelta.
  • Coloque la cabeza del rastrillo en el mango; conseguir un rastrillo (J).
  • Examinar y utilizar el rastrillo en las hojas, tome las tijeras (K).
  • Ir a la casa.
  • Utilice las tijeras en las cadenas (L).
  • Examinar el armario, toma la mitad de la nota (M) y cubierta (N).
  • Examinar y coloque la mitad de relevancia en la nota, lea la nota (O).
  • De vuelta.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Coloque la chaqueta en el charco (P).
  • Sube el camino de la izquierda dos veces.
  • Tome el hervidor (Q).
  • Examine el mensaje, tomar la pieza de vidrio (R).
  • De vuelta.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Tome la PALANCA (S).
  • Utilice la olla en la fuente (T); conseguir un hervidor con agua.
  • De vuelta.
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  • Examinar y utilizar el trozo de vidrio en el saco, tomar el GEM (U).
  • Entra en la casa.
  • Examinar y colocar el GEM en el bloqueo de pecho (V) para activar un rompecabezas.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Repita la secuencia de colores intermitentes mediante la selección de los botones del mismo color (W).
  • Seleccione Inicio (X) cuando esté listo.
  • La solución es al azar, sin embargo, el patrón se repite añadiendo un adicional al final de una secuencia cada vez.
  • Examine el pecho para acceder a un HOS.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: dar vuelta la primera carta de la baraja para obtener un 7.
  • Marcado en verde: mueve la cuerda para obtener los guantes.
  • Marcado en color blanco y disparar la ballesta y obtener la flecha.
  • Encuentra la pala (@).
  • Volver a cabo, subir por la ruta de la izquierda dos veces para el muelle.
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  • Examine el mensaje, usa la pala en el suelo, tomar las monedas (y).
  • De vuelta.
  • Examine la puerta de pub, colocar las monedas en el bloqueo (Z).
  • Introduzca el pub.
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  • Tome la COL (A) y dado blanco (B).
  • Volver a cabo dos veces y entrar en la casa.
  • Examinar y poner el hervidor con agua en la estufa.
  • Ponga el repollo en la olla de agua, tomar la sopa (C).
  • Ir al muelle.
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  • Dar la sopa a Michael (D), recibe el anillo para el escondite.
  • Ir a la casa.
  • Utilice la palanca en el piso, tome el cable (E).
  • Coloque el anillo para El escondite en la escotilla y tirar.
  • Tomar el diario (F) que se añadirá a la barra de herramientas y luego tomar el collar (G).
  • Entra en el bar.
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  • Dar el collar para el capitán (H); obtener una taza.
  • Examinar el barril, tome el cepillo (I).
  • Coloque la taza bajo el grifo, tomar la taza con pintura (J).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
  • Examine el soporte para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: mover el sombrero para obtener el lagarto.
  • Marcado en verde: mover la tela para conseguir el cráneo y recoger.
  • Encuentra el Masher (@).
  • Entra en la casa.
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  • Examinar y poner el dado blanco CEPILLO, y MUG con la pintura en la mesa.
  • Sumerja el cepillo (K) en la taza con pintura (L).
  • Utilice el pincel mojado en el dado blanco tres veces, tomar el DIE (M).
  • Examine el pecho (N) para acceder a HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: el uso de las tijeras en el papel para conseguir que un hombre de papel.
  • Marcado en verde: mover el espejo para obtener una manzanilla.
  • Encontrar el alcohol (@).
  • Entra en el bar.
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  • Examinar y utilizar el pasapuré de la jarra, presione sobre la crema dos veces para conseguir el aceite (O).
  • Examinar y utilizar el aceite en la rejilla, abre la reja y tomar el DIE segundo (P).
  • Dar el alcohol con el capitán.
  • Examinar y colocar la matriz 2 en la mesa (Q) para activar un rompecabezas.
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  • Elige tres dados que se pueden sumar para que coincida con un número a la derecha.
  • Tendrá que hacerlo seis veces.
  • Las soluciones son al azar, ver captura de pantalla (R), por ejemplo.
  • A salir y seguir adelante; subir la escalera para entrar en el barco.

Capítulo 2 - El Holandés Errante

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Tomar la perla (S), que se añadirá a la collar a la izquierda de la pantalla.
  • Ir a la izquierda.
  • Examinar la red (T) para activar un rompecabezas.
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  • Mueva las uñas para desenredar las cuerdas.
  • Ver captura de pantalla (U) para una solución.
  • Tome la PULLER UÑAS.
  • Retroceda y gire a la derecha.
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  • Tome la batería descargada (V) y cabrestante (W).
  • Examine las heces; Utilice el extractor de UÑAS en los cuatro clavos (x); tener patas de las sillas.
  • Examine las juntas (Y) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: abrir el cajón para llegar al hueso.
  • Marcado en verde: dar a los peces de la gaviota para obtener una moneda.
  • Marcado en color blanco: colocar el cuello de la mandolina en el cuerpo para obtener una mandolina.
  • Buscar ayuda de las pinzas (@).
  • De vuelta.
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  • Coloque el torno en el elevador, la manivela del cabrestante (Z), tomar la bolsa vacía (A).
  • Mira en el costado del buque; utilice las pinzas para sacar la bala 1/3 (B).
  • Ir a la derecha.
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  • Examine el cañón, utilice las pinzas para sacar la bala 2/3 (C).
  • Utilice la bolsa vacía de la pólvora (D) para obtener un saco de polvo.
  • Retroceda y gire a la izquierda.
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  • Examine el toque de campana, utilice las pinzas para sacar la bala 3/3 (E).
  • Examine el barril, pusieron las balas 3/3 y la bolsa de polvo en la pistola; conseguir un mosquete cargado (F).
  • Utilice el mosquete cargado en cada una de las tres botellas, tomar el semicírculo (G) y KEY (H).
  • De vuelta.
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  • Use la tecla y examinar el pecho, tome la sierra para metales (I) y NUT (J).
  • Ir a la izquierda.
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  • Utilice la sierra para obtener la CADENA (K).
  • Coloque las patas de las sillas y la cadena en la rueda, haga girar la rueda (L).
  • Ir por la escotilla (M).
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  • Tome la Roca (N).
  • Examina el esqueleto (O) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: utilice el plumero de remo en la almohada para conseguir una pluma.
  • Marcado en verde: mover el do-trapo para obtener el ojo.
  • Encuentre el gancho largo (@).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
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  • Usa el gancho largo para conseguir la escoba (P).
  • Examinar y usar la roca de la linterna; tomar la baldosa cuadrada (Q).
  • Ir a la izquierda y abajo de la escotilla.
  • Examine el ataúd, tomar la perla (R).
  • Coloque la pieza cuadrada en el espacio vacío para provocar un rompecabezas.
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  • Gire las plazas para completar el cuadro.
  • Ver captura de pantalla (S) para la solución.
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  • Examine el ataúd, leyó la nota (T).
  • Tomar la cruz (U).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
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  • Use la daga en la cuerda, una soga (V).
  • Examine el barco se estrelló (W) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: seleccionar las piezas de la placa para montar y obtener la placa.
  • Marcado en verde: el uso del trapo en el arranque para conseguir un inicio limpio.
  • Marcado en color blanco: colocar el paraguas de cóctel en el coco para conseguir un cóctel.
  • Encuentra las TABLAS (@ 1 - @ 2 - @ 3).
  • Ir a la derecha.
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  • Examinar y usar la escoba en el montón de tierra, tomar la Calavera (X).
  • Volver a cabo, ir a la izquierda y hacia abajo de la compuerta.
  • Coloque las tablas en el espacio (Y).
  • Ir a la derecha.
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  • Tome la Pick (Z).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
  • Usa el pico para conseguir el Tridente (A).
  • Baja por la escotilla y ve a la derecha.
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  • Coloque el tridente en el tótem (B); tomar las concordancias (C).
  • Examine la tortuga, el uso de los partidos de la mecha, el uso de la daga para obtener el CERA (D).
  • Volver a cabo tres veces.
  • Examine la linterna: utilizar los partidos de la vela, tomar la vela (E).
  • Ir a la izquierda y abajo de la escotilla.
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  • Examinar y usar la vela en el termómetro, tomar la segunda CRÁNEO (F).
  • Volver dos veces, a la derecha.
  • Examinar y poner las 2 calaveras en la cerradura de la puerta (G) para activar un rompecabezas.
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  • Partido de los cráneos de fondo con el diseño de la parte superior, cambiando los parches en los ojos a la altura.
  • Pasa el cursor por encima de los paneles superior e inferior para ver su diseño.
  • Los diseños son al azar, el suyo puede ser diferente de la nuestra.
  • Ver captura de pantalla (H), para mi solución.
  • Entra por la puerta recién abierta.

Capítulo 3 - Espejo del capitán

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  • Tome el comprimido de hierro (I).
  • De vuelta.
  • Examine las tablas (2) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: Dobla el papel dos veces para obtener una grulla de papel.
  • Marcado en verde: sacar el corcho para conseguir un corazón rojo.
  • Marcado en color blanco: utilizar el pincel en la bola para conseguir una calavera.
  • Encontrar el imán (@).
  • Volver a cabo, ir a la izquierda y hacia abajo de la compuerta.
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  • Examinar y usar el imán en la jaula; obtener una clapeta (J).
  • De vuelta.
  • Examinar y poner el badajo de la campana, suena la campana, tenga en cuenta la clave (K), que ha sido añadido a su agenda.
  • Ir por la escotilla.
  • Examinar y coloque el comprimido de hierro en la cerradura de la puerta (L) para activar un rompecabezas.
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  • Usa las flechas para obtener la combinación adecuada de los comprimidos de la pista de campana.
  • Ver captura de pantalla (M) para la solución.
  • Solución: segunda flecha hacia abajo de 2x, 1x cuarto flecha hacia abajo y la primera flecha hacia abajo de 3x.
  • Ir a la izquierda en la puerta recién abierta.
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  • Desenrolle y tomar el queso (N).
  • Examine el papel (O) para conseguir una pista en el diario.
  • Tome el anzuelo en una línea (P) y el jabón (Q).
  • Coloque el semicírculo en la cerradura (R) y examinar el armario.
  • Retroceda y gire a la derecha.
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  • Examine la ratonera, tomar la perla (S).
  • Coloque el queso en la trampa, llevar el ratón (T).
  • Retroceda y gire a la izquierda.
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  • Examinar y dar el ratón a la serpiente, tomar la VÁLVULA (U) y RUEDA (V).
  • Examine el disipador, colocar la válvula en la llave (W) para activar un rompecabezas.
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  • Utilice los dos vasos y el agua del grifo para obtener agua de 0,4.
  • Solución: Llenar el vaso de precipitados de 0,5 y se vierte en el vaso de 0,3. Volcar el agua 0.3 en el fregadero y volcar el restante 0.2 que está en el vaso de precipitados de 0,5 en el vaso de 0,3. Llene el vaso de 0,5 y se vierte en el vaso dejando 0,3 0,4 en el vaso. Colocar el vaso con el agua 0.5 0.4 en la placa de escala de la izquierda.
  • Tome el trozo de espejo (X).
  • Volver a cabo tres veces.
  • Examine el barco accidentado para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: tomar un par muerde fuera del banano para obtener una cáscara de plátano.
  • Marcado en verde: atar la cuerda dos veces para obtener un nudo.
  • Encontrar el gato (@).
  • Ir a la derecha.
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  • Examinar y use el gato y la rueda en el cañón (Y).
  • Usa la cuerda en el cañón.
  • Ir hacia arriba por las escaleras.
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  • Tome el cepillo (Z) y la pieza del volante 1/5 (A).
  • Examine la cabeza, tomar la perla (B).
  • Haga copias de seguridad dos veces; a la izquierda.
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  • Examine el arco; utilizar el cepillo en la chimenea (C).
  • Ir por la escotilla, ir a la izquierda y luego a la derecha a la bodega.
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  • Derriba la bota, el juguete del buque (D).
  • Tome la FISHNET (E) y PEDAZO DE VOLANTE 2/5 (F).
  • Volver a cabo cuatro veces.
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  • Examinar y utilizar el FISHNET en el agua, un pescado (G).
  • Ir a la derecha y sube las escaleras.
  • Examinar y poner el juguete en el mapa SHIP (H) para activar un rompecabezas.
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  • Gire los anillos para completar el mapa.
  • Solución: Las posiciones de partida son al azar, se alinean el anillo exterior para que N en la parte superior, alinee el anillo central, la línea hasta el anillo interior, alinee el anillo exterior de nuevo y terminar con el anillo central. Ver captura de pantalla (I) para ver el mapa completo.
  • Tome la 2 ª pieza del espejo.
  • Volver dos veces, ir a la izquierda y hacia abajo escotilla y ve a la izquierda.
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  • Coloque el pescado en el mostrador (J); utilizar la daga en el pescado.
  • Examinar el pescado (K) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: colocar las 5 monedas en la hucha para llegar al 5.
  • Marcado en verde, se abre la caja de la joyería para conseguir el anillo.
  • Encontrar la clave (@).
  • Retroceda y gire a la derecha.
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  • Examinar y usa la llave en la tortuga dorada; girar la llave y tomar la tercera PIEZA DE ESPEJO (L).
  • Volver a cabo tres veces, a la derecha y entrar en el camarote del capitán.
  • Examinar y poner los 3 trozos del espejo en el mapa (M), seleccione el espejo cuatro veces para girar el espejo y escuchar la historia completa.

Capítulo 4 - Rompe el hechizo

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examine el capitán, tomar el guante (N).
  • Utilice el CERA en la tecla (O) para obtener un molde CLAVE.
  • Tome la pieza tercera del volante de dirección (P).
  • Examina la caja de seguridad, tomar la WORM (Q).
  • A salir y seguir adelante por las escaleras.
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  • Colocar el gusano en la jaula (R).
  • Toma el hacha de guerra (S).
  • Ir a la bodega.
  • Examinar y utilizar el hacha en el tronco; tomar la manija del cajón (T).
  • Ir al camarote del capitán.
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  • Examinar y colocar la manija del cajón en el cajón, tire de la manija del cajón (U).
  • Llevar la marca (V) y leer la nota (W).
  • Ir a la bodega.
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  • Utilizar el guante para abrir el horno (X).
  • Coloque la Marca en el horno para obtener una MARCA abrasador.
  • Haga copias de seguridad dos veces.
  • Examina el esqueleto (Y) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: usar el martillo en el jarrón para obtener la ficha de dominó.
  • Tire de la cuerda para encontrar la llave (@).
  • Ir a la derecha.
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  • Examinar y utilizar la MARCA ABRASADORA en el paquete, tenga en cuenta el código de combinación (Z).
  • Ir al camarote del capitán.
  • Examine la caja fuerte; de ​​prensa sobre los números de las horas (A) para que coincida con el código 15093, del paquete que está ahora en su agenda.
  • Tome la palanca de la bomba.
  • Ir a la sala del tesoro.
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  • Examinar y coloque la palanca de la bomba en la bomba, coloque la tuerca en el tornillo y utilizar la llave en la tuerca (B).
  • Bombear el mango.
  • De vuelta.
  • Ir por la escotilla (C).
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  • Tome un pedazo de volante 4/5 (D).
  • Examinar y utilizar la batería descargada en el Shockfish (E); obtener una batería cargada.
  • Examinar y usar la daga en la cubierta, tome la perla (F) y la llave (G).
  • Usa la llave en la puerta de la celda (H), examinar la célula.
  • Utilice el anzuelo en una línea en la grieta para conseguir un sombrero de pirata (I).
  • Usar el jabón de la izquierda grillete; tomar el CATALEJO (J).
  • De vuelta.
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  • Examine el ataúd; dar el sombrero de pirata de los piratas (K).
  • Tome un pedazo de volante 5/5 (L) y el RUM (M).
  • Ir al camarote del capitán.
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  • Examinar el lugar de la batería cargada en el mecanismo; tomar el ANCLA (N) y GEM (O).
  • Ir a la sala del tesoro.
  • Coloque el GEM en el tótem (P); tomar el COMPASS (Q).
  • De vuelta y vaya por la escotilla.
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  • Vierta el ron en los caracoles (R).
  • Examinar y colocar el anclaje en el bloqueo del pecho (S).
  • Examine el pecho abierto, tomar los alicates (T).
  • Ir a la bodega.
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  • Examinar y utilizar las pinzas en los vasos; conseguir una lente (U).
  • De vuelta.
  • Examinar el pescado (V) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: poner los granos de café en el molino para obtener el café molido.
  • Marcado en verde: mover la tela para conseguir el triángulo.
  • Encontrar el destornillador (@).
  • Ir al camarote del capitán.
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  • Examinar y usar el destornillador en el reloj de arena; obtener el reloj de arena (W).
  • Utilice el reloj de arena en la zona frente al capitán (X).
  • Tomar el poder del talismán (Y).
  • Haga copias de seguridad y sube las escaleras.
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  • Coloque el CATALEJO en el trípode (Z).
  • Examinar y poner la lente en el CATALEJO (A) para activar un rompecabezas.
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  • Ajuste el catalejo para centrarse en las tres escenas.
  • Usa las flechas para cambiar las escenas y utilizar el signo (+ / -) para ajustar el enfoque.
  • Solución: La isla - seleccionar el x 2, flecha hacia la derecha, naufragio - seleccione 2 x, flecha derecha, seleccione volcán +2 x. Ver captura de pantalla (B).
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  • Examinar y colocar las 5 piezas de volante y el medallón en la cabeza (C).
  • Coloque la brújula en la ranura (D).

Capítulo 5 - La isla misteriosa

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  • Tome las placas (E) y la estrella de mar (F).
  • Ir a la derecha hasta la escalera (G).
  • Coge el cubo (H).
  • De vuelta.
  • Sumerja el cubo en el agua (I); conseguir un cubo de agua.
  • Utilice el cubo de agua sobre las llamas (J).
  • Examine el área extinguida para acceder a un HOS.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: utilizar el pincel en la tela de araña para conseguir el engranaje y la bolsa.
  • Marcado en verde: usar el martillo sobre la plancha caliente tres veces para obtener el póquer.
  • Buscar la cuchara (@).
  • Ir a la bodega.
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  • Examinar y utilizar la cuchara en el plato de gachas de avena dos veces, tomar la perla (K) y los ojos (L).
  • Volver a cabo cuatro veces.
  • Poner el ojo en la cerradura; tomar la OAR (M).
  • De vuelta.
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  • Utilice la OAR en el anclaje, tire de la OAR (N).
  • Lleve la motosierra (O).
  • Utilice la sierra sobre el árbol caído (P).
  • Sube por el camino recién abierto.
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  • Examine la ventana del sótano, tomar el SHELL 1/3 (Q).
  • Utilice las pinzas para obtener la ESPIGA 1/2 (R).
  • Sube por el camino correcto.
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  • Examine la tabla, mover la tela; tomar la MITAD DE LA MANIJA (S).
  • Examine el puente (T) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: el uso de las tijeras en la línea de conseguir un flotador de corcho.
  • Marcado en verde: se mueven las malas hierbas para obtener el delfín.
  • Encuentra el martillo (@).
  • Retroceda y gire a la izquierda.
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  • Tome el pegamento (U).
  • Acceder a los tableros y un martillo en la escalera, tomar la escalera (V).
  • Retroceda y gire a la derecha.
  • Coloque la escalera contra el árbol.
  • Examine el nido; tomar la SHELL 2/3 (W) y la pluma (X).
  • De vuelta.
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  • Examinar y poner la pluma en la estatua de la derecha, tomar la CLAVIJA 2/2 (Y).
  • Examine la estatua de la izquierda, el lugar de la cola y LA MITAD DE LA MANIJA en la mitad del mango; tomar la manija (Z).
  • Ir a la izquierda.
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  • Examinar y coloque el mango en el armario, tire para abrir, tomar la SHELL 3.3 (A) y equipo (B).
  • Examinar y colocar la CLAVIJA 2/2 sobre el mecanismo (C) para activar un rompecabezas.
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  • Mover la pila de discos desde la izquierda a derecha.
  • Seleccione el timbre que desea mover y seleccione el grupo al que desea mover. No se puede colocar un disco más grande en la parte superior de un disco más pequeño.
  • Solución: Mover el disco de color púrpura a la pila de la derecha, mueva el disco verde para la consola central, mover el disco púrpura de la consola central, mover el disco amarillo a la pila de la derecha, y mover el disco de color púrpura a la pila de la izquierda.
  • Mover el disco verde a la pila de la derecha, mueva el disco de color púrpura a la pila de la derecha, mueva el disco azul de la consola central, mover el disco púrpura de la consola central, y mover el disco verde a la pila de la izquierda.
  • Mover el disco de color púrpura a la pila de la izquierda, mover el disco amarillo en la consola central, mueva el disco de color púrpura a la pila de la derecha, mueva el disco verde para la consola central, y mover el disco púrpura de la consola central.
  • Mueva el disco rojo a la pila de la derecha, mueva el disco de color púrpura a la pila de la izquierda, mover el disco verde a la pila de la derecha, mueva el disco de color púrpura a la pila de la derecha, mueva el disco de color amarillo a la pila de la izquierda, y mover el disco púrpura la consola central.
  • Mover el disco verde a la pila de la izquierda, mueva el disco de color púrpura a la pila de la izquierda, mueva el disco azul de la pila de la derecha, mueva el disco de color púrpura a la pila de la derecha, y mover el disco verde para la consola central.
  • Mover el disco púrpura de la consola central, mover el disco amarillo a la pila de la derecha, mueva el disco de color púrpura a la pila de la izquierda, mover el disco verde a la pila de la derecha, y mover el disco de color púrpura a la pila de la derecha.
  • Ver captura de pantalla (D) para la solución.
  • Tome la podadora JARDÍN (E).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
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  • Examine el castillo de arena.
  • Examinar y poner el SHELL 3.3 en el castillo de arena (F) para activar un rompecabezas.
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  • Organizar las gemas para que coincida con las imágenes de las conchas.
  • Ver captura de pantalla (G) para la solución.
  • Tome LEG del Cangrejo 1/3 (H).
  • Examinar el agujero en el costado del buque para acceder a un HOS.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: poner la caña de pescar en las manos del pescador para obtener un pescador.
  • Encuentra el CRAMPON (@).
  • Sube el camino de la izquierda y luego a la derecha.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Utilice la cuchilla en el árbol (I); la manivela del cabrestante (J).
  • Cruzar el arroyo a la iglesia.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Llevar la antorcha (K) y un mazo de la (L).
  • Tome LEG del Cangrejo 2/3 (M).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y usar el martillo en la estatua florero, tomar la bomba (N).
  • Ir a la bodega del buque.
  • Encender la antorcha en el horno (O); obtener una antorcha encendida.
  • Ir a la mansión y luego ir a la izquierda.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Colocar la bomba en las rocas (P); la luz con la antorcha encendida.
  • Avanzar hacia el jardín.
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  • Utilice la podadora de jardín en los arbustos; tomar el lavador de gases (Q).
  • Examina la estatua; tomar el rastrillo (R).
  • Ir a la iglesia.
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  • Examine las ventanas, tomar la perla (S).
  • Utilice la eliminación en la pared, tomar LEG del Cangrejo 3/3 (T).
  • De vuelta.
  • Examine el puente roto para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: recoger a la sucursal para obtener el escarabajo.
  • Marcado en verde: activar el registro para obtener el xxx.
  • Marcado en color blanco: colocar el gallo de la veleta para obtener una veleta.
  • Encontrar el cepillo (@).
  • Ir hacia adelante.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y use el cepillo en las ventanas (U), examinar el cangrejo (V) para obtener una idea de añadir a su diario.
  • Haga copias de seguridad dos veces.
  • Examinar y colocar las piernas del CANGREJO 3 en la puerta de la mansión (W) para activar un rompecabezas.
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  • Ajuste las patas de cangrejo para que coincida con la clave de la ventana de la iglesia.
  • Ver captura de pantalla (X) para la solución.
  • Introduzca la mansión.

Capítulo 6 - The Mansion

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Tome la bolsa vacía (Y).
  • Sube las escaleras.
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  • Tome un pedazo de una foto (Z).
  • Examine las vidrieras; tomar el diente fósil (A).
  • Examine el techo roto (B) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: tirar hacia abajo el saco para exponer el atasco.
  • Marcado en verde: colocar el tubo de salida de la olla para obtener un vaso de agua.
  • Encuentre el cuadrado PERRO (@).
  • Ve al jardín.
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  • Utilice la bolsa vacía en la colmena (C) para obtener una bolsa con HIVE.
  • Examine la curva en el árbol (D) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: usa el cuchillo en la ecuación para obtener 9.
  • Marcado en verde: abrir la puntera del zapato para obtener el ratón.
  • Encuentra la caña de pescar (@ 1).
  • Ir a la quebrada.
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  • Utilice la caña de pescar para obtener la botella sellada (E).
  • Ir a la iglesia.
  • Utilice la bolsa con colmena en los coyotes (F).
  • Siga derecho.
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  • Abra la bolsa, tome el lápiz (G).
  • Examina la estatua, tomar la PARTE DE UNA FAN (H).
  • Ve al jardín.
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  • Utilice el lápiz sobre la imagen (I), tomar la 2 ª pieza de una imagen.
  • Tome la perla (J).
  • Ir a la mansión.
  • Examinar y poner las 2 piezas de una imagen en la imagen (K) para desencadenar un rompecabezas.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Gire los marcos de los cuadros para completar el cuadro.
  • Solución: La disposición de partida es al azar; convertir los fotogramas en su posición correcta en el orden de 3 - 1 - 2 de resolver. Ver captura de pantalla (L).
  • Tome la LOCKET TRIANGULO (M).
  • Ir a la bodega del buque.
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  • Examinar y colocar la botella cerrada en el primer partido, seleccionar la botella sellada tres veces, tomar el corcho (N).
  • Seleccionar la botella de nuevo para leer el mensaje (O).
  • Ve al jardín.
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  • Examinar y poner el corcho en la fuente (P).
  • Tome el fragmento de una vidriera (Q) y REDONDO PERRO (R).
  • Ir a la mansión.
  • Coloque el LOCKET CUADRADO, TRIANGULO LOCKET y medallones circulares en las cerraduras a juego en forma de (S).
  • Ir a la derecha a través de la puerta del calabozo de reciente apertura.
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  • Tome la 2 ª PARTE DE UNA FAN (T) y Pearl (U).
  • Haga copias de seguridad y sube las escaleras.
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  • Examinar y colocar el fragmento de un vitral en el panel de vidrio de color la izquierda, tomar el péndulo (V).
  • Examine la puerta, tomar la perla (W).
  • Coloque las 2 partes de un ventilador en el ventilador para provocar un rompecabezas.
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  • Mueve las piezas del ventilador para completar el cuadro.
  • Solución: La colocación de partida es al azar, ver captura de pantalla (X) para la imagen completa.
  • Examine el techo roto para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: abrir el paraguas para conseguir el cráneo y el termómetro.
  • Marcado en verde: tocar la pared para conseguir una huella de la mano.
  • Encuentra el bidón de aceite para obtener una. Lata de aceite (@)
  • Ir directamente a la habitación del piano.
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  • Examine el piano, tomar la perla (Y).
  • Ir a la mazmorra.
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  • Use la lata de aceite y la antorcha encendida en la barandilla izquierda (Z).
  • Examine la araña (A) para activar un rompecabezas.
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  • Seleccione las moscas (con un círculo amarillo) en el orden en que la tierra en la web.
  • El orden de aterrizaje de las moscas es al azar. Ver captura de pantalla (1).
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  • Tome el barril sin fondo (el b).
  • De vuelta.
  • Examine el reloj; abrir el rostro, el lugar en el interior GEAR y colgar el péndulo, tomar la semilla de cristal (C).
  • Ir a la quebrada.
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  • Coloque el barril sin la parte inferior del erizo, examinar y seleccionar el erizo (D) para obtener una aguja.
  • Ve al jardín.
  • Examine la fuente, usar la aguja en la cabeza de la regadera; tomar la regadera con agua (E).
  • De vuelta.
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  • Examinar la maceta, el uso del rastrillo en la tierra, tomar la perla (F).
  • Siembre la semilla de cristal, el uso de la regadera con agua en la tierra y tomar el fragmento de una vidriera (G).
  • Ir a la terraza superior de la mansión.
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  • Examinar y colocar el fragmento de un vitral en el panel de vidrio de color media, tomar la manija VICEPRESIDENTE (H).
  • Ir a la quebrada.
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  • Examine la tabla, el lugar de la manilla para tornillo en el tornillo de banco, obtener la perla (I).
  • Usted debe ahora tener todas las perlas y obtendrá cuentas en tu inventario.
  • Coloque el alambre en la prensa de tornillo (J), colocar el molde KEY de la tabla (K).
  • Utilice los alicates en el cable, conseguir una ganzúa.
  • Ir a la mazmorra.

Capítulo 7 - La Chica

Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y utilizar el Lockpick en la puerta (L); girar para abrir.
  • Introduzca el calabozo.
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  • Dar las bolas a la chica (M).
  • Examine sus restos, abrir la mano y coge la llave (N).
  • Ir a la terraza superior.
  • Usa la llave en la puerta (O).
  • Introduzca la puerta del dormitorio de reciente apertura.
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  • Coloque la estrella de mar en el collage cascarón (P), tomar el fragmento de la Partitura (Q).
  • Examine la cama (R) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: poner el disco en el gramófono para obtener la flecha.
  • Encuentre el diente fósil segundo (@).
  • Haga copias de seguridad dos veces.
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  • Examinar el hogar, el lugar de los 2 dientes fósiles en el león, tomar los fuelles (S).
  • Ir a la habitación.
  • Examinar y utilizar las fuelle en la estantería (T) para activar un rompecabezas.
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  • Tire todos los libros hacia adelante.
  • Tirando de un libro se puede mover a otros.
  • Solución: extracción 5, 3, 1, 7.
  • Tome el libro sagrado (U).
  • Ir a la iglesia.
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  • Examinar y poner el libro sagrado en la puerta de la iglesia (V).
  • Entra en la iglesia.
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  • Examine la cortina; tomar la cadena (W).
  • Tome la pinza (X).
  • Examinar y poner el Libro Sagrado en el atril, tomar la cruz (Y) y leer el libro.
  • De vuelta.
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  • Utilizar la pinza en la hoja (Z).
  • Utilizar el pegamento en el tubo (A).
  • Ir a la habitación mansión.
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  • Usar la cuerda de la cortina de la izquierda (B).
  • Tome el fragmento de VITRAL (C).
  • Examine la cama (D) para acceder a un HOS.
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  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: colocar las agujas en el alfiletero para obtener un erizo.
  • Buscar la pulsera (@).
  • De vuelta.
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  • Examinar y colocar el fragmento de vidrio de colores en la vidriera derecha, tomar la segunda FRAGMENTO DE PARTITURAS (E).
  • Entra en la habitación del piano.
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  • Examinar y colocar los 2 fragmentos de partituras en el órgano para activar un rompecabezas.
  • Pulse las teclas en el orden de la partitura (F).
  • Solución: EDEFECCEEAGF.
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  • Examine la ventana rota, tomar la Cannonball (G) y examinar el jardín en forma de cráneo.
  • Examine el calentador, retire la tapa y tomar los tornillos (H).
  • Ir a la habitación.
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  • Examinar y utilice los tornillos y un destornillador en la pantalla (I).
  • Tome la flor (J).
  • Ve al jardín.
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  • Examinar y Coloque el brazalete y la flor en la estatua, tomar la llave de bronce (K).
  • Examinar el árbol (L) para acceder a un HOS.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Marcado en rojo: derribar a la cubeta para meter las peras.
  • Marcado en verde: abrir la maleta para obtener el tomate.
  • Marcado en color blanco: atar la cinta dos veces para obtener un arco.
  • Encuentra la pala (@).
  • Ir en el barco y ve a la izquierda.

Capítulo 8 - Guardar las Almas

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  • Examinar y utilizar la bala de cañón y antorcha encendida en el cañón (M).
  • Salga de la nave y ve hacia la cueva del cráneo.
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  • Mover las rocas, toma la mitad de un guardapelo (N).
  • Examinar y utilizar el lápiz en el grabado (O) y examinarlo.
  • Ir al cementerio a la izquierda de la iglesia.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Usar la pala en la tumba, tomar la pieza de un LUNA (P).
  • Examina la estatua, colocar la pieza de una Luna en la mitad de la Luna (Q).
  • Tome el cortador de vidrio (R) y La llave de plata (S) y obtener una actualización del diario con una pista de rompecabezas.
  • Ir a la cueva del cráneo.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Utilice el cortador de vidrio en el cristal, coge la llave Exótico (T).
  • Ir a la habitación del piano mansión y luego a la izquierda.
  • Examine la otomana (U) para activar un rompecabezas.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Gire las bolas y los anillos para que coincida con la clave.
  • Seleccione los anillos para cambiar las formas, seleccionar las bolas para hacer girar los símbolos.
  • Solución: Gire bola de 1 hasta que llegue el sol, gira la bola 2 hasta que llegue la luna, el tercero debe ser una estrella. Gire el anillo 2 hasta obtener un círculo, gire el anillo hasta que obtenga una plaza, gire el anillo de 3 hasta que llegue un diamante. Ver captura de pantalla (V).
  • Tome la 2 ª mitad de un medallón.
  • Ir a la habitación.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y poner las 2 mitades de un medallón en el libro, tomar la Llave de Oro (W).
  • Lea la página izquierda del libro.
  • Ir al cementerio.
  • Examinar y utilizar la llave de oro, llave de plata, y la llave de bronce en los orificios correspondientes en el pecho (X) para activar un rompecabezas.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Usa las flechas para mover el ojo de la cerradura para encontrar el ojo de la cerradura.
  • Solución: Pulse las flechas en el siguiente orden: hacia abajo, gire la llave de plata, izquierda, abajo 2 veces, gire la llave de cobre, y la flecha hacia la derecha. Ver captura de pantalla (Y).
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  • Use la tecla exótico en el pecho (1), girar la llave.
  • Tome la CUP (Z).
  • A salir y entrar en la iglesia.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y poner la cruz en la fuente de abluciones (A); usar la taza en el agua, tomar una taza SANTO.
  • Ir a la mazmorra.
Los secretos de los mares: Flying Dutchman
  • Examinar y utilizar el Santo Cáliz en los restos de la muchacha (B).
  • ¡Felicitaciones! Usted ha completado con éxito los secretos de los mares: Flying Dutchman Standard Edition.