"Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe" Tutorial


Bienvenido a la Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe Tutorial

Cuando Houdini promesas de contacto de más allá de ir descuidados, su esposa viene a ti en una última súplica para desentrañar su misteriosa muerte.

Ya sea que usted utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrarás lo que estás buscando aquí.

Este documento contiene una completa Midnight Mysteries: Haunted Houdini tutorial juego Deluxe con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información como usted juega a tu manera a través del juego.Consejos generales



• En este tutorial no se divide en capítulos, he aquí algunos consejos para ayudarle a navegar por esta guía.

• La mejor manera de utilizar este tutorial es haciendo clic en la tecla "Ctrl" y las teclas "F" en su teclado al mismo tiempo para que aparezca un cuadro de búsqueda.

• Escriba la palabra clave en el cuadro de búsqueda en la parte inferior de la pantalla y haga clic en "Siguiente" para encontrar la sección que necesita ayuda. Al hacer clic en "Siguiente" de nuevo se abrirá todos los casos en los que se mencionaba la palabra clave en la guía.

• Las escenas de objetos ocultos y algunos mini-juegos son aleatorios - la solución puede variar.

• Las escenas de objetos ocultos se conoce como HOS.

• La revista (A) hará un seguimiento de su progreso y pistas de notas.

• Recoge 40 tréboles (A) para desbloquear el modo ilimitado de objetos ocultos.

• Las herramientas que se recogen voy a entrar en tu inventario (B).

• Si tiene más de siete herramientas, haga clic con los botones de flecha (B) para desplazarse a la izquierda oa la derecha.

• Algunos elementos deben combinarse para crear una herramienta. Mueva los dos puntos a las ranuras de elementos combinados y haga clic con el botón más para crear la herramienta (C).

• Recoger los cuervos para usar como pistas. Haga clic con el botón de Sugerencias (D) para utilizar una pista.

• Durante la EOH, a la izquierda, haga clic en un elemento de la lista para ver su forma en la linterna (D). Izquierda-clic en el botón Consejos para ver la ubicación del elemento en la escena.

Tutorial
Tutorial



• Toma la CAJA DE TARJETA DE VACÍO (A).

• Tome las tarjetas (B).

• Combinar la Caja de tarjetas vacía con las tarjetas para crear una caja de tarjetas.

• Dar a la caja de tarjetas a Bess.

• Elija una de las cartas que Bess lanza.



• Localizar todos los elementos de la lista.

• Abra las puertas del balcón y tomar el RAVEN 1/52 (#).

• Tome la CLOVER 1/70 (*).

• El último elemento que encontramos es el palillo de dientes (A).

• Hable con Bess.

• Tome la mano de Bess 'cuando te lo ofrece.



• Tome la mitad de corta-pernos (A).

• Tome el RAVEN 2/52 (#).

• Tome la CLOVER 2/70 (*).

• Mueva a la puerta.



• Tome la perilla (A).

• Tome la mitad de corta-pernos (B).

• Tome el RAVEN 3/52 (#).

• Tome la CLOVER 3/70 (*).

• Combinar la cizalla dos mitades para crear un cortador de pernos.



• Utilizar la cizalla para cortar la cerradura de la puerta.



• Examine la puerta principal.

• Ponga la perilla en el agujero.

• Pulse los botones alrededor de la manija de la puerta en orden numérico (1-3).

• Vaya a la casa.



• Tome las tarjetas (A).

• Lleve a la jaula del pájaro (B).

• Tome el trébol de 4/70 (*).

• dar a las cartas con el fantasma.

• Hable con Thurston.



• Escoja cualquiera de las cuatro tarjetas (A).

• Organizar las cuatro tarjetas (CF) en una secuencia diferente de las tarjetas en la parte superior (B).

• Thurston llevará a cabo el resto del truco.



• Tome el número 3 (A).

• Tome el número 1 (B).

• Tome el RAVEN 4/52 (#).

• combinar el número 3 con el número 1 para crear una clave personalizada.

• Sube las escaleras.



• Tome el RAVEN 5/52 (#).

• Examine el cuadro en la pared (A) y tomar el Diagrama de bloqueo (B).

• Examine la cerradura de la puerta (C).

• Tome el TRÉBOL 5/70 (*).

• utilice la tecla personalizable para abrir la puerta.

• Entra en el estudio.



• Tome la CLOVER 6/70 (*).

• Tome el RAVEN 6/52 (#).

• Examine el tronco (A) para acceder a un HOS.



• Lleve a los 7/70 y 8 70 / Tréboles (*).

• Buscar los elementos enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá el candado y el cartel.

• Vaya a la mesa.



• tomar el avión (A) y el Portarretratos (B).

• Tome la CLOVER 9/70 (*) y el cuervo 7/52 (#).

• Examine la caja (C).



• A partir de la plaza puso de relieve en la parte inferior, utilizar el ratón para trazar un camino que pone de relieve todas las plazas en la caja.

• Toma la llave (A).

• Baja las escaleras y entrar en la puerta de la sala a la derecha.



• Tome el RAVEN 8/52 (#).

• Tome la cortina (A).

• Examine la capa de la chimenea (B).

• Tome la vela titular (C) y el trébol 10/70 (*).

• Examine la caja en la silla (D).



• A partir de la plaza puso de relieve en la parte inferior, utilizar el ratón para trazar un camino que pone de relieve todas las plazas en la caja.

• Toma la llave (A).

• Salga de la casa e ir a la puerta del taller.



• Tome el RAVEN 9/52 (#).

• Tome la CLOVER 11/70 (*).

• Utilice el palillo de dientes en la cerradura de la puerta.



• Levante el pin # 4, luego levante el pin 3 y, finalmente, el pin 5 (1-3).

• Si usted necesita para restablecer los pasadores y empezar de nuevo, haga clic con el botón de reinicio (A).



• Tome el candado (A).

• Tome el RAVEN 10/52 (#).

• Tome la CLOVER 12/70 (*).

• poner el cartel en el stand.



• Utilice un candado para bloquear las cadenas alrededor de Bess (A).

• Use el candado para bloquear el tronco (B).

• Dar la cortina para Houdini (C) y luego clic izquierdo en Bess para continuar con el truco.

• Utilice una llave para abrir el maletero (D).

• Use la otra llave para desbloquear la cadena (E).

• Tome FANG del perro (F).

• Examinar la mesa de trabajo en la parte posterior para acceder a un HOS.



• Tome la 13/70 y 14/70 Tréboles (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá la BUFANDA MAGIC.

• Combinar la BUFANDA Magic con la jaula del pájaro para crear una paloma.

• Volver a la sala dentro de la casa.



• Examine la tabla.

• Tome la CLOVER 15/70 (*).

• Tome el RAVEN 11/52 (#).

• Ponga el avión en la mesa (A).

• Coloque el cuadro de imagen en la mesa (B).

• Ponga el candelabro sobre la mesa (C).

• Ponga FANG del perro en la tabla (D).

• Coloque la paloma en la tabla (E).



• Tirar del mantel de distancia (A).

• Tome la espada (B).



• Tome el RAVEN 12/52 (#).

• Examine la cerradura de la puerta (A) y tomar la CLOVER 16/70 (*).

• Vaya a la puerta de entrada a la izquierda.



• Tome el RAVEN 13/52 (#).

• Tome la caja (A).

• Tome los alicates (B).

• Examinar el esqueleto (C).

• Tome la CLOVER 17/70 (*).

• Tome la TIE 4.1 FERROCARRIL (D).

• Examinar el libro (E).

• Volver a la puerta de entrada.



• Utilice las pinzas para quitar las bisagras de la puerta.

• Entre los motivos señoriales.



• Tome la CLOVER 18/70 (*).

• Tome el RAVEN 14/52 (#).

• Tome la traviesa de ferrocarril 2/4 (A).

• Tome el barril de 1/2 (B).

• Vaya a la entrada del castillo.



• Tome la CLOVER 19/70 (*).

• Tome el RAVEN 15/52 (#).

• Tome la traviesa de ferrocarril 3/4 (A).

• Tome el barril de 2/2 (B).

• Tome la TIE 4.4 FERROCARRIL (C).

• Examine la ventana (D).



• Coloque la caja, BARRILES y rieles de ferrocarril en el suelo.



• Organizar los barriles y rieles de ferrocarril para que hagan una plataforma que llega a la repisa de la ventana (AE).

• Coloque la caja en la parte superior de la plataforma (F).

• Suba a través de la ventana.



• Tome la CLOVER 20/70 (*).

• Tome el RAVEN 16/52 (#).

• Tome PLUMA (A).

• Tome la bola de cristal (B).



• Habla con Lady Doyle (A), luego habla con Houdini (B).

• Dar Señora Doyle la pluma estilográfica (C).

• Tome el MENSAJE FANTASMA (D).

• Dar a MENSAJE FANTASMA a Houdini (E).



• Tome la CLOVER 21/70 (*).

• Tome el RAVEN 17/52 (#).

• Tome el 5 ESP CARDS (A-E).

• Regresa al vestíbulo y examina la puerta a la derecha.



• Coloque cada tarjeta de pesetas en la ranura correspondiente (A).



• Utilice los botones de flecha a la izquierda y la derecha (A, B) para hacer girar el tablero.

• Ruede la bola (C) de manera que pase por encima de cada tarjeta en orden numérico (1-5), asegurándose de poner fin a la tarjeta de signo más (5).

• Utilice el botón de reinicio (D) para devolver la pelota a su posición original en el tablero si es necesario empezar de nuevo.



• Tome la CLOVER 22/70 (*).

• Tome el RAVEN 18/52 (#).

• Examinar la mesa (A) para acceder a un HOS.



• Lleve a los 23/70 y 24/70 Tréboles (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá la HUELLA DIGITAL Doyle y el identificador seguro.



• Dar la espada a Doyle (A).

• Hable con Doyle.

• Examine la foto en el suelo (B).



• Tome las placas de identificación (A).

• Dar a las placas de Kingsley (B).

• Tome la CLOVER 25/70 (*).

• Tome el RAVEN 19/52 (#).

• Hable con Kingsley.

• Entra en el túnel.



• Tome la CLOVER 26/70 (*).

• Tome el RAVEN 20/52 (#).

• Examinar el cartel en la puerta (A).

• Introduzca el búnker.



• Tome el RAVEN 21/52 (#).

• Tome la pala (A).

• Examinar el maletín (B).



• Tome la CLOVER 27/70 (*).

• Haga clic izquierdo en cada rueda en el maletín para cambiar los números de 1 y 3 (A).

• Tome la INSIGNIA (B).

• Volver a la zanja.



• Utilice la pala para desenterrar el recipiente (A).

• Examinar el recipiente (B).

• Lleve la tarjeta CLUB 1/12 FANTASMA (C).

• Examine la nota (D).

• Volver a la caldera.



• Colocar la placa en la puerta (A).

• Vaya a través del pasadizo secreto a la puerta del otro lado.

• Tome la CLOVER 28/70 (*).

• Tome el RAVEN 22/52 (#).

• Coloque la Tarjeta Club Fantasma en la puerta (B).

• Vaya a la sala del Club Fantasma.



• Tome la CLOVER 29/70 (*).

• Tome el RAVEN 23/52 (#).

• Tome la 2/12, 3/12, 4/12, 5/12 y 6/12 TARJETAS DEL CLUB DEL FANTASMA (FA).

• Examinar el armario y lo abre (G).



• Coloque la manija en la abertura (A).

• Pulse los botones en orden numérico (1-19).

• Gire la manija de seguridad (B).



• Lleve la tarjeta CLUB 07.12 FANTASMA (A).

• Tome la Llave de la Puerta (B).

• Use la tecla PUERTA para abrir la puerta (C).

• Vaya a la sala de sesión de espiritismo.



• Tome la CLOVER 30/70 (*).

• Tome el RAVEN 24/52 (#).

• Tome el 8/12, 9/12, 10/12, 11/12 y 12/12 TARJETAS DEL CLUB DEL FANTASMA (AE).



• Examine la tabla (A).

• Coloque las tarjetas de ESP en la mesa (B).

• Dar a la bola de cristal para Mina (C).

• Hable con Mina.

• Id por todo el jardín.



• Coloque las tarjetas del club fantasma en la pantalla.

• Haga clic izquierdo en cada tarjeta (A) y se arrastra a las plazas específicas indicadas en la red (1-12).

• Cuando el mini-juego se ha terminado, contará con 12 cartas de PES.



• Volver a entrar y hablar con Mina.

• Coloque las tarjetas ESP alrededor de la bola de cristal (A).

• En primer lugar, a la izquierda, haga clic en la tarjeta de olas (B). A continuación, haga clic izquierdo en la tarjeta de estrella (C). Por último, haga clic izquierdo en la bola de cristal (D).



• Tome la CLOVER 31/70 (*).

• Tome el RAVEN 25/70 (#).

• Lleve la batería (A).

• Tome el marco de la escala (B).

• Ir a los vestuarios.



• Tome la CLOVER 32/70 (*).

• Tome el RAVEN 26/70 (#).

• Tome el carbón activo (A).

• Examinar la vanidad (B).



• Tome el abrecartas (A).

• Utilice el abrecartas para cortar el sobre (B).

• Tome nota del médico.



• Utilice el carbón en el lienzo en blanco (A).

• Dar la nota del doctor a Whitehead (B).

• Hable con Whitehead.

• Tome la DIENTE perno prisionero del diamante (C).



• Volver a la vanidad.

• Utilice el DIENTE perno prisionero del diamante para cortar el cristal de la caja de la joyería (A).

• Ir a la habitación de atrás.



• Tome la CLOVER 33/70 (*).

• Tome el RAVEN 27/52 (#).

• Tome las etapas (a).

• Tome la Carcasa de la antorcha (B).

• Combinar la Carcasa de la antorcha con la batería para hacer la linterna.

• Combinar los pasos con el marco de la escala para crear la escalera.

• Coloque la escalera bajo la puerta de la trampa (C).

• Sube a la puerta de la trampa.



• Utilice la linterna para iluminar el área (A).

• Tome el sujetador de papel (B).

• Utilice los gemelos para abrir los paneles (C).



• Haga clic izquierdo en el bloque rojo en el mini-juego en el lado izquierdo (A).

• Haga clic izquierdo en el bloque más grande de color rojo (B).

• Haga clic izquierdo en el bloque naranja (C).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque azul (D).



• Haga clic izquierdo en el bloque rojo en el mini-juego en el lado derecho (A).

• Haga clic izquierdo en el bloque rojo (B).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque azul (C).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque verde (D).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque de color rojo (E).

• Vaya a través de la puerta de la trampa.



• Hable con el fantasma.

• Tome la CLOVER 34/70 (*).

• Tome el RAVEN 28/52 (#).

• Tome el AX (A).



• Usar el hacha para cortar la cadena de la caja.

• Hable con Bess y ella te dará la CARTA DE LA ENTRADA.

• Sube a la caja.



• Utilice la linterna para iluminar el área (A).

• Utilice el sujetador de papel para desbloquear el panel (B).



• Haga clic izquierdo en el bloque azul (A).

• Haga clic izquierdo en el bloque verde (B).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque de color rojo (C).



• Siga el fantasma en el coche de pasajeros y de hablar con él.

• Tome el RAVEN 29/52 (#).

• Tome la suspensión de capa (A).

• llevar el boleto (B).

• Tome la almohada (C).

• Tome la manta (D).

• Tome la bolsa IV (E).



• Tome la CLOVER 35/70 (*).

• Tome el RAVEN 30/52 (#).

• Tome la hoja de guillotina (A).

• Tome la PRIMEROS AUXILIOS (B).

• Tome el tanque de oxígeno (C).

• Examine el tronco (D) para acceder a un HOS.



• Lleve a los 36/70 y 37/70 Tréboles (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá los partidos, Palanca, dólares de plata, CEPILLO DE HUELLA DIGITAL, reloj y máscara de oxígeno.

• Avanzar hacia la plataforma de acoplamiento.



• Tome la CLOVER 38/70 (*).

• Tome el RAVEN 31/52 (#).

• Tome el punzón (A).

• Tomar las pinzas del tren (B).

• Entra en el coche de lujo a la derecha.



• Combinar el golpe con el billete.

• Dar a la placentera marcha con el fantasma.

• Tome la CLOVER 39/70 (*).

• Tome el RAVEN 32/52 (#).

• Examine la puerta de la cabina de lujo de la izquierda.



• Deslice el gancho a través de la ventana para mostrar el mecanismo de bloqueo.

• Haga clic izquierdo en una relación para mostrar las flechas de dirección a su alrededor. Izquierda-clic en una flecha de dirección para mover el rodamiento.

• Mueva los cojinetes de bronce junto a la otra para borrar ellos (1-6).

• Mueva los cojinetes de plata junto a la otra su solución (7-11).

• Ir a la cabina de lujo.



• Tome la CLOVER 40/70 (*).

• Tome el RAVEN 33/52 (#).

• Examine la lista (A).



• Combinar el tanque de oxígeno con la máscara de oxígeno para crear el resucitador.

• Coloque el resucitador en el banco (A).

• Coloque el PRIMEROS AUXILIOS en el banco (B).

• Coloque la bolsa de suero en el banco (C).

• Coloque la manta en el banco (D).

• Coloque la almohadilla en el banco (E).

• Volver a la plataforma de acoplamiento.



• Utilice la palanca para forzar la apertura de las placas (A).

• Utilice la hoja de guillotina para cortar la línea de freno (B).

• Utilice las pinzas de ferrocarril para desacoplar los coches (C).

• Volver a la cabina de lujo y examinar Houdini.



• Tome el RAVEN 34/52 (#).

• Tome el manguito de presión arterial (A).

• Toma la bata de laboratorio (B).

• Tome el stand IV (C).

• Tome maletín del doctor (D).

• Examinar el stand de la enfermería (E).

• Tome la CLOVER 41/70 (*).

• Tome diploma del médico (F).

• Tomar la historia clínica (G).

• Pasa por la puerta de la izquierda para acceder a una HOS (H).



• Lleve a los 42/70 y 43/70 Tréboles (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá las manecillas del reloj, el bulbo PRESIÓN ARTERIAL y aro de metal.



• Volver a la sala de espera y coloque la letra ENTRADA en la puerta de la habitación 401 (A).

• Entra en la habitación.

• Tome el RAVEN 35/52) #).

• Tome la rueda SILLA DE RUEDAS (B).

• Toma la luz SWING (C).



• Combinar la cara de reloj con las manecillas del reloj para hacer un reloj.

• Combine el manguito de presión arterial con el bulbo de presión de sangre para un tensiómetro.

• Combinar la BASE IV con la bolsa de suero para que la unidad IV.

• Coloque la bolsa del doctor en la silla (A).

• Cuelgue la bata de laboratorio en la pared (B).

• Coloque la historia clínica en el marco de la cama (C).

• Cuelgue el diploma de doctor en la pared (D).

• Cuelgue el tensiómetro (E).

• Cuelgue la LUZ SWING (F).

• Coloque la sábana de la cama (G).

• Coloque la almohada en la cama (H).

• Instale la unidad IV (I).

• Coloque la rueda de silla de ruedas a la silla de ruedas (J).

• Coloque el PRIMEROS AUXILIOS en la pared (K).

• Cuelgue el reloj en la pared (L).



• Combinar el cepillo de huellas digitales con el carbón para preparar un equipo de huellas dactilares.

• Examine la tabla (A).

• Tome la CLOVER 44/70 (*).

• Use el KIT huella digital en la caja de la jeringa (B).

• Ponga FINGERRINT Doyle en la caja de la jeringa (C).



• Pase el aro de metal a través del cuerpo flotante (A).

• Tome la vela (B).



• Combinar la vela con los partidos para hacer una vela encendida.

• Use la vela encendida para iluminar el área (A).

• Utilice el resucitador para respirar (B).

• Tire el cartel de distancia (C).



• Utilice los números a lo largo de la parte superior y derecha de la red para encontrar los botones ocultos.

• Haga clic izquierdo en una plaza en la parrilla para revelar parte de un botón.

• Los números de la parte superior derecha muestra cuántos botones de cada tramo hay en la red.



• Tome la CLOVER 45/70 (*).

• Baja por la escalera.

• Abra la puerta de la trampa (A).

• salir de la tumba.



• Tome la CLOVER 46/70 (*).

• Tome el RAVEN 36/52 (#).

• Vaya a las tumbas de la derecha.



• Examinar el marcador en el suelo (A).

• Tome la CLOVER 47/70 (*).

• Examinar la lápida (B).

• Tome el RAVEN 37/52 (#).



• Toma la llave 1/9 (A).

• Examine el periódico (B).

• Vaya al vestíbulo.



• Tome la CLOVER 48/70 (*).

• Tome el RAVEN 38/52 (#).

• Lleve el programa del funeral (A).

• Toma la llave 2/9 (B).



• Dar al programa del funeral a Bess (A).

• Sube las escaleras.

• Toma la llave 3/9 (B).



• Toma la llave 4/9 (A).

• Examinar la estantería (B).

• Tome la CLOVER 49/70 (*).

• Toma la llave 5/9 (C).

• Examine el tronco (D) para acceder a un HOS.

• Después de completar los HOS tendrá la ENTRADA 1/10 CUPON y las correas.

• Vaya a la mesa y coge la llave 6/9 (E).

• Salga a la puerta de entrada.



• Toma la llave 7.9 (A).

• Tome la hoja de sierra (B).

• Volver a la calle.

• Toma la llave 8/9 (C).

• Avanzar hacia la puerta del taller.



• Toma la llave 9/9 (A).

• Entra en el taller.

• Dar a las 9 teclas a Bess (B) y ella te dará la CAJA DE LLAVES.



• Examinar la mesa de trabajo para acceder a un HOS (A).

• Después de completar los HOS tendrá los OBJETIVOS DE PATO y MANEJA LA SIERRA DEL REGISTRADOR.

• Combinar la sierra LOGGER maneja la hoja de sierra para crear el SAW.

• Ate las correas alrededor de la caja (B).

• Utilice la sierra para cortar la caja en la mitad (C).



• Dar a los dólares de plata con el fantasma (A).

• Tome la CLOVER 50/70 (*).

• Tome el RAVEN 39/52 (#).

• Tome de 1/4 CALLIOPE tubo (B).

• Tome la pieza de 1/32 CARTELERA (C).

• Tome la pieza 2/32 CARTELERA (D).

• Tome el pedazo 3/32 CARTELERA (E).

• llevar el boleto 2.10 CUPON (F).

• Avanzar en la tienda.



• Tome la CLOVER 51/70 (*).

• Tome el RAVEN 40/52 (#).

• Tome la pieza 4/32 CARTELERA (A).

• Tome el 2.4 CALLIOPE tubo (B).

• Tome la pieza de 5/32 CARTELERA (C).

• Toma la vara CAMADA enriquecido (D).



• Examine la jaula (A).

• Tome la CLOVER 52/70 (*).

• Utilice el ROD CAMADA adicionada a conseguir el boleto 3.10 CUPON (B).

• Tome la pieza 6/32 CARTELERA (C).

• Examinar el transporte para acceder a una HOS (D).



• Lleve a los 53/70 y 54/70 Tréboles (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos están ocultos dentro de la zona interactiva (A).

• Después de completar los HOS se tienen las palas del truco de magia y Baseballs tres.

• Deja la tienda y vaya a la mitad del camino a la derecha.



• Tome la CLOVER 55/70 (*).

• Tome el RAVEN 41/52 (#).

• Avanzar hacia el escenario.



• Tome la CLOVER 56/70 (*).

• Tome el RAVEN 42/52 (#).

• Tome la pieza 7/32 CARTELERA (A).

• Tome la pieza de 8/32 CARTELERA (B).

• Tome el rifle (C).

• llevar el boleto 4.10 CUPON (D).

• Tome la pieza 9/32 CARTELERA (E).

• Utilice las HOJAS truco de magia para separar la caja (F).

• Tome la partitura (G).

• Ir a los Juegos de habilidad de la izquierda.



• Tome la CLOVER 57/70 (*).

• Tome el RAVEN 43/52 (#).

• Tome la pieza 10/32 CARTELERA (A).

• Tome el martillo (B).

• Tome la pieza 11/32 CARTELERA (C).

• Vaya a la Prueba de juego de la fuerza de la izquierda.



• Tome la 12/32, 13/32 y 14/32 PIEZAS Billboard (CA).

• Coloque el martillo por encima de la almohadilla de sorprendente (D).



• Haga clic con el martillo (A) en la almohadilla sorprendente (B) se encuentra en su punto más alto. Esto hará que el peso de golpear la campana en la parte superior.

• llevar el boleto 10.05 cupón (C).

• Toma de 3/4 CALLIOPE PIPE (D).

• Vaya a la máquina adivina.



• Lleve a los 15/32 y 16/32 PIEZAS Billboard (A, B).

• Vaya a la botella de leche Toss.



• Coloque las pelotas en el soporte (A).

• Lleve a los 17/32 y 18 32 / PIEZAS Billboard (B, C).



• Utilizar la línea de puntos para dirigir el balón en las botellas. El medidor (A) determina la potencia del tiro. Haga clic aquí para lanzar la bola. Dispone de tres intentos para derribar todas las botellas.

• Tome las ENTRADAS 6/10 y 7/10 CUPÓN (B).

• Ir a la sesión de pato.



• Tome las METAS DE PATO (A).

• Tome la 19/32, 20/32 y 21/32 piezas Billboard (BD).

• Coloque las dos metas PATO en los postes (E).

• Ponga el rifle en el soporte (F).



• El punto de mira (A) se suben y bajan y se balancean izquierda y derecha. También puede mover el rifle hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Clic izquierdo para disparar el rifle. El tiempo de tal manera que el punto de mira está en el pato antes de la cocción. Dispara a cinco objetivos.

• Lleve a 10.08 de abono (B).

• Vaya a la carreta.



• Tome la CLOVER 58/70 (*).

• Tome el RAVEN 44/52 (#).

• Tome la 22/32, 23/32, 24/32, 25/32 y 26/32 PIEZAS Billboard (AE).

• Tome el 4.4 CALLIOPE tubo (F).

• Vaya a la Calíope en la entrada del circo.



• Tome la CLOVER 59/70 (*).

• Tome el RAVEN 45/52 (#).

• tomar las piezas 27/32 y 28/32 Billboard (A, B).

• Coloque los cuatro tubos de CALLIOPE en el organillo (C).



• Examine el interior de la Calíope (A).

• Coloque la partitura en la ranura (B).

• Tome las LETRAS DE CANCIONES Rosabelle (C).



• Examinar la cartelera (A).

• Tome la 29/32, 30/32, 31/32 y 32/32 PIEZAS Billboard (BE).



• Coloque las piezas en la cartelera BILLBOARD (A).

• Coloque las piezas juntas como un rompecabezas. Izquierda-clic en una pieza y arrastrarla a la ubicación deseada. Cada pieza se congelará en su lugar cuando está en su posición correcta. Colocar todas las piezas juntas hasta que la cartelera se ha completado (B).

• llevar el boleto 9.10 CUPON (C).

• Volver a la carreta.



• Examine la puerta de vagón (A).

• Utilice la CAJA DE LLAVES para llenar las 9 ranuras (B).



• Pulse los botones en orden numérico (1-3).

• Ir en el interior del vagón.



• Tome la CLOVER 60/70 (*).

• Tome el RAVEN 46/52 (#).

• Tome las tarjetas (A).

• Dar las LETRAS DE CANCIONES Rosabelle a Houdini (B).

• dar las tarjetas a Houdini (C).



• Memorice cualquier par de cartas. Los ases se utiliza en este ejemplo (A).

• Haga clic en el botón Listo (B).



• Haga clic izquierdo en cada tarjeta de la pareja que memorizar (A, B).

• Haga clic en el botón Listo (C).

• Después de que el truco que tendrá las dos tarjetas.

• Examine la imagen (D).

• llevar el boleto 10/10 CUPÓN (E).

• Volver a la entrada del circo.



• Dar las ENTRADAS cupón a la cabina de la admisión (A).

• coger el testigo (B).

• Volver a la adivinación de la máquina.



• Inserte la ficha en la ranura (A).

• Tome el CUADERNO CREA (B).



• Tome la CLOVER 61/70 (*).

• Combine las LETRAS DE CANCIONES Rosabelle con la NOTEBOOK CREER hacer Rosabelle, CREER!.

• Dar Rosabelle, CREER! Doyle (A).

• Vaya al vestíbulo.



• Tome la CLOVER 62/70 (*).

• Tome el RAVEN 47/52 (#).

• Siga las escaleras de Ford para el estudio.



• Examinar la estantería (A).

• Examinar el libro (B).

• Hable con Ford.

• Haga clic izquierdo en la tarjeta (C).



• Tome el botón TAPICERÍA (A).

• Examine la puerta de la izquierda (B).

• Coloque las dos tarjetas al lado de la cerradura (C).

• Empujar cada manija hasta que el número correcto o carta está dentro de los cuadrados de plata (D). Los números correctos son de las cartas que eligió durante el truco de Houdini.

• Entra en la habitación adivina a la izquierda.



• Tome la CLOVER 63/70 (*).

• Tome el RAVEN 48/52 (#).

• Examinar la silla (A).

• Ponga el botón TAPICERÍA en la silla (B).

• Haga clic con los botones de la silla en orden numérico (1-7).

• Entra en la habitación de nuevo para acceder a un HOS.



• Tome los tréboles 64/70 y 65/70 (*).

• Buscar todos los temas enumerados. Algunos elementos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá las cartas del Tarot, anillo de la clase y el MARCA.



• Dar las cartas del Tarot a Mina (A).

• Después de Mina da la lectura, haga clic con la bola de cristal (B).



• Tome la CLOVER 66/70 (*).

• Tome el RAVEN 49/52 (#).

• Vaya a la entrada del castillo.

• Dar Doyle la marca (A).

• Hable con Doyle.

• Entra en la casa.



• Tome la CLOVER 67/70 (*).

• Tome el RAVEN 50/52 (#).

• Examinar la chimenea (A).

• Tome la cerbatana (B).

• Vaya a la sala a la derecha.

• Examine el escritorio para acceder a un HOS.

• Después de completar los HOS tendrá la linterna.

• Vaya a la casa del guarda.



• Examinar el esqueleto (A).

• Tome el DART (B).

• Combine la cerbatana con la DART para hacer una cerbatana CARGADO.

• Volver a los motivos señoriales e ir a la ciénaga de la derecha.



• Utilice la linterna para iluminar la zona.

• Cruzar el pantano pisando sólo en las piedras que tienen una huella de perro en ellos.

• Sigue el patrón para cada escena (1-4).



• Tome la CLOVER 68/70 (*).

• Tome el RAVEN 51/52 (#).

• El uso de la cerbatana cargada para sedar al perro (A).

• Entre en el agua.



• Examinar el esqueleto (A).

• Examinar la botella de arsénico (B).

• Lleve a los 1/7, 2/7 y 3/7 fichas numeradas (C).

• Salga del agua y habla con Doyle.

• Tome el ROI DE BASTON (D).



• Realice copias de seguridad a la sala del Club Fantasma.

• Vaya a la caja fuerte en el armario de la derecha.

• Haga clic con los botones en orden numérico (1-19).

• Gire la manija de seguridad (A).

• Tome el cristal (B).

• Examine el cobre (C).

• Volver a la sala de sesión de espiritismo.



• Examinar la cerradura de la puerta de la derecha (A).

• Utilizar la marca para abrir la puerta (B).

• Vaya a la sala de estar.



• Tome la CLOVER 69/70 (*).

• Tome el RAVEN 52/52 (#).

• Dar el anillo de la clase de Cranston (A).

• Hable con Cranston.

• Examine la ventana (B).

• Tome la tabla espiritual indicador (C).

• Coloque el cristal en el candelabro (D).



• Coloque el puntero del tablero espiritual en el suelo (A) y esto le dará el CÓDIGO DE ESPÍRITU.

• Vaya a la mesa (B).

• Abrir los cajones en orden numérico (1-5).



• Tome la CLOVER 70/70 (*).

• Tome el lápiz (A).

• Coloque el código Espíritu sobre la mesa (B).



• Organizar las cajas numeradas en el escritorio para que coincida con los números en el código de espíritu (A). Izquierda-clic en un cuadro numerado para que se mueva.

• Lleve la tarjeta sociedad secreta y examinar el bloc de notas (B).

• Utilice el lápiz para revelar el mensaje en el bloc de notas (C).

• Volver a la sala de sesión de espiritismo.



• Use la tarjeta de sociedad secreta para abrir la puerta de la izquierda (A).

• Vaya a la sala de adivino.

• Examine la tabla y el lugar por la tarjeta de ROI DE BASTONES (B).



• Tome el 4/7, 5/7, 6/7 y 7/7 fichas numeradas (AD).

• Volver a la sala de estar.



• Tire hacia atrás de la alfombra (A).

• Examinar el suelo (B).



• Colocar los azulejos numerados en el suelo (A).



• Mover cada pieza en su posición correcta (AG).



• Tome el cadáver de Houdini (A).

• Pase a la clandestinidad hasta el ataúd.



• Abra la caja (A).

• Colocar el cuerpo de Houdini en el ataúd (B).

• Sube de nuevo fuera de la tumba y hablar con Houdini.

• Hable con Bess.



• Examinar el papel (A).

• Abra la caja (B).

• Toma el dinero (C).

• ¡Felicidades! Ha completado Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe Edition!