Guía del Juego "Otherwolrd: Primavera de las Sombras"


Bienvenido a la Otherwolrd: Primavera de las Sombras Tutorial

Use un medallón místico para explorar un mundo mágico y salvar a una chica joven en otro mundo: la primavera de las Sombras!

Ya sea que usted utilice este documento como una referencia cuando las cosas se ponen difíciles o como una hoja de ruta para ir de principio a fin, estamos bastante seguros de que encontrarás lo que estás buscando aquí.

Este documento contiene una completa guía de juego Otherwolrd: primavera  de sombras tutorial con imágenes comentadas de juego real!

Esperamos que encuentre útil esta información como usted juega a tu manera a través del juego.

Consejos generales


Esta es la guía oficial de La sombra de otro mundo: la primavera de las Sombras Standard Edition.
Seleccione Play (A) para comenzar su aventura. La configuración de (B) Botón le permite ajustar el tamaño de la pantalla, la música, el cursor, y el sonido.
La Edición de Coleccionista (C) del botón le permite acceder a un enlace que le llevará a la página de compra de la Edición de Coleccionista.
El botón "Perfil del jugador (D) se puede utilizar para gestionar sus perfiles en el juego.
Seleccione 'Más Juegos' (E) para ver otros títulos de este desarrollador.
Pulse en 'logros' (F) para leer una descripción de ellos y para ver todos los que recogió.
Hay 60 artículos coleccionables hasta se reúnen en el juego, sino que están marcados con el símbolo '@' en la guía. Se pueden encontrar en las escenas de misiones, y en los primeros planos.
Esta guía se refieren a escenas de objetos ocultos como "HOS". En HOS y en algunos rompecabezas, ciertas cosas deben ser trasladados fuera del camino para que algunos elementos sean visibles.
Los productos que se quedará en el inventario hasta que ya no son necesarios.
HOS y mini-juegos son a menudo al azar - la solución puede variar.
Dentro de la revista se encuentran las pistas y la información que has encontrado.
Capítulo uno: la niña desaparecida


Examine la tabla de café, tomar la manija (1).
Mira la pintura, tomar el fragmento de piedra 1/3 (2).
Examine el espejo, tome la llave de hierro (3).
Mira la puerta de abajo, colocar el mango en él y pulsa en el mango (4).
Pasa por la puerta.


Tomar el fragmento de piedra 2/3 (5).
Ir hacia la puerta.
Examine la planta, se mueven a un lado y tomar el fragmento de piedra 3/3 (6).
Busque en la base de la estatua de la izquierda, poner los 3 fragmentos de piedra en la ranura (7).
Tome la punta metálica y el dial de la estrella (8).
Camina hacia abajo.


Zoom en la linterna, que utilicen el perno de metal en la cerradura (A) y tomar la esfera lunar (B).
Volver a la puerta y el zoom en ella.
Coloque la esfera lunar y el dial de la estrella en la puerta para activar un rompecabezas.
Cuente el número de estrellas, lunas y figuras del sol en la puerta. Gire los discos a la misma cantidad de símbolos iguales.
Para resolver el rompecabezas, gire los diales a estos números: Estrella a 6, la Luna a 5, y el Sol a 2 (C).
Inserte la llave de hierro en la cerradura.
Ir a través de la puerta para entrar en el jardín.


Mira la estatua y tomar el cepillo de alambre (D).
Ir hacia adelante y hacer zoom en la puerta del mirador.
Utilice el cepillo de alambre en las oxidadas de metal 3 veces para activar un rompecabezas (E).


Abra cada capullo de la flor para revelar las flores. Cierre todas las flores que no tienen 5 pétalos y no es de color rojo o blanco.
Ver captura de pantalla para la solución (F).
Introduzca el mirador.


Toma la jarra (G).
Caminar por dos veces.
Coloque la jarra en el agua para crear la JARRA LLENA (H).
Volver a la glorieta.
Zoom en la cuenca, el uso de la JARRA LLENA en ella y tomar el ala de la mariposa (I).
Salga de la cuenca y caminar hacia abajo.


Examine el macizo de flores a la derecha, poner el ala de la mariposa de la mariposa rota para activar un rompecabezas.
Encuentra las gemas que aparecen en la parte inferior de la pantalla en la escena.
Ver captura de pantalla para la solución (J). Ciertos elementos deben ser desplazados antes de las piezas se hacen visibles.
Los GEMS LOCKET se agregará al inventario.
Camina hacia abajo.


Examina la estatua; poner los GEMS medallón en el relicario para activar un rompecabezas.
Coloque todas las gemas en las ranuras correctas, como se muestra en la captura de pantalla (K).
Tome el relicario. Se añadió al inventario junto a la revista. El paisaje se transformará en este punto.


Toma de colección 1/60, cerca del puente (@).
Ir hacia el árbol de cerezo.
Toma de colección 2/60 (@).
Mira y habla con el Dryad (L).


Salir del árbol y ve a la derecha hacia el estanque de lirios.
Toma de colección 3/60 (@).
Examinar la carretilla y tomar la aguja e hilo (M).
Examine las flores, saca el disco 1/2 (N).


Baje e ir hacia el mirador.
Toma de colección 4/60 (@).
Examine el macizo de flores, tomar los Cortadores de alambre 1/2 (O).
Salir del macizo de flores y caminar por tres veces.


Toque en el ave (P); examinar la maceta y tomar la tela desgarrada (Q).
Camina hacia abajo.
Examine el guante en la silla; añadir la tela desgarrada a la misma.
Utilice la aguja e hilo en la tela y tomar la jardinería GUANTE (R).
Ir al porche trasero.
Zoom en la maceta; utilizar el guante de jardinería en las espinas y tomar la manija (1).


Volver a la casa.
Examinar el armario, colocar el mango en él y tener el removedor de pintura (S).
Mira la pintura, puso el removedor de pintura en él para activar un rompecabezas.
Utilice el removedor de pintura en toda la pintura para revelar la imagen completa.
Toma el cuchillo ANTIGUA (T).


Volver al árbol de cerezo.
Examine el árbol, usar el cuchillo antiguo en el árbol para activar un rompecabezas.
Quite las flores del mal marcados en verde (1).
Hable con el Dryad, usted ganará el DISCO 2/2.


Volver a la puerta del estanque de lirios.
Acércate a la puerta, usar el cuchillo antiguo en los musgos 2 veces.
Coloque los 2 discos en la ranura para activar un rompecabezas.
Girar los hexágonos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Ir a través de la puerta.


Mira la alcoba para activar un rompecabezas.
Retire los 22 arañas en la escena. Mueva los 3 mejores viñas a un lado para ver las arañas escondidas.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Tome la forma de lágrima-TALLA (M).


Abra el cuaderno de bocetos, tomar los CORTADORES DE ALAMBRE 2/2 para completar los CORTADORES DE ALAMBRE (x).
Toma de colección 5/60 (@).
Seleccione los trozos de papel para activar un rompecabezas.
Ponga las piezas de dibujo, como se muestra en la captura de pantalla (Y).
Salga del croquis.


Tome la bolsa vacía (Z).
Toma de colección 6/60 (@).
Camina hacia abajo.


Puso el cuchillo antiguo en la talla en el árbol para activar un rompecabezas.
Sin levantar el cuchillo, trazar el contorno de la flor (A).
Tomar la FIGURILLA 1/3 (B).
Ponga la bolsa vacía en el suelo para crear la TIERRA MÁGICA.
Mira la carretilla, cortar la malla de alambre con el cortador de cable (C).


Volver a la glorieta.
Toma de colección 7/60 (@).
Examina la estatua (D), puso la talla en forma de lágrima en la ranura para activar un rompecabezas.
Ponga los pedazos en las ranuras correctas. Las piezas en los lugares correctos se auto-bloqueo. No todas las piezas se utilizará.
Ver captura de pantalla para la solución de (E).


Ahora, pulse en las flechas (F, G y H) para formar el patrón correcto.
La solución es aleatorio; la pantalla muestra la imagen final.
Tome la RUBÍ (I).
Camina hacia abajo.


Mira el tamiz del suelo, puso la malla de alambre sobre el mismo.
Cortar las 4 esquinas de la malla con los cortadores de ALAMBRE (J).
Ponga el SUELO MAGIC en el tamiz.
Arrastre los tiempos de suelo varios izquierdo y derecho. La bolsa vacía se remonta en el inventario.
Tome la SAPPHIRE (K).
Utilice la bolsa vacía para recoger el suelo tamizado (L).
Caminar por dos veces.


Toma de colección 8/60 (@).
Zoom en la gárgola de la izquierda, puso el zafiro en la cuenca del ojo y tomar FIGURINE 2/3 (M).
Examine la gárgola derecha, poner el Ruby en la cuenca del ojo y tomar FIGURINE 3/3 (N).
Volver a la charca del lirio.


Zoom en el pedestal en la parte inferior izquierda, poner los 3 figurillas en el tablero para activar un rompecabezas.
Organizar las estatuas en el orden correcto uso de los puntos de colores como una pista.
Ver captura de pantalla para la solución (O).
Pasos se formará en el agua.
Zoom en la maceta, tomar la flor muerta ETERNA (P).


Volver al árbol de cerezo.
Zoom en la Dríada y darle la flor muerta ETERNA para recibir la vaina (Q).
Volver a la charca del lirio.
Zoom en el estanque para activar un HOS (R).


Encuentra las 15 piezas jardineras marcados en rojo (1).
Las PIEZAS PLANTER se agregará al inventario.


Coloque la jarra en el agua para obtener la JARRA LLENA (S).
Examinar la maceta, añadir los trozos de maceta para que se active un rompecabezas.
Reconstruir la maceta poniendo las piezas en los lugares correctos.
Ver captura de pantalla para la solución (T).


Examinar la maceta, poner el suelo tamizado en ella.
Añadir la vaina y el lanzador Lleno hasta la maceta.
Cortar la flor eterna con el cuchillo ANTIGUA (U).
Volver a la Dríada; dar la flor eterna a ella (V).


Volver a la glorieta.
Zoom en la cuenca; dar la flor eterna a Fiona (W).
Toma el CHARM LILY (X).
Abre el medallón; poner el CHARM LILY en el lugar correcto (Y).
Salir de la cuenca para poner fin a este capítulo.
Capítulo dos: El Intruso


Examinar la mesa de café, tomar colección 9/60 (@).
Examine la puerta superior, tire de la manta hacia fuera y tomar la Llave de la Puerta (A).
Inserte la llave de la cerradura en la (B); girar la llave y entra por la puerta.


Examine las cajas en la parte posterior para un HOS.
Encuentra las tejas de madera marcados en amarillo (Z). Abra las 2 cajas, la caja y una bolsa de encontrar azulejos ocultos.
Las tejas de madera se agregará al inventario.


Toma de colección 10/60 por debajo de la ventana (@).
Examine el retrato; tomar el grupo 1/2 (C).
Toma de colección 11/60 en el reloj que aparece en el primer plano (@).
Tenga en cuenta el tiempo en el reloj: 11:15 (D).
Examine la imagen de la puerta, agregue las tejas de madera a la imagen para activar un rompecabezas (1).


Pulse en cualquiera de los 2 piezas para intercambiar sus posiciones.
Ver captura de pantalla para la solución de (E).
Siga las cuerdas y presionar los botones en orden numérico (como se muestra en la captura de pantalla).
Pasa por la puerta.


Recoge BATERÍA 2/2 (F).
Camina hacia abajo.
Zoom en el cajón, tire de abrirlo.
Pulse sobre la tapa de la batería de la linterna y poner las 2 baterías en el mismo (G).
Tome la linterna.
Volver a la habitación oscura.
Usar la linterna en la habitación; mirada debajo de la cama para activar un HOS (H).


Encuentra las 15 bombillas marcadas en amarillo (Z). Mueva los artículos a un lado para encontrar todos los elementos ocultos.
Los bulbos se agregará al inventario.
Poner los bulbos de la lámpara para iluminar la habitación.


Seleccione el Duende (H).
Toma de colección 12/60 (@).
Mira el oso; usar el cuchillo antiguo en el corazón para activar un rompecabezas.
Sin levantar el cuchillo, trazar el contorno del corazón (I).
Pulse en el relleno y quitaré el corazón (J).
Tome la manta (K).
Camina hacia abajo.


Examine el reloj; insertar el corazón en la ranura (L).
Ajuste la hora en el reloj a la misma hora se muestra en el cuadro (11:15).
Toma de colección 13/60 en el interior del reloj (@).
Tome el DIBUJO Torn (M).


Ir a la habitación, hacer zoom en el tablón de anuncios.
Agregue el DIBUJO TORN a la Junta para activar un rompecabezas.
Organizar el dibujo como se muestra en la captura de pantalla (N).
Tome el MAP (O).
Ir al mapa y seleccionar el granero.


Toma de colección 14/60 (@).
Tome PASO 1/4 (P).
Mira el cubo; dar paso 2/4 (Q).
Examine la camioneta por unos HOS.


Encuentra los elementos fragmentados se muestran en la parte inferior de la pantalla (1).
El martillo y el rueda de madera se añadirán al inventario.
Ir a la izquierda.


Examine la caja, abrirla con el martillo para activar un HOS.
Encuentra las 8 clavos. Mueva los artículos a un lado para encontrar clavos ocultos (2).
Las uñas se añade al inventario.


Toma de colección 15/60 (@).
Recoge PASO 3/4 (R) y PASO 4/4 (S).
Coloque los 4 pasos en la escalera rota, seguidos por los clavos (T).
Usa el martillo en los clavos de 4 veces.
Examine la ventana, usar el martillo en las grietas de 2 de un total de 4 veces cada uno para romper el cristal (U).
Coloque la manta sobre los vidrios rotos, ve por la ventana y luego a la derecha en el taller.


Toma de colección 16/60 (@).
Tome la horca (V), la llave (W) y las heces (X).
Mira el grifo, tomar el jabón (Y).
Ponga el LANZADOR por debajo de la llave de agua, use la llave en la válvula (Z).
Abra el grifo y tomar la JARRA LLENA.
Camina hacia abajo.


Toma de colección 17/60 (@).
Utilice el tenedor sobre el heno 4 veces.
Examine el piso agrietado; usar el cuchillo antiguo en la pizarra y tomar la llave del coche (A).
Ir a la derecha.


Examine la puerta del coche, utilizar la llave del coche en el bloqueo (B).
Tome las Tijeras (C) y la cesta (D) desde el interior del coche.
Camina hacia abajo.
Ponga la materia fecal en el suelo (E).
Seleccione el nido y tener los huevos podridos con la canasta (F).


Volver a la habitación del segundo piso de la casa.
Dar los huevos podridos a la Hobgoblin (G).
Tome la caña (H).
Camina hacia abajo.
Examine la compuerta del ático, que utilicen el bastón en la escotilla y tire de ella hacia abajo dos veces (I).
Introduzca el ático.


Toma de colección 18/60 (@).
Tome la bolsa de comida EMPTY (K).
Seleccione el cajón pecho para activar un rompecabezas (L).


Abra los 9 cajones y tomar los 15 botones de un círculo rojo (M).
Los botones se añaden al inventario.


Seleccione la caja de costura de la derecha (N).
Organizar el diseño de bordado, como se muestra en la captura de pantalla (O).
Abra la caja, tomar de colección 19/60 (@) y el patrón TELA (P).


Volver a la galería en el granero.
Coloque la bolsa de comida VACIO en el montón de heno para crear la BOLSA DE HENO (Q).
Salir de la granja.
Coloque la bolsa de heno en el gancho y las ovejas se camina hacia ella (R).
Busque en la pluma y tomar las tijeras (S).


Ponga las tijeras en las ovejas para activar un rompecabezas.
Quite todo el pelo de las ovejas. La mejor manera de hacerlo es moviendo las tijeras de arriba y abajo de la lana de oveja (T).
La lana sucia se agregará al inventario.
Camina hacia abajo.


Examinar el cubo vacío, poner el JARRA LLENA, SOAP y lana sucia en el cubo (U).
Arrastre la lana sucia alrededor del cubo para lavarlo.
Tome la LANA SIN CARDAR.


Volver a la galería.
Zoom en el banco de cardado; pon la lana SIN CARDAR en él.
Arrastre la tarjeta de izquierda y derecha varias veces para agregar la fina lana de inventario (V).
Coloque la rueda de madera con las ruedas (W).
Reducir a la rueca y agregar la fina lana de ella.
Pise el pedal 3 veces (x) y tomar el hilo.


Ir a la derecha en el taller.
Coloque el hilo en el telar para activar un rompecabezas (A).
Seleccione un color (B) y añadirlo a la una de las casillas blancas. Para cambiar un color con un punto en que, dicho de otro color sobre ella.
Rellena los colores de acuerdo con el patrón en cada columna. En la primera columna de la izquierda, el patrón es de color amarillo, verde y azul.
Preste atención a la pauta de las otras columnas, y lo llenan de colores en consecuencia.
Ver captura de pantalla para la solución (C).
La TELA SIN CORTAR se agregará al inventario.


Volver a la buhardilla.
Examine la tabla de trabajo, poner el paño UNCUT en él (D).
Ponga el PATRÓN DE TELA sobre la tela. Coloque las tijeras en el patrón para activar un rompecabezas.
Corte la tela con las tijeras en el orden mostrado en el patrón. Cortar el patrón sin necesidad de levantar las tijeras.
Toma de colección 20/60 (@).
El trapo sin coser.


Examine la máquina de coser (E); poner el paño sin coser en la mesa.
Pise el pedal (F) 3 veces.
Agregar los botones de la chaqueta y tener el escudo (G).


Volver a la habitación del segundo piso.
Dar el abrigo al Duende (H).
Zoom en el saco (I); vuelta a las páginas de un libro dos veces y tomar la foto de Fiona (J).
Capítulo tres: El Monstruo


Hable con el Duende.
Toma de colección 21/60 (@).
Examina el pedestal; poner la foto de Fiona en el mismo (A).
Hable con el Kelpie (B).
Hable con el Hobgoblin en el agua y un saco aparecerá en el agua.
Utilice la jarra en el agua para crear la JARRA LLENA (C).
Zoom en el barco, que utilicen el JARRA LLENA en el barco para limpiar el barro.
Tomar la fruta PEELING 1/3 (D) y la talla DRAGON (E).
Ir a los próximos 2 juegos de pasos.


Acércate a la mujer muerta, tomar la fruta PEELING 2/3 (F).
Ir hacia adelante y luego a la izquierda hacia el mural.
Cortar las 7 cepas con el cuchillo ANTIGUA (siempre cortando la parte superior primero).
Tomar la fruta PEELING 3/3 (G).
Caminar por 3 veces.


Toma de colección 22/60 en el árbol (@).
Examine los frutos; colocar los 3 cáscaras de fruta en la parte inferior derecha (H) para activar un rompecabezas.
Cortar todas las frutas con el cuchillo, excepto el que coincida con la cáscara del fruto se coloca en la parte inferior derecha.
Ver captura de pantalla para la solución (I).
La fruta se añade al inventario.


Volver a la carreta.
Acercar a la mujer muerta, dar la fruta a los monos.
Examine la mujer muerta de nuevo y tomar la cuerda (J).
Camina hacia abajo.


Usa la cuerda en la rama (1). Tirar de la cuerda 3 veces y tomar el PODER (K).
Camina hacia abajo.
Utilizar la rama de la bolsa en el agua 2 veces, examinar la bolsa y tomar la tira de goma (L).
Zoom en el barco, poner la tira de goma en el palo para adquirir el SLINGSHOT (M).


Ir al acantilado.
Toma de colección 23/60 (@).
Zoom en el mono en el árbol (N); poner el SLINGSHOT en el mono para activar un rompecabezas.
Dispara a los pesos con la honda cuando son visibles (verde).
Los pesos se añade al inventario.
Camina hacia abajo.


Poner las pesas en el móvil conectado a la carreta para activar un rompecabezas (O).
Equilibrar los pesos en ambos lados de la móvil. Seleccione cualquiera de los 2 pesos para intercambiar sus posiciones. El móvil se equilibrará una vez que la lechuza está en el centro.
Ver captura de pantalla para la solución de (P).


Introduzca el vagón.
Examine la caja para activar un rompecabezas.
Pulse en los botones azules para cambiar los anillos en el centro. Alinear los anillos para los colores se mezclan con la madera.
Un botón de los controles 1 y 6, el botón B controla el 2 y 4, el botón C controla 1, 3, y 5, el Botón D controla el 5 y 6.
La solución es aleatorio; la pantalla muestra la imagen final.


Encuentra las 10 parejas afines.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Abra el compartimiento de (Q) y tomar la bobinadora.


Toma de colección 24/60 (@).
Mira el cuadro, tomar los resultados (R).
Poner la bobinadora en el lado de la caja (S); girar la bobinadora y tomar la lente (T).
Salir del vagón.


Toma de colección 25/60 en la parte inferior izquierda (@).
Acércate a la mujer muerta, puso la lente de la lupa y tomar la lupa (U).
Toma de colección 26/60 junto a la mujer muerta (@).
Usa el cuchillo antiguo en la talla para activar un rompecabezas (V).
Trace el contorno de la talla con el cuchillo sin levantarlo (W).
Los X TALLADO se añadirán al inventario.
Zoom en la caja, poner la X tallada en la ranura (X).
Toma de colección 27/60 (@) y la colección 28/60 en la caja (@).
Pulse en el cuadro, pasar las páginas 3 veces y tomar la talla DRAGON (Y).


Ir a la roca y la cabeza a la izquierda hacia el mural.
Toma de colección 29/60 (@).
Coloque las 2 TALLAS DRAGON en las cavidades izquierdas y derechas (A y B).
Poner la lupa en los pequeños símbolos para activar un rompecabezas (C).


Seleccione 2 símbolos iguales hasta que se han ido todos.
Ver captura de pantalla para la solución (D).
Ir a través de la entrada.


Usa los fósforos en la antorcha, y llevar la antorcha (E).
Utilice la antorcha para iluminar las 3 antorchas marcadas en rojo.
Toma de colección 30/60 (@).
El uso de la antorcha en los 3 kelpweeds marcados en verde. Cortar las 3 KELPWEEDS marcados en verde con el cuchillo ANTIGUO.
Ir hacia adelante.


El uso de la antorcha en los 3 kelpweeds marcados en verde. Cortar las 3 KELPWEEDS con el cuchillo ANTIGUO.
Toma de colección 31/60 (@).
Examine el código piedra, tenga en cuenta la caída de agua y el número 4 (F).
Zoom en el panel de control para activar un rompecabezas.
Seleccione los 4 símbolos de agua en el panel (G).


Seleccione la estatua de niño, puso la honda en su mano (H) y tener el equipo en la bolsa (I).
Camina hacia abajo.
Examina las marcas de la izquierda, poner el equipo en la ranura.
Mueva los engranajes de las posiciones mostradas en la captura de pantalla (J) y luego tirar de la palanca de la izquierda.
Tome el disco de piedra (K).
Ir hacia adelante.


Zoom en el código de piedra de la derecha, poner el disco de piedra en el centro para activar un rompecabezas (L).
Gire los anillos en su lugar, como se muestra en la captura de pantalla (M).
Tenga en cuenta el número 4 en el pecho del Duende (n).


Zoom en el panel de control.
Seleccione los 4 símbolos que se relacionan con el Duende en el panel (O).
Acércate a la estatua Duende; tomar las 3 canicas marcadas en amarillo (P).


Examine el código de piedra en la parte superior izquierda, poner las canicas en él para activar un rompecabezas.
Ponga las bolitas en las ranuras correctas, como se muestra en la captura de pantalla (Q). Los mármoles sólo puede deslizarse a través de las ranuras que están conectados.
Tenga en cuenta el número 5 y los insectos en la piedra (R).


Zoom en el panel de control.
Seleccione los 5 símbolos de insectos en el panel (S).
Acércate a la estatua de joven, tomar la red de mariposas (T) y Jewel (U).


Volver a la laguna.
Reducir a la barca; poner la joya en la bolsa y la prensa en el espejo para activar un rompecabezas (V).
Reconstruir el espejo como se muestra en la captura de pantalla (W).
El espejo de mano se agregará al inventario.


Volver a la cueva.
Examina la estatua joven; puso el espejo de mano en la mano (X) y tomar el collar de perro (Y).
Camina hacia abajo.
Zoom en el agua turbia, utilice la antorcha en el agua para que se ilumine.
Tome el hueso de perro con la red de mariposas (Z).
Ir hacia adelante.


Examine el código de piedra en la parte inferior derecha, de retirar la madera con el cuchillo ANTIGUA (A).
Inserte el hueso de perro en el hueco (B); tenga en cuenta el número 4 (C).
Zoom en el panel de control.
Seleccione los 4 símbolos relacionados con el perro en el panel (D).


Acércate a la estatua del perro; poner el collar de perro en el perro y tomar el brazo de piedra (E).
Acércate a la estatua Duende, lugar de la piedra de ARM en el mismo (F) y tome la llave de piedra (G).


Volver a la parte interior del vagón.
Ponga la llave de piedra en la máquina clave en la mesa redonda para activar un rompecabezas.
Seleccione los 2 pines para intercambiar sus posiciones hasta que estén todos en los lugares correctos.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
La nueva clave será añadido al inventario.


Volver a la laguna.
Zoom en el saco, tomar de colección 32/60 (@).
Utilizar la nueva clave en el ojo de la cerradura (I).
Pulse en la HOJA DE MÚSICA EN BLANCO dos veces (J).
Introduzca el cuchillo ANTIGUO en la ranura y tomar la flauta (K).


Volver a la vía de paso cueva.
Coloque la madera en cualquiera de las tres antorchas (verde) para crear la madera quemada.
Examina las marcas de la izquierda, puso la partitura en blanco sobre las notas.
Utilice la madera quemada en la partitura en blanco.
Arrastre la madera quemada a la izquierda y la derecha varias veces, tomar la partitura (L).


Volver a la laguna.
Examina el pedestal, puso la partitura y la flauta en el pedestal para activar un rompecabezas.
Arrastre las notas hacia arriba y abajo para ponerlos en su lugar. Pulse sobre el botón de reproducción para ver sus selecciones. Si las selecciones son correctas las notas aparecerán en verde. Las incorrectas son de color rojo y los amarillos están muy cerca.
Ver captura de pantalla para la solución (M).


Dar los 6 KELPWEEDS al Kelpie (N).
Usted recibirá el CHARM FLOR.
Abre el medallón; poner el CHARM FLOR en el lugar correcto (O).
Salir del medallón y hablar con el Kelpie para poner fin a este capítulo.
Capítulo IV: La Tienda del Curio


Tome la colección 33/60 (@).
Examine la ventana de la tienda en general, tomar el GAR (A).
Ir hacia adelante.


Examine el tablón de anuncios para un HOS.
Buscar todos los ítems de la lista para recibir el PIEZA CARTEL 1/2 (Z).


Toma de colección 34/60 (@).
Mira en el portapapeles y tomar el CLIP (B).
Examinar el charco, se mueven los papeles a un lado y tomar la pieza CARTEL WET (C).
Camina hacia abajo.


Mira las banderas, puso el clip en la línea y luego colocar la pieza CARTEL WET en el clip (D).
Tome la pieza CARTEL 2/2.
Mira la torre, colocar la pieza CARTEL junto a la pieza rota y tomar el CARTEL de la calle principal (E).
Ir hacia adelante.


Encuentra las 12 diferencias en la imagen. Nota: Usted debe tener el cartel de la calle principal en el inventario para esta escena a aparecer.
Mira la captura de pantalla para la solución (F).
Ir hacia adelante.


Mira la bicicleta y tomar la pluma (G).
Camina hacia abajo.
Examina la ventana de almacén de ramos generales, el uso del PEN en la grieta y tomar la pequeña llave (H).
Volver a la bicicleta en la calle principal, abrir la cerradura con la llave pequeña y quitar el bloqueo (I).
Utilice el lápiz en la cerradura de la puerta para activar un rompecabezas (J).


Pulse sobre los pasadores en la secuencia correcta para que todos se quedan arriba.
Por favor, mire la captura de pantalla para el orden correcto (K).
Introduzca el callejón.


Tomar la colección 35/60 en la parte superior del barril (@).
Ponga el LANZADOR por debajo de la pipa de la explosión (L) para crear la JARRA LLENA.
Zoom en la ventana (M); poner el LANZADOR lleno en la ventana de 3 veces para crear la ventana mojada.
Ponga el trapo en la ventana húmeda y limpiar la ventana con ella varias veces.
Hable con el dueño de la tienda. Él le invita a entrar en el almacén de ramos generales.
Caminar por dos veces y entrar en el almacén de ramos generales.


Hable con el dueño de la tienda dentro de la tienda.
Mira la arqueta para activar un rompecabezas.
Encuentra los elementos descritos en la criba en la parte inferior de la escena.
Los enigmas son siempre los mismos, pero no siempre aparecen en el mismo orden. La captura de pantalla muestra la solución para todos los acertijos 9 (Z).
El paraguas se añadirán al inventario.


Tome la colección 36/60 junto a la caja registradora (@).
Tome los chanclos 1/2 (N).
Examine la tabla de lado, tirar de los cajones se abren, tomar la OJOS (O) y el abrelatas (P).


Regreso al callejón.
Seleccione el gato (Q); poner la sombrilla en la escalera de incendios y sube por ella.
Tome la colección 37/60 (@) en la barandilla.
Coloque el abrelatas en la lata y tomar la lata de atún (R).
Coge la BOWL DISH (S).
Baja por la escalera de incendios.


Zoom en la estera de la puerta; Coloque el recipiente de DISH en la alfombra y colocar la lata de atún en el plato (T).
Tome el encanto de collar del gato (U).
Caminar por dos veces.


Zoom en el buzón de correo, poner el CHARM en la cerradura (1); tomar el vidrio tallado (A) y la Campana (B).
Seleccione el sobre (C); usar el cuchillo antiguo en el sobre (D) y leer la letra (E).


Regreso al callejón.
Zoom en la puerta de la tienda, poner el vidrio tallado en la puerta para activar un rompecabezas.
Mover la lente alrededor de los bordes de la puerta para revelar algunas imágenes. Pulse sobre las imágenes en el centro para cambiar los símbolos para que coincida con lo que encontró. Nota: No se olvide de cambiar la posición del anillo también.
Ver captura de pantalla para la solución (F).
Introduzca la tienda del objeto curioso.


Tome la colección 38/60 en la plataforma (@).
Coge los chanclos 2/2 (G).
Puesto el ojo en la estatua del gato para recibir el pescado (H).
Volver a la tienda en general.
Examine la pantalla de juguete, poner el pescado en la cerradura (I) y tomar el brazo del robot (J).


Regreso al callejón.
Coloque el PARAGUAS por debajo de la tubería de ráfaga (K).
Examine la parrilla, el uso del brazo del robot para recuperar el destornillador (L).


Introduzca la tienda del objeto curioso.
Coloque la campana en el cordón de la campanilla (M).
Examina la caja de control, quitar los cuatro tornillos con el destornillador (N).
Retire la tapa para activar un rompecabezas.
Separe las piezas para desenredar los hilos como se muestra en la captura de pantalla (O). Las cuerdas oscuras todavía enredado y los ligeros son desenredado.
Tire de la cuerda que cuelga (P).
Hable con Matilde.


Abra el mapa e ir a la arboleda.
Toma de colección 39/60 en la parte inferior izquierda (@).
Tomar el código RECTANGULAR 1/5 (Q) a la izquierda y el CÓDIGO RECTANGULAR 2/5 (R) a la derecha.
Ir a la derecha.
Toma de colección 40/60 en la parte inferior izquierda (@).
Tomar el código RECTANGULAR 3/5 (S) a la izquierda y el CÓDIGO RECTANGULAR 4/5 (T) a la derecha.
Llenar la jarra en la corriente para obtener la JARRA LLENA.


Examine las piedras en el agua para activar un rompecabezas.
Seleccione 2 piedras iguales para eliminarlas hasta que todos los 5 grupos de piedras a juego han sido eliminados.
Ver imágenes de una solución al azar (V).
El Yang se agregará al inventario.
Camina hacia abajo.


Seleccione la casilla de mapa (1); poner las piedras en que se active un rompecabezas.
Coloque las piedras en los lugares correctos. Seleccione cualquiera de las dos piedras para intercambiar sus posiciones.
Ver captura de pantalla para la solución (2).
Tome el BOOMERANG (3).
Ir a la izquierda a la Treant.
Zoom en las raíces, tomar el Guardaparques CORTE (4).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.


Utilice el BOOMERANG para derribar el recorte BOY SCOUT (5) en el árbol.
Tome el recorte BOY SCOUT en el suelo (7).
Ponga los chanclos en el agua y seleccionar el graffiti en la pared.
Puso el cuchillo antiguo en el graffiti para activar un rompecabezas.
Trace el contorno del árbol con un solo golpe para recibir la CORTE DEL ÁRBOL (6).
Camina hacia abajo.


Examinar la placa, inserte el recorte BOY SCOUT (A), el recorte ÁRBOL (B), y el Guardaparques del contorno (C) en las ranuras.
Tomar el código RECTANGULAR 5/5 (D).
Ir a la izquierda hacia el Treant.


Zoom en las raíces, poner la JARRA LLENA en las raíces para activar un rompecabezas (E).
Seleccione los botones cerrados para abrirlos, a continuación, pulse en la flor a juego hasta que se han ido todos.
Ver imágenes de una solución al azar (F).


Usa el cuchillo antiguo en el cuadro de sucia 3 veces (G).
Ponga los 5 códigos rectangulares en la casilla para activar un rompecabezas.
Pulse los botones en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para el orden correcto. Pulse sobre los símbolos en este orden: Fuego (1), mariposa (2), pescado (3), Venados (4), cerezas (5), Tienda (6), y rollizos (7).
Tome la GUÍA Treant CODIFICADA (H).


Volver a la tienda del objeto curioso.
Dar la GUÍA CODIFICADA Treant a Mathilde.
Seleccione la biblioteca de un HOS.
Encontrar todos los elementos que se muestran en la parte inferior de la escena (I).
El Libro de Recetas FAY se agregará al inventario.
Dar el recetario FAY a Mathilde.


Volver a la tienda en general.
Discusión del dueño de la tienda.
Examine la caja sobre el mostrador, mover los elementos a un lado y seleccionar los 4 embudos (J).
Volver a la tienda del objeto curioso.
Examine la puerta de atrás (K); poner los 4 embudos en las banderas y el libro de recetas FAY en el stand para activar un rompecabezas.


Su objetivo es colocar los ingredientes en el embudo de acuerdo con las imágenes en el libro (L). Voltear las páginas del libro para ver todas las combinaciones.
Seleccione los ingredientes de los platos que cuelgan y añadirlos a los embudos.
Ver captura de pantalla para la solución (M).
Los POLVOS ents se añadirá al inventario.


Volver a la corriente.
Llenar la jarra en la corriente para obtener la JARRA LLENA (N).
Volver a la Treant.
Coloque los POLVOS ents en el Treant para activar un rompecabezas.


Color en el Treant acuerdo a los colores en el árbol.
Ver captura de pantalla para la solución de (P).


Toma de colección 41/60 en la parte inferior derecha (@).
Dar la JARRA Lleno hasta el Treant para recibir el CHARM PERRO (Q).
Abre el medallón; poner el CHARM FLOR en el lugar correcto para poner fin a este capítulo (R).
Capítulo cinco: Santuario


Toma de colección 42/60 en la parte inferior derecha (@).
Tome la pieza de metal 1/7 (1) y la pieza de metal 2.7 (2).
Ir hacia la capilla.
Toma de colección 43/60 por encima del pozo (@).
Ir hacia la entrada de la capilla.


Toma de colección 44/60, en la parte superior derecha (@).
Tome la pieza de metal 3/7 (3) y la pieza de metal 4/7 (4).
Examine las viñas a la derecha, cortar con el cuchillo ANTIGUO 3 veces y tomar el mango de la pala (A).
Examine la puerta de la capilla, tomar la cabeza del gnomo (B).
Caminar por dos veces.


Examine el tronco de un árbol, poner el mango de la pala en la cabeza una pala para obtener la PALA (C).
Mira el pedazo de jardín en ruinas, el uso de la pala en todos los montículos varias veces hasta que desaparece la pala.
Lleve la motosierra Blunt (D) y la lima triangular (E).
Dirígete a la derecha hacia la cabaña.


Toma de colección 45/60 en el lado de la casa (@).
Tome la pieza de metal 7.5 (5), pieza de metal 6/7 (6), y la pieza de metal 7/7 (7).
Examine la parte inferior del molino de viento, que utilicen el ANTIGUO CUCHILLO para cortar la cuerda y tomar la cuerda con un gancho (F).
Camina hacia abajo y la cabeza hacia la capilla.


Reducir a la cabeza de gnome, añadir CABEZA del gnomo para (G).
Zoom en la caseta de herramientas, añadir los 7 PIEZAS METÁLICAS al sol para activar un HOS (H).


Encontrar los 10 artículos relacionados.
Ver captura de pantalla para la solución. Elija las parejas marcadas por color y forma.
Tomar la manija POLEA (I).


Ponga el SAW contundente en la prensa (J).
Coloque la lima triangular sobre el contundente vio; arrastre el archivo de arriba y abajo varias veces para afilar la sierra y tomar la SIERRA.
Volver a la casa.
Mira el toldo junto a la puerta; cortar el palo de madera con la sierra 2 veces (K).


Volver al pozo.
Zoom en el pozo, colocar el palo de madera en el gancho.
Ponga la cuerda con un gancho sobre el palo.
Añadir el MANGO polea en el extremo del palo (L). Presione la palanca para levantar el cubo.
Tome la LOSA MOSAIC (M).
Coloque la jarra en el agua para crear la JARRA LLENA.
Examine el mosaico en el lado de la capilla (N), agregar el LOSA MOSAIC a la cavidad para activar un rompecabezas.


Colocar los azulejos de mosaico para formar la imagen correcta.
Ver captura de pantalla para la solución (O). El mosaico muestra la ubicación de las formas que faltan.
Tomar la cabeza del gnomo (P).


Volver a la casa.
Zoom en la cabeza gnome, poner la cabeza del gnomo en el cuerpo.
Toma la pluma y el dibujo en forma de la Puerta (Q).
Camina hacia abajo.
Examine el signo; cortar la forma PUERTA 1/6 (R) y la forma PUERTA 2/6 (S) con la sierra.
Examine el tronco de un árbol, poner el dibujo en forma de puerta sobre él (T).
Puso el cuchillo antiguo sobre el patrón para activar un rompecabezas.
Trace el contorno lunar con el cuchillo de un solo golpe (U).
Obtendrá FORMA LA PUERTA 3/6.


Volver al pozo.
Zoom en el gnomo.
Dar la pluma para el gnomo; tomar la forma PUERTA 4/6 (V).
Ir a la entrada de la capilla.
Zoom en la puerta de atrás, que utilicen el LANZADOR relleno en los dos botones de las flores.
TOMAR FORMA LA PUERTA 5/6 (W) y la forma PUERTA 6/6 (X).
Zoom en la puerta de la capilla; poner las 6 formas de puerta en la puerta para activar un rompecabezas.


Alineación de los símbolos en cada sección con sus respectivos elementos.
Pulse sobre las formas 6 (amarillo) para alinear los símbolos de sus elementos. Una vez que los elementos están en los lugares correctos, que se iluminará.
La solución es aleatorio; la pantalla muestra la imagen final.


Entrar en la capilla.
Toma de colección 46/60 en el suelo (@).
Examine el banco, tomar la palanca y el aceite vacía CAN (G).
Mira la ventana de la izquierda, tomar la piedra rúnica 1/2 (H) Lee la inscripción en la parte inferior de la ventana (I)..
Salga de la capilla.
Rompa la caja con la palanca (J).
Zoom en la caja, tomar la piedra rúnica 2.2 y la caja abierta (K).
Volver a la capilla.
Examine la ventana tapiada (L), añadir las 2 piedras rúnicas para activar un rompecabezas.


Seleccione una de las piedras en la esquina inferior derecha y seleccione una de las piedras los espacios en blanco para copiar el diseño que ha seleccionado.
Utilice el patrón en la parte inferior derecha como una pista. Pulse sobre el botón de reinicio (1) de la izquierda para empezar de nuevo.
Ver captura de pantalla para la solución (M). Resolviendo el rompecabezas se deshace de algunas de las sombras.


Toma de colección 47/60 en la ventana (@). Lee la inscripción en la placa (N).
Mira las heces, tomar la HOJA DE VITRAL 1/5 (O). Las hojas de vidrio manchado entrará automáticamente en la caja abierta.
Examine la ventana de la derecha para activar un rompecabezas (P).


Organizar las armas de acuerdo con la imagen en el fondo. Cuando una pieza se ha colocado correctamente, lo hará brillar.
Ver captura de pantalla para la solución de (Q).
Leer la inscripción en la parte inferior de la ventana (R).


Examine la ventana rota, tomar la HOJA DE VITRAL 2/5 (S). Algunos más sombras han desaparecido.
Ir hacia el altar.
Tome la hoja VITRAL 3/5 (T).
Zoom en el hombre muerto, tome la llave de la (U).


Examine los elementos dispersos de un HOS.
Retire la tela de araña, tomar el tren de si está en la lista (V).
Los Blueprints se añadirá al inventario.
Volver a la casa.
Acércate a la puerta, use la llave de la cerradura y en el entrar en la casa de campo.


Toma de colección 48/60 por debajo de la tabla (@).
Tome la hoja VITRAL 4.5 (1).
Ponga el aceite vacía en el recipiente de aceite para crear la LLENO DE ACEITE CAN (2).
Examine la caja (3), el uso de la CAN LLENO DE ACEITE en los 4 bisagras marcados en amarillo.
Abra la puerta del armario, tomar la HOJA DE VITRAL 05.05 (4) y la pieza Caja de herramientas (5).
Zoom en el cajón y tire de ella abierta. Arrastre un lado los papeles, tomar el soldador y soldadura (6).
Zoom en la caja de herramientas y agregar el PIEZA Cuadro de herramientas para activar un rompecabezas (7).


Gracias a los diseños de la caja de herramientas como una pista, organizar las piezas en el orden correcto. Arrastre una pieza a otra pieza para intercambiarlas.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Tome el cortador de vidrio (B).


Examine la tabla de trabajo, añadir los planos para la incompleta (C).
Pulse en el plan para moverlo a la máscara (D). Pase las páginas del libro (1) para ver todas las instrucciones.
Ponga los 5 sábanas manchadas vaso sobre la mesa, que utilicen el cortador de vidrio en las líneas negras.
Siga usando el cortador de vidrio para cortar todas las líneas negras (E) que aparecen en las hojas de vidrio.
Arrastre la lámina de cobre (F) a las piezas de vidrios de colores y pulse sobre ella.
Tome la moneda (G).
Pulse sobre las piezas de vidrios de colores para activar un rompecabezas.


Colocar los trozos de cristal manchadas, como se muestra en la captura de pantalla (H).
Volver a la capilla.
Examina la caja de velas expendedoras e introducir la moneda en la ranura (I) y tomar el encendedor (J).


Volver a la casa.
Ponga el encendedor en la chimenea (K).
Ponga el soldador y soldadura en el fuego para crear el soldador caliente y soldadura.
Examine la tabla de trabajo, que utilicen el soldador y soldadura en la vidriera (L).
Tome el VIDRIO MANCHADO COMPLETADO.
Volver a la capilla.
Zoom en la ventana de la derecha, dejó el vaso en el que COMPLETADO MANCHADO (M). Lee la inscripción en la parte inferior (N).
Ir hacia el altar.


Pulse sobre los ojos que parpadean para activar un rompecabezas.
Buscar y seleccionar las parejas de los ojos hasta que todos hayan sido eliminados. Esta acción borra las sombras por el altar (O).
Tome el GLOBO OCULAR 1/3 (P) en los escalones.
Toma de colección 49/60 Por la estatua de la izquierda (@).
Zoom en la estatua de la izquierda, usar el cuchillo para quitar el ANTIGUO GLOBO OCULAR 2/3 (Q).
Ir hacia adelante.


Usar el encendedor en la 2 candelabros marcados en amarillo.
Toma de colección 50/60 en el suelo (@).
Zoom en la parte frontal del altar, tomar las GEMAS primero y segundo (R).
Zoom en el diario (S); pasar las páginas 3 veces y tomar el AMULETO pócima (T).
Toma de colección 51/60 y la colección 52/60 en el stand de Diario @).
Coloca el cursor en la parte derecha de la pantalla de la revista, y pulse sobre la flecha para ir a la cuenca. Tome la Garra (U).


Salir del altar y examinar el relieve de pared para activar un rompecabezas.
Para la primera parte del rompecabezas, organizar la estatua poses y las ventanas de fondo de acuerdo a la imagen en la revista.
Pulse en las ventanas para cambiar el fondo. Pulse sobre los temas de las estatuas para cambiarlos.
Ver captura de pantalla para la solución (V).


Para la segunda parte de este rompecabezas, hay que pulsar sobre las casillas doradas que se mueven las placas.
Para resolver el rompecabezas, pulse en las casillas de oro (A - D) en este orden: A y B x 5 x 5.
Abra la caja fuerte y tomar la tercera PIEDRA PRECIOSA (1).
Salga de la bóveda y caminar hacia abajo.


Acércate a la estatua de la derecha, poner la garra en la linterna para activar un rompecabezas (2).
Pulse en los engranajes de color amarillo (W-Z) para cambiar el ojo en el centro para que coincida con los de la izquierda y la derecha.
La solución es aleatorio; la pantalla muestra la imagen final.
Usted recibirá GLOBO OCULAR 3/3.
Tome la piedra preciosa cuarto desde el interior de la linterna (3).
Ir hacia adelante.


Reducir a la bóveda.
Añadir los 3 globos oculares y el amuleto de poción en la bóveda para activar un rompecabezas.
Mueva su ratón sobre cada cuadro, si los ojos dejan de moverse de prensa en esa casilla para encenderlo. Si los ojos no dejan de moverse, mantener pasa el ratón sobre los cuadros de otros hasta que encuentre el 5 que necesita para ser encendido.
Ver captura de pantalla para la solución de (E).


Coloque los 4 PIEDRAS PRECIOSAS lo largo de los 4 recipientes de piedras preciosas.
Tome la piedra preciosa quinta (F) y colocarlo en el recipiente de última joya de la derecha.
Tome el frasco POCIÓN vacío (g), y los 4 líquidos ENCHANTED marcados en rojo.


Examine la cuenca.
Ponga el frasco POCIÓN VACÍO en el stand y los 4 líquidos ENCHANTED en los bastidores de los viales para activar un rompecabezas.
Colocar los líquidos del más ligero al más pesado. Agregar los líquidos al matraz (máximo 3) para determinar su peso.
Seleccionar la válvula en el lateral del recipiente para eliminar los líquidos.
Seleccione dos viales para intercambiar sus posiciones. Ver captura de pantalla para la solución (H).


Arrastre los viales dispuestas para la copa de oro.
Utilice la jarra en el líquido para obtener la poción.
Toma el CHARM PERRO (I).
Abre el medallón; poner el CHARM FLOR en el lugar correcto para poner fin al capítulo (J).
Capítulo seis: La Batalla Final


Hable con sombra.
Toma de colección 53/60 a la izquierda de gárgola (@).
Toma de colección 54/60 por el derecho de gárgola (@).
Usa el cuchillo antiguo en las viñas romperse para activar un rompecabezas (A).
Observe el color del interior de la boca de romperse, una vez que todas las bocas se cierran, pulse en la flor a juego.
Ir a través de la puerta.


Hable a la sombra para activar un rompecabezas.
Pulse sobre los insectos de acuerdo a las pistas dadas por el Dryad.
Para resolver el rompecabezas, pulse en los conjuntos de insectos en este orden: Green (1), Negro y Blanco (2), Azul (3), Amarillo (4), Rojo y Negro (5), pequeñas mariposas púrpura (6) , grandes mariposas grises (7), y las avispas (8).


Toma de colección 55/60 en la parte inferior izquierda (@).
Toma de colección 56/60 en la parte inferior derecha (@).
Tomar el GEM 1/9 (B) y el GEM 2/9 (C).
Hable con el Dryad (D).
Ir hacia el mirador.


Toma de colección 57/60 por el tamiz (@).
Toma de colección 58/60 por los pasos (@).
Tomar la cabeza CETRO (D).
Ir al árbol de cerezo.
Tomar GEM 3/9 (E) y el MANOPLA (F).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.


Tome GEM 4/9 (G) y el GEM 5.9 (H).
Ir hacia adelante.


Toma de colección 59/60 en el árbol de la izquierda (@).
Toma de colección 60/60 en la parte inferior derecha (@).
Tomar GEM 6/9 (I) y el GEM 9.7 (J).
Examinar las rocas; poner la próxima MANOPLA a la otra (K).
Arrastre los guantes de ida y vuelta hasta que toda la nieve ha sido borrada.
Tomar el GEM 8/9 (L) y el primer espejo (M).
Coloque la cabeza cetro en el cetro y tomar el cetro PESADO (N).


Volver al árbol de cerezo.
Zoom en el helado arroyo; romper el hielo con el cetro pesado 3 veces (O).
Tome el GEM 9.9 (P) y el segundo espejo (Q).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.
Zoom en la carretilla, añadir los 9 gemas en el espejo y tomar el tercer espejo (R).
Baje e ir hacia el mirador.


Coloque el primer espejo en las ramas (T), puso el segundo espejo de la palanca de cambios del suelo (U), y puso el tercer espejo en el macizo de flores (V).
Ajuste cada espejo, como se muestra en la imagen para eliminar el humo del mal.
Ir a la glorieta.


Hable con sombra.
Seleccione la cuenca y pulse en la imagen de Fiona para activar un rompecabezas.
Pulse sobre las mismas runas marcadas alrededor de la cuenca.
Ver captura de pantalla para la solución (A).


Hable a la sombra para activar un rompecabezas.
Seleccione los símbolos que figuran en la parte superior de la pantalla antes de que acabe el tiempo. Los símbolos se deben seleccionar de derecha a izquierda.
Mira la pantalla y por la primera solución aleatoria (B).
Use la poción (#) en la sombra antes de que el metro llegue a la parte derecha.
Repita este proceso 4 veces para ganar el juego.


Mira la pantalla y por la segunda solución aleatoria (C).
Use la poción (#) en la sombra antes de que el metro llegue a la parte derecha.


Mira la captura de pantalla de la tercera solución al azar (D).
Use la poción (#) en la sombra antes de que el metro llegue a la parte derecha.


Mira la pantalla y para la solución cuarto aleatorio (E).
Use la poción (#) en la sombra antes de que el metro llegue a la parte derecha.


Toma el CHARM PERRO (1).
Abre el medallón; poner el CHARM FLOR en el lugar correcto (2).
Tome el relicario.
Dar la LOCKET a Fiona (3).
¡Felicitaciones! Ha completado otro mundo: la primavera de las Sombras Standard Edition!
Huevos de Pascua!


Hay un montón de logros en el juego, a fin de obtener a todos en un Playthrough debe jugar en el modo Hardcore y usted debe encontrar todos los huevos de Pascua.
Puede acceder a los logros en el juego a través del botón de menú. Mueva su ratón sobre cada uno de los logros de leer sus requisitos. También puede acceder a ellos a través del menú principal.
Esta sección se centra sólo en los lugares de huevos de Pascua.
Provocación (1) - Utilice el cuchillo en la Dríada (Capítulo 1, mientras que ella está de pie solamente).
Sonrisa de oveja (2) - Make 'Baa' las ovejas 5 veces (el capítulo 2, mientras que está sentado solo).
Meanie! (2) - Utilice el cuchillo o martillo en la oveja (el capítulo 2, mientras se está sentado solo).
Gamer Silly! (3) - Pulse el botón de saltar 10 veces en el modo Hardcore (en un rompecabezas, o en varios puzzles).
Aww, gracias! (4) - Encontrar el logotipo de Boomzap (Capítulo 5, en la pared exterior de la capilla).

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