Guía Virtual Villagers 5 (parte 4)

 

Tecnologías, de colección, y cosas

Tecnologías

Se empieza con nivel 1 en todas las tecnologías.


El nivel 2 la ciencia permite que la cabaña de la ropa que se construirá y el laboratorio de que se restablezca lo suficiente como para convertir el maestro de la máscara de la ciencia de color púrpura. También se acumularán puntos de tecnología con mayor rapidez. El nivel 3 la ciencia permite otra actualización de laboratorio, y acumular puntos más rápido.


Nivel de la medicina 2 permite a los aldeanos a vivir a los 60 años (que recibirán mayores en sus 60 años de edad). También aumenta la fertilidad y las actualizaciones del hospital. El nivel 3 la medicina permite a los aldeanos a vivir hasta los 70 años y más allá (que obtendrán mayores de 60 años de retraso). Una vez más, aumenta la fertilidad.


El nivel 2 de aprendizaje hace que los aldeanos aprenden sus tareas con mayor rapidez, y significa que va a llegar a un grado de maestro antes. El nivel 3 de aprendizaje hace que la fundación de la escuela infantil a aparecer. Una vez que se construye se puede entrenar a los niños de allí (lo que necesita a alguien que es experto en al menos tres áreas para enseñar).


Nivel 2 permite la construcción de la cabaña en segundo lugar, la reparación del acueducto para la comunidad, y la construcción un nivel superior de la estatua de la mano. El nivel 3 de construcción que se la cabaña tercero y el último nivel de la construcción de la estatua de la mano.


Nivel 2 espiritualidad que se vuelve más capacidad de energía, y permite la actualización de la estatua (en combinación con el nivel de construcción de 2). Nivel 3 espiritualidad que se vuelve más capacidad de energía, que son más eficientes en la conversión de los paganos, y que puede hacer la actualización estatua de final (en combinación con el nivel de la construcción 3).


Alimentos dominio no se abre hasta un suministro de alimentos, sino que simplemente aumenta la cantidad de alimentos que puede obtener de su fuente y mejora sus métodos de almacenamiento por lo que desaparece más lentamente. En el nivel 1 se obtiene una cantidad base de la alimentación, en el nivel 2 que el rendimiento un 50% más, y en el nivel 3 que el doble de su rendimiento. Por lo tanto, para los alimentos que se reúnen en el juego:


Hongos grises: nivel 1 = 6 puntos de los alimentos, nivel 2 = 9 puntos de los alimentos, el nivel 3 = 12 puntos de los alimentos.


Setas de color rojo: nivel 1 = 35 puntos de alimentación, nivel 2 = 52 puntos de los alimentos, el nivel 3 = 70 puntos de los alimentos.


Fruta de noni: Nivel 1 = 2 puntos de los alimentos, nivel 2 = 3 puntos de los alimentos, nivel 4 = 4 puntos de los alimentos.


Pescado: nivel 1 = 4 puntos de alimentación, nivel 2 = 6 puntos de los alimentos, el nivel 3 = 8 puntos de los alimentos.

Coleccionables


De colección son un poco diferentes esta vez. Hay tres tipos: las reliquias, objetos de colección Ciencia, y piezas de collar.


Hay 24 reliquias y objetos de colección 24 ciencia. Cada colección tiene ocho común, poco común 8 y 8 piezas raras.


Cada reliquia nueva recoja aumenta su energía potencial. Cada reliquia duplicado recoja aumenta su energía, piezas comunes que se dan 10 puntos de energía, poco le dará 50, y poco le dará 150.


Sin embargo, usted no puede cobrar más energía que su capacidad. Si usted tiene una capacidad de 75 energía y tiene 75 de energía, recolección de reliquias duplicado no le dará más energía en absoluto. Que necesita para aumentar su capacidad en primer lugar.


Cada colección nueva ciencia permite a sus investigadores para obtener puntos de tecnología con mayor rapidez. Cada colección duplicada le da puntos tecnología, los elementos comunes de 100, 250 y raro raro son por valor de 1.000 puntos de alta tecnología.


Cada pieza del collar es custodiado por uno de los paganos púrpura enmascarados. Cada uno de ellos es en realidad un experto o maestro en su campo. Al convertir, que dejará caer una pieza de collar. Se puede recoger en cualquiera de sus habitantes pero los niños son más rápidos. Las piezas de collar que ir a un punto a la izquierda de la estatua de la mano hasta que los cuatro se van acumulando. En ese momento van a montar el collar. Caída de un lugareño (un niño es más rápido) en el collar terminado de resolver rompecabezas 16.


Reliquias comenzará a aparecer tan pronto como empiece el juego. Colección La ciencia no aparecerá hasta que haya derribado el Totem conocer y tomar en el laboratorio de ciencias.

Poderes divinos

Poderes de Dios son las cosas que usted, como el "poder" en el juego, puede usar para afectar el medio ambiente. Sus poderes se limitan a dos cosas: su capacidad de energía y su consumo real de energía.


La barra de energía en la parte superior derecha de la pantalla le muestra su capacidad de energía y potencia. Los iconos de los poderes aparecerá en la parte superior de la pantalla a medida que se acumulan la energía necesaria para activarlos.


Usted puede aumentar su capacidad mediante la búsqueda de nuevas reliquias, mediante la conversión de los paganos a su tribu, y por tener hijos. Cada vez que agrega una nueva persona a tu tribu a aumentar su capacidad energética. También puede aumentar la capacidad mediante la compra de nivel 2 y 3 de la espiritualidad.


Usted puede aumentar su energía mediante la recopilación de reliquias por duplicado, por hablar con el azul paganos máscara, y mediante la realización de ciertas tareas. La energía también proviene de los aldeanos (su "seguidores") y poco a poco va a reponer el tiempo, incluso sin ningún tipo de recopilar o hablar.


Los poderes de Dios (y sus necesidades de energía) son los siguientes:


Mariposas - 10 puntos. Activación de las mariposas atraeré a todos de los niños (incluyendo a los paganos) en el área en la que los puso. Esta es una gran distracción para mantener a los niños en un mismo lugar o desde otro.


Abejas - 25 puntos. Activación de las abejas puede provocar el caos como las abejas atacan aldeas cercanas y paganos por igual, por lo que puede ser utilizado como distracción para obtener los guardias fuera de totems. También puede ser beneficioso, cuando se aplica a las ramas de noni que lo polinizan y producen frutos un poco más.


Sunshine - 50 puntos. El desencadenamiento de esta alejará la niebla y la lluvia de parada. Hay un trofeo para la utilización de dicho solar para detener una tormenta (tormenta) que ha creado.


Rayo - 100 puntos. Esto conducirá a la gente lejos de los tótems o cualquier otra área que se pretenden. También se puede utilizar para encender el fuego y anular el dolor Totem.


Bloom - 150 puntos. Cuando se aplica a la tierra que hará que un ramo de flores y setas a brotar de repente. Cuando se aplica a la finca que hará que los cultivos a crecer al instante.De cualquier manera, es una gran manera de estirar los suministros de alimentos.


Tempestad - 300 puntos. Según lo anunciado, esta es una gran tormenta se puede dar rienda suelta a asustar a los guardias fuera de su pueblo o para llenar en el lecho seco del lago.


Fog of Doom - 400 puntos. Esto crea una niebla muy densa que los paganos no pueden ver a través, pero puede que tus aldeanos. Hacia el final del juego, cuando usted está tratando de convertir a los últimos paganos azul, que será en el pueblo rodeado de rojo y naranja paganos. Difícil acercarse a ellos sin la niebla. Desencadenar la niebla, y luego comenzar a caer a tus aldeanos en las máscaras de color azul para hablar con ellos.


Time Warp - 500 puntos. Esto hace que un aldeano para acelerar a velocidades supersónicas. Esto es necesario para vencer a los enmascarados púrpura maestro de obras acumulación de la competencia (rompecabezas 9).


Revive - 600 puntos. Según lo anunciado, será revivir cualquier cosa muerta, ya sea un campesino o el pescado en el lago. Esto es necesario para el rompecabezas de 10, el lago.


Concesión de la Juventud - 700 puntos. Este será de la edad de un aldeano de nuevo a un niño. Se puede utilizar en cualquier aldeano más.


Terremoto - 800 puntos. Sí, puede provocar terremotos.Usted necesita esta energía para convertir, finalmente, el naranja y el rojo enmascarados paganos. También puede usar esto para tirar hacia abajo un proyecto de construcción y empezar de nuevo.

Los paganos

Hay cinco tipos de infieles en el juego, y se espera que los convierte a todos a su pueblo.


Algunos de los paganos no hará caso a su gente, algunos son hostiles, y algunos son demasiado miedo de acercarse.


Tipos de los paganos:


Las máscaras azules: Son gente amable que no dan miedo y que no va a perseguir a sus habitantes. Caída de uno de sus pobladores con ellos para hablar acerca de la conversión.Cuando la conversación ha terminado, verá una luz sobre su cabeza, lo que indica que se está pensando en él. No se moleste de nuevo, mientras que la luz está encendida, se va a huir. Es muy probable que convertir todos los paganos azul hablando con ellos (aunque la "mamá" paganos en el rompecabezas 17).


Las máscaras púrpura: Estas son adeptos o maestros en su campo, y hay cuatro de ellos. Un médico, un agricultor, un científico, y un constructor. Sólo pueden ser convertidos por acciones, no palabras. Ver rompecabezas 1, 5, 9 y 13 para más detalles.


Naranja Máscaras: Son guardias agresivos, que tratan de mantener a tus aldeanos fuera de ciertas áreas y también a los paganos azul. Si uno de sus habitantes se acerca a estos chicos van a echarlos. Incluso cuando acaban confinados a su pueblo roto hacia el final del juego, pueden causar problemas a los pescadores que pasa demasiado cerca de su camino de regreso desde el lago. Uno de los guardias enmascarados de naranja también es un niño, y se desviará todo en el juego, apareciendo cuando menos te lo esperas que interfieran con la recolección de alimentos, construcción, y la recolección de colección. Un aldeano que dejar lo que están llevando al perseguido por una máscara de color naranja, y se perderá la comida o la colección que llevaban.


Máscaras de Red: Estos son los guardias de alto nivel. No van a perseguir a sus habitantes, pero son tan temible a los aldeanos a huir si se acercan demasiado. Usted encontrará estos tótems vigilancia y los principales sitios y, finalmente, que se congregan en el pueblo desglosado con el resto de las máscaras de color naranja. Rojo y naranja guardias enmascarados sólo se pueden convertir a los terremotos.Usted necesita 800 de energía para desencadenar un terremoto en su pueblo, y van a empezar a pensar (que verá la luz en la cabeza). Cuando las luces se apagan, los golpearon con otro terremoto. Siga haciendo esto hasta que se convierten.


El Jefe: De vez en cuando va a ver al jefe entran y salen de la superficie forestal en el norte con el Totem Ciegos. Él no hará caso a tus aldeanos y no quiere hablar. Ver rompecabezas 16 para la solución de cómo convertir el jefe.

Los Totems

Hay siete tótems en el juego, y el resultado final será la destrucción de seis de ellos.


La mayoría de los tótems son un foco para las máscaras de color naranja y rojo protección de los espacios útiles, la piscina, el laboratorio de ciencias, el mausoleo, el lago seco, y la zarza noni.Dos tótems no tienen guardias: el tótem de dolor (que dispara electricidad) y el tótem ciego.


Los tótems y sus métodos de destrucción son:


Hambre Totem: Guardias de la selva noni. Distraer a los guardias con las abejas o los niños para que sus constructores para sacar esto adelante por un (puzzle 3).


Saber Totem: Guardia del laboratorio de ciencias. Distraer a los guardias con las abejas o rayos (y los niños para distraer a los guardias de color naranja) para arrancar este uno abajo (puzzle 4).


El tótem del dolor: mantiene a todos fuera del hospital. Usted debe usar un rayo para neutralizar este tótem para tirar de él hacia abajo (rompecabezas 11).


El Totem hueco: se encuentra cerca del lago seco. Los guardias no te quedes por este tótem, que están en el lecho del lago en sí. Esto sólo puede ser destruido con la ayuda de seis niños (rompecabezas 8).


El Totem Bloqueo: El punto focal para los guardias mausoleo.Esto sólo se puede ser derribado por los maestros de obras, y requiere una gran cantidad de distracciones en forma de rayos y los niños a realizar (rompecabezas 7).


El tótem del Arco Iris: Controla el acceso a las piscinas de aguas termales. Es necesario haber completado la construcción de la cabaña de ropa para derribar este tótem (rompecabezas 12).


El Totem ciego: Este es el tótem único que no tiene que destruir, sino para activar. Hay una solución a este largo y complicado rompecabezas en el 15.